コマンドバトルの仕様まとめページ。
火力計算
ベースパワーについて
ベースパワー = (((メインステータス + テクニック * 0.25) * 8 / 15 * GK補正 * アシスト補正 + オーラ発動中の補正) * 降下スキル補正 + 選手のLv) * 属性不利補正
メインステータスはコマンドバトルの状況によって参照される4つのステータス。
SHはキック、OFはドリブル、DFはブロック、GKはキャッチ。
配置ポジションがGKのとき1.2倍。シビレが溜まっているほど補正が1.0倍に近づく。シビレブレイク時は0.5倍。
GPが0だとGK補正と同じタイミングで0.5倍の補正がかかる。
OFまたはDF時は近くに味方選手がいるときその選手がコマンドバトルに参加し、ベースパワーに一人当たり1.05倍の補正がかかる。参加する選手がスキル「アシスト!」を持っていると補正が1.1倍になる。
参加する二人が「アシスト!」を持っているときは1.2倍になり、二人分合わせて1.44倍の補正になる。
化身発動中、ソウル発動中は、化身ならTOTAL(= KP + KA)の0.2倍、ソウルならSPの0.2倍が加算される。
相手が化身発動中または化身アームド中のとき、ソウルの補正はSPの0.8倍に上昇する。
化身は、アームド中か化身必殺技の種類とコマンドバトルの状況が一致しているとき補正がTOTALの0.4倍に上昇する。
化身スキルのラブコール(♂|♀)、ネバーギブアップ、みんなイケイケ!はそれぞれオーラ発動中の補正を2倍、1.5倍、1.2倍にする。
相手の持つミニマムキラー、ヘヴィキラー、イケメンUP!、おいろけUP!による0.8倍の補正
コマンドバトルをする選手の属性が相手選手の属性に対して不利なとき、0.9倍
Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の表示ベースパワーに定数が加算される。表示上増えるだけでトータルパワー計算に使うベースパワーは定数を含まない。
なお、後述するように技威力にはこの定数が加算される。
加算される定数はチーム毎に決まっている。
絶望ルート(夏未)、友情ルート(五条)では +60 ~ +80
究極ルート(木野)は +90 ~ +180
対戦ルート |
チーム |
定数 |
絶望(夏未) |
ウラゼウス |
60 |
ジェネシス |
60 |
カオス |
60 |
ダークエンジェル |
60 |
オーガ |
60 |
ドラゴンリンク |
60 |
ゼロ |
60 |
ザ・ラグーン |
60 |
ジ・エグゼラー |
60 |
デストラクチャーズ |
80 |
イクサルフリート |
80 |
スペースランカーズ |
80 |
ラストライバル |
80 |
友情(五条) |
FF雷門 |
60 |
雷門(※無印) |
60 |
初代イナズマジャパン |
60 |
雷門(※GO1) |
60 |
テンマーズ |
60 |
エルドラドチーム01 |
60 |
エルドラドチーム02 |
60 |
エルドラドチーム03 |
60 |
クロノストーム |
80 |
イナズマアナザージャパン |
80 |
イナズマレジェンドジャパン |
80 |
アースイレブン |
80 |
ザ・キーパーソン |
80 |
究極(木野) |
プロトコル・オメガ3.0 |
110 |
パーフェクト・カスケイド |
110 |
レジェンドレジスタンス |
130 |
ダークヒーローズ |
130 |
クロノストーム |
180 |
おこさまイレブン |
90 |
おねえさまイレブン |
90 |
バトルブラザーズ |
110 |
バトルペアレンツ |
110 |
監督軍団 |
110 |
ヒロインズ |
130 |
ソードキャッスル |
130 |
エキストラスターズ |
130 |
コラボレーションズ |
130 |
L5ヒーローズ |
180 |
トータルパワーについて
トータルパワー = ベースパワー * (1 + 補正後の技威力 * 0.01) * 属性相性補正 * 惑星による補正 * その他の補正 + スキルルーレット
技威力
補正後の技威力 = ((技威力 + 対戦ルート補正) * 属性一致補正 * スキルの補正 + 化身スキルの補正) * ダイレクトシュート補正
