+ 能力値について
能力値には【基本能力値】と【戦闘能力値】の2種類が存在する。その内訳は以下の通り。
  • 【基本能力値】
【力】【耐久】【技量】【俊敏】【知力】【抵抗力】
  • 【戦闘能力値】
【HP】【SP】【攻撃力】【防御力】【命中力】【回避力】【素早さ】【特殊攻撃力】【特殊防御力】

  • 【初期能力値】
HP20 SP10 力5 耐久5 技量5 俊敏5 知力10 抵抗力5
  • 【戦闘能力値】の算出
【攻撃力】:【力】+装備・スキルによる補正
【防御力】:【耐久】+装備・スキルによる補正
【命中力】:【技量】+装備・スキルによる補正
【回避力】:【俊敏】+装備・スキルによる補正
【素早さ】:【俊敏】+装備・スキルによる補正
【特殊攻撃力】:(【技量】+【知力】)÷2+装備・スキルによる補正
【特殊防御力】:(【耐久】+【抵抗】)÷2+装備・スキルによる補正

  • 【基本能力値】の成長
【基本能力値】は100PPを消費することで1点上昇させることができる
ただし、各メインクラス毎に【成長限界値】が設定されており、それ以上に成長させることはできない(【成長限界値】の詳細はクラス参照)
  • 【限界攻撃力】
武器ごとに【限界攻撃力】が設定されており、どれだけ【基本能力値】を上昇させても【攻撃力】は【限界攻撃力】を超えることができない(各武器の【限界攻撃力】は武器参照)
なお、【素手】の【限界攻撃力】は「【力】+(【耐久】÷2)」となる

+ 基本ルール
  • 行為判定
基本的に2D+(指定された【能力値】)による達成値が目標値"以上"であった場合に成功とする
この時、判定は「能動有利」であるとし、達成値が目標値と同じでも判定が成功することに注意すること
判定は、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合行う事ができる
  • ファンブルおよび自動成功
ダイスの出目が1のゾロ目だった場合、その判定はファンブルとなり、自動的に失敗となる他、GMの指定により何らかのペナルティを負う場合がある
ダイスの出目が6のゾロ目だった場合、その判定は自動的に成功となる他、GMの指定により何らかのボーナスを得る場合がある
  • 所持アイテム
キャラクターが所持できるアイテムは、装備しているアイテムを含めて最大10個となる
所持上限を超えたアイテムは各キャラクターの倉庫に保管すること
  • アイテムの売却
所持アイテムを売却する場合、売値はそのアイテムの表示価格の半分となる
  • 通常スキル
通常スキルは最大で(メインCL×2+サブCL)種類まで取得できる
取得上限までスキルを取得した状態で新たにスキルを取得した場合、取得済みのいずれかのスキルに上書きし、上書きされたスキルおよびそのスキルに消費したPPは消滅する
  • 休息
非戦闘中、GMによる指示かPLがGMに要請し、許可が出た場合に【休息】を行う事ができる
【休息】では【HP】が(【最大HP】÷3)点回復する
  • 【HP】および【SP】の自然回復
主にGMの指示に従うが、目安として標準の寝床で休眠することで1日経過した場合、【HP】は(【最大HP】)点、【SP】は(【最大SP】÷2)点程度回復するものとする
  • 小数点以下の数値の扱い
各計算で小数点以下の数値が算出される場合、それらは基本的に「切り捨て」とする

+ 戦闘ルール
  • イニシアティブ判定とラウンド進行
戦闘開始時、敵味方の両パーティで最も【素早さ】の高いキャラ同士は、【素早さ】判定による対決を行う
判定に勝利したキャラクターは【イニシアティブ】を取得し、所属するパーティが先攻を得る、最初のラウンドのみ素早さが上昇する等のボーナスを得る
行動権を消費しない「セットアップ」から始まり、戦闘に参加しているすべてのキャラクターが行動権を消費するまでを「1ラウンド」とし、これを戦闘終了まで繰り返し行う
ラウンド中は基本的に【素早さ】の高いキャラクターから行動する(スキルによって変動あり)

