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***プロトタイプ開発
-[[[Gamescom]「Mass Effect 3」のクリーチャーはこのようにして作られた。前作の反省を生かして生み出された,新たな開発手法とは>http://www.4gamer.net/games/125/G012567/20110816007/]]
-[[【GDC2012】『レジスタンス3』が取り入れたユーザーリサーチと開発の連携とは? >http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5696&utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter]]
***アジャイル開発
-[[アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!>http://kuranuki.sonicgarden.jp/2013/07/%e3%82%a2%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%82%a4%e3%83%ab.html]]
-[[朝会のススメ>http://objectclub.jp/download/files/pf/MorningMeetingScenario.pdf]](PDFリンク)
-[[【CEDEC 2011】大規模なハイエンドゲーム開発をスクラムで〜ディンプスの事例 / GameBusiness.jp>http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4284]]
-[[マイクロソフトにおけるアジャイル開発はこんな風に進められている>http://www.publickey1.jp/blog/10/post_107.html]](クオリティゲート、2つのチェックポイントなどのプラクティス)
-[[2009 Agile Japan「モチベーション駆動開発」(PDF)>http://www.agilejapan.org/session/CT_Fujitsu.pdf]](1ヶ月イテレーションを通した実践結果)
-[[コミットメントとは何か? | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4540]](アジャイルにおけるコミットメントの意味とは?)
-[[ストーリーポイントに関する15個のよくある質問と答え | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/3716]](ストーリーポイントとは何か?)
-[[ベロシティに対する誤解 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4802]](Velocityはそれぞれのプロジェクト、そのチームだけの指標)
-[[非公認スクラムチェックリスト | kawaguti の日記>http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111001/1317477673]]
-[[プロダクトバックログ項目の明確化の必要性 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/5024]]
-[[プロダクトオーナー勉強会資料>http://www.slideshare.net/fullvirtue/presentations]]
-[[アジャイル開発におけるドキュメンテーションの実際(1)本当に必要ですか? そのドキュメント>http://www.kumikomi.net/archives/2012/04/ep04agi1.php]]
-[[アジャイル開発におけるドキュメンテーションの実際(2)ドキュメントの「必要最低限」の見つけ方>http://www.kumikomi.net/archives/2012/11/ep15agi2.php]]
-[[アジャイル開発において、技術と品質の重要性は不可欠だ(1)>http://www.publickey1.jp/blog/13/agile_japan_2013.html]]
-[[アジャイル開発において、技術と品質の重要性は不可欠だ(2)>http://www.publickey1.jp/blog/13/agile_japan_2013_1.html]](開発者のこころえ)
-[[シンプルさの必要性 | eed3si9n>http://eed3si9n.com/ja/simplicity-matters]]
***ふりかえり
-[[再発防止徹底になぜなぜ5回のやり方と事例>http://hinshoblog.seesaa.net/article/167808694.html]](問題の根本を探る手法)
-[[KPTよりやるべき作業を明確にできる、【KPTT】のススメ>http://tech.adways.net/archives/744170.html]](KPTの後に何をすればよいのか?)