通常技の威力はオーラ発動無しでのシュートとヘディングが8、それ以外の状況ではすべて15
ソウルストライクはシュート技とペガサス、ペガサスR(ドリブル技)が300、それ以外は250
Wi-Fi配信の対戦ルートではCPU側の技威力が底上げされる。
値は表示ベースパワーに加算される定数と同じ値
選手と使用技の属性一致で1.2倍
各種こころえ 1.1倍
ちょうわざ! 1.2倍
化身のちょうわざ! 2倍
不屈の精神 1.0 ~ 1.5倍
各種いのり、各種ちかい、みがるなからだ、いだいなかんろく、めがみのエール、せんしのきあい:自分のチームの該当者一人につき技威力+5(最大+55)
各種おたけび:発動化身一体につき該当属性の技威力+30(3体で+90)
1.1倍
トータルパワーへの補正
使用技の属性が相手選手の属性に対して有利な場合、トータルパワー1.1倍。不利な場合0.9倍
惑星による強化対象属性の技の場合 1.1倍
チェインシューター(2倍)とシュートブロッカー(1.2倍)とパワフルシューター(0.5倍)。
クリティカル発生で2倍、やくびょうがみ所持者は更に2倍。
失敗の場合は0.5倍。
グランドラスターの補正もここで掛かる。1.0 ~ 5.0倍。
ソウルストライクのスキルルーレットによるトータルパワーへの加算
Lv.1 +100
Lv.2 +150
Lv.3 +250
シュートチェイン(SC)とシュートブロック(SB)について
チェイン技のトータルパワーの0.5倍を加算
チェイン元のシュート技とチェイン技の属性一致で加算されるトータルパワー1.1倍。
SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。
そうでない場合、シュートパワーからSBのトータルパワーの0.4倍を減算。
シュート技の属性に対してSBBが属性有利ならシュートパワーからの減算量が1.25倍(SBのトータルパワーの0.5倍)になる。
属性不利なら0.75倍(SBのトータルパワーの0.3倍)になる。
SBのトータルパワーがシュートパワーを上回った場合はブロック。
そうでない場合、ミスになる。
SBされるシュートがカウンターシュートでない場合カウンターシュートになる。
カウンターシュートのトータルパワー = (SBSのトータルパワー * 属性一致補正 + SBされるシュートのトータルパワー) * 1.1
属性一致補正:SBされるシュート技とSBSの属性が一致するとき1.1倍
SCによるトータルパワーへの加算やSBBによるトータルパワーの減算、SBSによるカウンターシュートのトータルパワーを計算するときの属性一致補や属性相性は、後述のコマンドバトルの相手ではなく直前に使用されたシュート技の属性(ボールが保持している属性)を参照する。
コマンドバトルの相手
相手選手の属性や所持スキルを参照するときの対象
シュート、SC、SBSは相手GK
ドリブル、ブロックは接触した相手選手
キャッチ、SBBはシュート始動者
シビレ
GKのスタミナが高いとシビレが溜まりにくくなると説明があるがシビレダメージが減るというよりシビレゲージの量が増えると考えた方がいい気がする。
シビレが溜まるとキーパー補正の1.2倍が小さくなる。ブレイクすると0.5倍。
GKが受けるシビレダメージ = Max[SH技のシビレ + GK技のシビレ, 0]
x = GKのスタミナ
y = GKが受けるダメージ
のとき、ブレイクしない条件は
y <= 0.25 * x + 29
オーラ関連
化身・ソウルの共通項
- 試合中に「オーラ発動」から、化身・ソウルを発動できる。
- GPが0の選手は、オーラを発動できない。
- 化身は現在のKPとKAが、ソウルは現在のSPが、選手のベースパワーに加算される。
- コマンドバトルに負け、相手のドリブル技・ブロック技が発動すると、化身・ソウル共にオーラダメージ分のKP・SPが減少する。
- KP・SPが0になるとオーラは消滅する。
- オーラが消滅すると、それまでの行動分のGPが消費される。TPは一切消費されない。
- 一度消滅したオーラはその試合中、発動できない。
ソウルについて
- ソウルを発動すると徐々にレベルポイントが上がっていく。
- コマンドバトルに勝利してもレベルポイントが上がる。この時、レベルポイントはバトル相手のベースパワーが大きいほど多く貰える。