以上を基本ルールとし、イニシアティブのボーナスおよびラウンド進行方法その他のルールはGMによって多少の差異を認めている
そのため、各PLは柔軟に対応し、GMはPLの混乱を招かないよう適宜説明を行うこと
  • 行動権
各キャラクターはラウンド毎に行動権を1回得る
行動権は、主に自身の行動順が回ってきた時に以下のいずれかを宣言することで消費され、キャラクターは行動済みとなる
【攻撃】:後述の攻撃を行う
【防御】:即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の受けるダメージに-6、【回避力】に-3する
【回避】:即座に行動済みとなり、次の行動時まで自身の【回避力】に+6、受けるダメージに+3する
【待機】:即座に行動済みとなり、自身の【HP】および【SP】を1D点回復する
【スキル使用】:「属性:アクティブ」のスキルを使用する
【アイテム使用】:選択したアイテムを使用する
【装備変更】:装備しているアイテムを所持品と入れ換える
  • 攻撃
命中判定とダメージロールを行い、対象への攻撃の命中の成否および与えるダメージを決定する
  • 命中判定
対象の【回避力】を目標に2D+【命中力】(±各種補正)による判定を行う
成功した場合、その攻撃は対象に命中し、ダメージ計算を行う
この時も「能動有利」であるものとし、命中判定の達成値が【回避力】と同値でも攻撃が命中することに注意すること
この判定でファンブルが発生した場合、攻撃は自動的に失敗となり、ダメージ計算は行われない
この判定で自動成功が発生した場合、対象の【回避力】にかかわらず攻撃が命中する

※「対象は回避を行えない」、もしくは「必中」と記載された攻撃スキルについての補足
上記の記載が含まれるスキルは、基本的に対象の【回避力】や自身の命中判定の達成値にかかわらず攻撃が命中する
ただし、これらのスキルを使用して攻撃を行った場合でも、命中判定自体は必ず行うこと(その判定でファンブルおよび自動成功は発生する)
  • ダメージロール
2D+【攻撃力】or【特殊攻撃力】(±各種補正)でダメージロールを行い、攻撃の威力を決定する
その数値から対象の【防御力】or【特殊防御力】(±各種補正)を引いて、最終的に与えるダメージを算出する
この時、与えるダメージは最低でも0点であり、それ以下には減少しない(与えるダメージがマイナスにはならない)

※ダメージロールは「判定」には含まれず、ファンブルも発生しないので特に注意すること
  • ダメージロールのクリティカル
ダメージロールに使用したダイスの出目の合計がクリティカル値以上だった場合、クリティカルが発生する
クリティカルが発生した場合、ダメージロールに+1Dする
このクリティカルによる追加ダイスで「5」が出た場合はさらにダメージに+2、「6」が出た場合はもう1度だけ+1Dする(この出目によるダメージの追加は発生しない)
  • クリティカル値
2Dの場合、クリティカル値は「合計11点」となり、それ以降は1D増えるごとにクリティカル値に+3される
この数値はスキルによっても変動するが、最低でも8点であり、それ以下には減少しない
  • 投擲攻撃のペナルティ
アイテムを投擲して攻撃を行う場合、命中判定に-1Dする
  • 覚悟
1シナリオに1回、かつ【HP】が【最大HP】の半分以下の時、自身が行動中でなければいつでも宣言できる
そのラウンド中の【防御力】を半分、【回避力】を0にすることで、自身の行う命中判定およびダメージロールに+2Dする
+ 「状態」について
各キャラクターはスキルの効果やGMの与える戦闘状況によって何らかの「状態」となることがある
具体的な影響はスキルの効果およびGMの指示を参照するものとするが、特に以下についてはルールとして記述する
  • 戦闘不能状態
【HP】が0になった場合、そのキャラクターは「戦闘不能状態」となり、一切の行動をとることができない
この状態のままシナリオを終えるとクリア報酬が配布されないので注意すること
  • 飛行状態
「飛行状態」のキャラクターは「射程:近接」の攻撃の対象に選択されない
また、後述の「陣形ルール」において常に【防陣】の効果を受けない
ただし、【飛行特効】効果の対象となる(【飛行特効】の詳細は武器を参照)
+ 陣形ルールについて
戦闘開始時、敵味方の両パーティは戦闘に参加するキャラクターを「前衛」と「後衛」に振りわける
  • 前衛
パーティに最低1人存在しなければならず、1人も存在しなくなった場合、「後衛」に存在する全てのキャラクターは即座に「前衛」となる
  • 後衛
「射程:近接」の攻撃を行えないが、【防陣】効果の対象となる
【防陣】:「射程:近接」の攻撃の対象に選択されない
     また、自身の行う攻撃のダメージ、および自身が受ける攻撃のダメージは適用段階で半分となる