-[[KPTフォーマットの別バリエーション>http://agilenewsflash.blogspot.com/2012/02/kpt.html]](様々なKPTバリエーション)
-[[アジャイル開発におけるKPTをまとめるのに役立つ「KPT it」 - MOONGIFT>http://www.moongift.jp/2011/12/20111219/]]
-[[プロジェクトの「ふりかえり」>http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2005/07/__retrospective_7b58.html]](プロジェクトの全員が置かれた状況下でベストを尽くした、ということを疑ってはならない)
-[[レトロスペクティブのプライムディレクティブに対する問い>http://www.infoq.com/jp/articles/retrospective-prime-directive]](みんなが最善を尽くしたことを理解し心の底から信じること)
-[[プロジェクトファシリテーション実践編 ふりかえりガイド>http://objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf]](PDFリンク)
-[[ふりかえりが失敗する10の要因 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4960]]
***マネジメント
-[[プロジェクトファシリテーションTOP - オブラブ ->http://objectclub.jp/community/pf/]]
-[[現場力を高める見える化手法 プロジェクトファシリテーション>http://qcontokyo.com/tokyo-2009/pdf/Agile-Hiranabe.pdf]]
-[[AgileJapan2010 佐賀県庁でもできる!プロジェクトファシリテーション>http://www.slideshare.net/hiranabe/agilejapan2010-saga-prefecture-higashi]]
-[[まとめ-計画書をきちんと作るためのポイント>http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20111220/377051/?ST=upper&mkjb&P=1]](プロジェクト計画書のまとめ)
-[["What"と"How"の分離の罠とコラボレーション・スペース>http://pub.ne.jp/Under_the_Bridge/?entry_id=4147627]](ディレクターとチームそれぞれの領域と協調すべき領域)
-[[EA流のPMのタスク管理の仕方 - Togetter>http://togetter.com/li/198059]](関連動画:[[EA Project Management Career Paths>http://www.youtube.com/watch?v=UQhONedQFmE]])
-[[Inspired日本語版>http://inspiredjp.com/toc/]](顧客がワクワクする製品やサービスはどうやって作られるのか。日本語翻訳版)
-[[課題、問題、リスクを区別できていますか?>http://ameblo.jp/meknes-pj/entry-10185427227.html]]
-[[キャリアマネジメント研修 | JT>http://www.jti.co.jp/recruit/fresh/college/career/cont01/km.html]](※消失)
-[[キャリアサポート | People&Career | JT ウェブサイト>http://www.jti.co.jp/recruit/fresh/sogo/2014/people/career/index.html]]
-[[コミュニケーション管理 | ThinkIT>http://thinkit.co.jp/free/project/1/7/1.html]]
-[[管理者の「役割遂行力」強化法>http://www.mit-morita.co.jp/img/freelink/k_r/keiei/r_k66.pdf]](管理職って何するの?何が必要?)
-[[チームはみな、出世や年収のために働いているのか?キャリア・アンカーについて>http://diamond.jp/articles/-/23566]]
-[[平成18年度 経済産業省 サービス産業人材育成事業 ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書>http://research.cesa.or.jp/houkoku-mokuji.html]]
-[[辞めたくなる会社 | mediologic> http://mediologic.com/weblog/%e8%be%9e%e3%82%81%e3%81%9f%e3%81%8f%e3%81%aa%e3%82%8b%e4%bc%9a%e7%a4%be/]]
***採用
-[[ソフトウェア開発者採用ガイド>http://chalow.net/2008-04-02-1.html]]
-[[採用面接ゲリラガイド(version 3.0) - The Joel on Software Translation Project>http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E6%8E%A1%E7%94%A8%E9%9D%A2%E6%8E%A5%E3%82%B2%E3%83%AA%E3%83%A9%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89(version_3.0)]]
-[[Joel on Software - ゲリラ的雇用面接のすすめ>http://japanese.joelonsoftware.com/Articles/Interviewing.html]]
-[[「Joel on Software ジョエル・オン・ソフトウェア」読了しました。: うきゃうきゃひらく >http://warning.cocolog-nifty.com/hiraku/2008/08/joel_on_softwar_6e16.html]]
-[[採用面接で優秀な人をいかに見抜くか|マッキンゼーの元採用マネジャーに聞く「人材の条件」>http://diamond.jp/articles/-/27746?page=4]]
&aname(Workshop,option=nolink){}
***ワークショップ
-[[デイリースクラムを学ぶワークショップ | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/5624]]
-[[ワークショップ「紙飛行機を飛ばす」「自己組織化」 第23回すくすくスクラム « 株式会社イリンクス>http://www.ilinx-studio.jp/blog/?p=208]]
-[[アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ>http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-10323285]]
-[[アジャイルインセプションデッキ作成ワークショップ ←>http://agile-samurai-ja.github.com/training/2012/03/22/inceptiondeck/]]
-[[「タスクボードシュミレーション」 体験レポート:ゲームで学ぶアジャイルな反復型開発>http://www.infoq.com/jp/articles/report-agile-game]]