- レベルポイントが一定値を越えるとソウルのレベルが上がる。試合が終了するとレベルはリセットされる。化身のように鍛えることはできない。
- レベルが上がるとSPの最大値が上昇する。それまでに消費した分は戻らないが、最大値が増えた分現在のSPも増える。
- 通常コマンドはパワーシュート、キャッチの時は現在の最大SPの15~20%を消費する。とっぱ、ブロックではSPは消費しない。
- 選手が持っている必殺技を消費TPの1/2(少数点以下切り捨て)のSPを消費して使うことができる。
- ソウル発動中の選手はソウルストライクを使用可能。ソウルストライクはソウル毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。
- ソウルストライクはSPを大きく消費するが、化身技のように通常の必殺技より強力なものが多い。また、ソウルストライク時にはスキルルーレットが発動し、さらに追加効果を得る。
- ソウルストライクの属性はソウル自身の属性に依存。同じモーションでも、ソウルの属性が違うなら違う属性となる。
- SPを使い切っても、そのコマンドバトルによってレベルが上がれば、SPは回復しソウルは持続する。
- コマンドバトル時、相手が化身、化身アームドならベースパワーが大きく上昇する。ただし、必ず勝てるわけではない。
- 必殺タクティクス「ベルセルクレイ」により消滅する。
化身について
- 化身は固有のスキルを持っており、スキルは化身を出している間常に発動する。
- 通常コマンドはシュート、キャッチの時はKPを最大KPの30~35%消費する。とっぱ、ブロックでは一律20のKPを消費する。
- 化身は強力な化身技を持っており、KPを消費して発動する。化身毎にシュート、ドリブル、ブロック、キーパー技の4種のどれかに決まっている。
- 特定の複数の化身を出している状態で化身発動画面を開くと、化身合体が出来る。合体後の化身のレベルは、合体化身を出した選手の元々の化身のレベルに依存する。
- 合体化身は複数の化身を出していると扱われ、例えば3体合体ならば、合体化身の他に化身を出すことは出来ない。
化身アームドについて
- コマンドバトル中に、ノーマル状態からアームド状態に切り替えることができる。アームド状態からノーマル状態に戻す事は出来ない。
- 化身と同じように、現在のKPと、KAが選手のベースパワーに加算される。
- アームド中は、徐々にKPを消費する。技を発動している間にもKPは減少する。減少量は化身のKP、KA、アームドセーバー等のスキルで変わってくる。
- 通常コマンドではKPは消費しない。
- 選手が持っている必殺技を消費TPの3/10(少数点以下切り捨て)のKPを消費して使うことができる。
- アームド中は、化身が持っているスキルは無効となる。通常化身から化身アームドに切り替えた時も同様。
化身バトル
- ドリブル・ブロックのコマンドバトル時、バトルする選手が両方化身(化身アームドも含む)同士だと、化身バトルに発展する。
- 化身アタック:相手化身のKPに化身のKA(ATTACK値)の分だけダメージを与える
- ブロック・とっぱ:相手化身のKPを減らすことはできない。
- 両方がブロック・とっぱを選択するか、両方が化身技・必殺技を選択した時、通常のコマンドバトルと同じく、トータルパワーの高い方がボールをキープ(奪取)できる。
- 化身バトルに勝利した場合、化身技や化身アームドによりKPが0になっていても、ボールは自分がキープ(奪取)できる。
- こっちがブロックorとっぱを使っている場合、相手が化身アタックを選択し、KPが0にならなければボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。
- こっちが化身技・必殺技を使っている場合、相手が化身アタックorブロックorとっぱを選択しているなら、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。
- 化身アタックにより相手のKPを0にし、自分のKPはまだ残っている場合、ボールは必ず自分がキープ(奪取)できる。
- 化身アタックにより同時にKPが0になると2人とも転倒しボールはフリーになる。
最終更新:2022年03月11日 16:33