※後衛から敵の後衛に攻撃した場合、ダメージは最終的に1/4となる
  • 陣形変更
行動時、各キャラクターは行動権を消費せず陣形を変更することができる(「前衛」↔️「後衛」)
ただし、陣形変更を行った場合、ラウンド終了まで攻撃および「カテゴリ:攻撃」を含むスキルやアイテムを使用できない(攻撃権を失う)
+ スキルの属性
スキルの属性は以下のように分類される。尚、【パッシブ】【効果参照】以外の属性のスキルは、同一のタイミングで複数のスキルを同時に使用できない。
スキルの効果とこのルールが矛盾する場合は、スキルの効果を優先すること。

【パッシブ】
宣言を必要とせず、取得しているだけで効果を発揮する

【アクティブ】
自身の行動順に宣言し、行動権を消費して使用する。この属性のスキルを使用した場合、自身は行動済みとなる

【リアクション】
自身以外のキャラクターが行った、何らかの行動に対して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある

【セットアップ】
ラウンド開始直後の「セットアップ」時に宣言して使用する。基本的に使用しても行動済みにならないが、スキルによっては行動済みとなるものもある
複数のキャラクターがこの属性のスキルを同時に使用した場合、【素早さ】の高い順に効果処理を行うこと

【判定の直前】
何らかの判定の直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない

【判定の直後】
何らかの判定の直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない

【ダメージロールの直前】
何らかのダメージロールの直前に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない

【ダメージロールの直後】
何らかのダメージロールの直後に宣言して使用する。使用タイミングはスキルの効果を参照。基本的に使用しても行動済みにならない

【効果参照】
上記以外のタイミングで使用するスキル。使用タイミングはスキル効果を参照

+ 報酬について
  • 経験点(PP)
シナリオをクリアしたタイミングで「戦闘不能状態」でなかった場合、1000PPを獲得する
また、総合PPが10000以下のPCは、追加で+500PPを獲得する
  • 給与(G)
シナリオをクリアする度に、基本給与1500Gが配布される
メインCLが3以上である場合、追加で+500Gされる
メインCLが5以上、かつ合計CLが8以上である場合、さらに追加で+500Gされる
クラスチェンジ済みの場合、さらに追加で+500Gされる
  • GMボーナス
1250PPと500GをGMの所持している任意のキャラクター1体に配布する

+ その他の細かいルール
  • 「判定」の定義
→このルールにおいて「判定」とは「目標値が存在するもの」を指す。
そのため、ダメージロールや回復、ダメージ軽減など目標値の存在しないものは判定として扱わない
  • 【素手】は【分類:格闘】の武器
→そのため、何も武器を装備していない(=【素手】)状態でも、「制限:格闘装備」「制限:格闘使用」のスキルを使用可能
  • 同名のスキル効果は基本的に重複しない
→「この効果は重複する」といった記述が無い限り、同名のスキルは(例え使用者が別々であっても)効果が重複しない
同タイミングで同名のスキルが複数同時に使用された場合、対象がどの効果を受けるかを決定すること
  • 判定でダイスを振れなくなった場合の処理
→何らかの効果により、その判定のダイスが0個以下となる場合、その判定は自動的に失敗となる(達成値が必要な場合、0として扱う)。
  • 「【HP】減少」と「【HP】を失う」と「【HP】を消費する」の違い
→【HP】減少:主に敵対するキャラクターに与える効果。特記が無い限り、対象の【HP】を0にする事が可能。「【HP】減少効果」と記載された効果の対象。
→【HP】を失う:主に自身に対する効果。特記が無い限り、【HP】を0にする事が可能。
→【HP】を消費する:主に自身に対する効果。コストとして扱われるため、【HP】が0以下になるように消費する事は出来ない。


最終更新:2018年04月15日 16:38