-[[Hubert Smits氏による「ゲーム・デザイン・ワークショップ」>http://www.infoq.com/jp/articles/agile2008_game_design_workshop]]
-[[早版 東京「リーンUX流「顧客発見」ワークショップ 」Agile Japan 2012レポート(18)>http://www.manaslink.com/article/aj/aj2012/early_tokyo_pm3-1/]]
-[[早版 大阪「アジャイル開発 基本のキ」Agile Japan 2012レポート(23)>http://www.manaslink.com/article/aj/aj2012/early_osaka_pm1-1/]]
-[[課題探究ワークショップ「あなたの課題はアジャイルで解決できる?」>http://www.slideshare.net/kkd/ss-7692171]]
-[[Agile2011Conference:ジェフ・パットン氏によるアジャイルな要件定義手法「ユーザーストーリーマップ」のチュートリアル>http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20110922/1316683657]]
-[[デブサミ東北で「今日から始めるアジャイル開発 見積り編」というワークショップをやりました>http://d.hatena.ne.jp/nawoto/20110704/1309746652]]
-[[アジャイルマニフェストから始めるアジャイル>http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-13078647]]
-[[@IT:SCRUMワークショップ体験記>http://www.atmarkit.co.jp/farc/special/scrum/scrum_a.html]]
-[[『Moving Motivators』はマネージャに絶対やってもらいたいワークショップ #agile2012 | 世界 - daipresents!!>http://daipresents.com/2012/moving-motivators%e3%81%af%e3%83%9e%e3%83%8d%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%81%ab%e7%b5%b6%e5%af%be%e3%82%84%e3%81%a3%e3%81%a6%e3%82%82%e3%82%89%e3%81%84%e3%81%9f%e3%81%84%e3%83%af%e3%83%bc%e3%82%af/]]
-[[SEA関西プロセス分科会に行ってきました: サウスポーなSEの独り言>http://yakumo-yoh.seesaa.net/article/214101798.html]](マルチタスク、Doneの定義、プランニングポーカー)
-[[Scrum Boot Camp 横浜に参加してきた - Shinya’s Daily Report>http://d.hatena.ne.jp/absj31/20110618/1308491336]]
-[[DevLOVE関西2012 B-2「メンバーの行動が激変!「ペアふりかえり」ワークショップ>http://www.slideshare.net/takepu/devlove2012-b2]]
-[[リーダーズ・インテグレーション>http://www.change-mc.jp/service/leadership.html#t03]]
***その他
-[[開発をより良くしたい人が読んでおくべき10冊 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4769]]
-[[技術のガラパゴス化、命名規則の話>http://togetter.com/li/154491]](パイプライン整備における意識のあり方など)
-[[新社会人Webプログラマ向け、絶対に失敗しない参考書・推薦書>http://hiroki.jp/2012/03/30/3425/]]
-[[「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る - GIGAZINE>http://gigazine.net/news/20110909_foreign_game_cedec2011/]]
-[[こんな会社で働きたい! Valveの新入社員向けハンドブックが面白い : Kotaku JAPAN>http://www.kotaku.jp/2012/04/valve_hundbook.html]]
-[[海外RPGとは?世界の傑作がよりどりみどり、海外RPG祭り!|ファミ通.com>http://www.famitsu.com/sp/110224_foreign/]]
-[[ブラック度はゼロ、それでもヒット作を連発するゲーム会社Valve>http://news.mynavi.jp/column/svalley/462/index.html]]
-[[日本人の性質を活かした究極のブレストとは? [濱口秀司] | ISSUES | WORKSIGHT>http://www.worksight.jp/issues/59.html]]
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ゲーム開発に関する参考資料などをまとめていきます。
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***プロトタイプ開発
-[[[Gamescom]「Mass Effect 3」のクリーチャーはこのようにして作られた。前作の反省を生かして生み出された,新たな開発手法とは>http://www.4gamer.net/games/125/G012567/20110816007/]]
-[[【GDC2012】『レジスタンス3』が取り入れたユーザーリサーチと開発の連携とは? >http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=5696&utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter]]
***アジャイル開発
-[[アジャイル開発の本質 〜 アジャイルとウォーターフォールの違いとは | Social Change!>http://kuranuki.sonicgarden.jp/2013/07/%e3%82%a2%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%82%a4%e3%83%ab.html]]
-[[朝会のススメ>http://objectclub.jp/download/files/pf/MorningMeetingScenario.pdf]](PDFリンク)
-[[【CEDEC 2011】大規模なハイエンドゲーム開発をスクラムで〜ディンプスの事例 / GameBusiness.jp>http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=4284]]
-[[マイクロソフトにおけるアジャイル開発はこんな風に進められている>http://www.publickey1.jp/blog/10/post_107.html]](クオリティゲート、2つのチェックポイントなどのプラクティス)
-[[2009 Agile Japan「モチベーション駆動開発」(PDF)>http://www.agilejapan.org/session/CT_Fujitsu.pdf]](1ヶ月イテレーションを通した実践結果)
-[[コミットメントとは何か? | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4540]](アジャイルにおけるコミットメントの意味とは?)
-[[ストーリーポイントに関する15個のよくある質問と答え | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/3716]](ストーリーポイントとは何か?)
-[[ベロシティに対する誤解 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4802]](Velocityはそれぞれのプロジェクト、そのチームだけの指標)
-[[非公認スクラムチェックリスト | kawaguti の日記>http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111001/1317477673]]
-[[プロダクトバックログ項目の明確化の必要性 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/5024]]
-[[プロダクトオーナー勉強会資料>http://www.slideshare.net/fullvirtue/presentations]]
-[[アジャイル開発におけるドキュメンテーションの実際(1)本当に必要ですか? そのドキュメント>http://www.kumikomi.net/archives/2012/04/ep04agi1.php]]
-[[アジャイル開発におけるドキュメンテーションの実際(2)ドキュメントの「必要最低限」の見つけ方>http://www.kumikomi.net/archives/2012/11/ep15agi2.php]]
-[[アジャイル開発において、技術と品質の重要性は不可欠だ(1)>http://www.publickey1.jp/blog/13/agile_japan_2013.html]]
-[[アジャイル開発において、技術と品質の重要性は不可欠だ(2)>http://www.publickey1.jp/blog/13/agile_japan_2013_1.html]](開発者のこころえ)
-[[シンプルさの必要性 | eed3si9n>http://eed3si9n.com/ja/simplicity-matters]]
***ふりかえり
-[[再発防止徹底になぜなぜ5回のやり方と事例>http://hinshoblog.seesaa.net/article/167808694.html]](問題の根本を探る手法)
-[[KPTよりやるべき作業を明確にできる、【KPTT】のススメ>http://tech.adways.net/archives/744170.html]](KPTの後に何をすればよいのか?)
-[[KPTフォーマットの別バリエーション>http://agilenewsflash.blogspot.com/2012/02/kpt.html]](様々なKPTバリエーション)
-[[アジャイル開発におけるKPTをまとめるのに役立つ「KPT it」 - MOONGIFT>http://www.moongift.jp/2011/12/20111219/]]
-[[プロジェクトの「ふりかえり」>http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2005/07/__retrospective_7b58.html]](プロジェクトの全員が置かれた状況下でベストを尽くした、ということを疑ってはならない)
-[[レトロスペクティブのプライムディレクティブに対する問い>http://www.infoq.com/jp/articles/retrospective-prime-directive]](みんなが最善を尽くしたことを理解し心の底から信じること)
-[[プロジェクトファシリテーション実践編 ふりかえりガイド>http://objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf]](PDFリンク)
-[[ふりかえりが失敗する10の要因 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4960]]
***マネジメント
-[[プロジェクトファシリテーションTOP - オブラブ ->http://objectclub.jp/community/pf/]]
-[[現場力を高める見える化手法 プロジェクトファシリテーション>http://qcontokyo.com/tokyo-2009/pdf/Agile-Hiranabe.pdf]]
-[[AgileJapan2010 佐賀県庁でもできる!プロジェクトファシリテーション>http://www.slideshare.net/hiranabe/agilejapan2010-saga-prefecture-higashi]]
-[[まとめ-計画書をきちんと作るためのポイント>http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20111220/377051/?ST=upper&mkjb&P=1]](プロジェクト計画書のまとめ)
-[["What"と"How"の分離の罠とコラボレーション・スペース>http://pub.ne.jp/Under_the_Bridge/?entry_id=4147627]](ディレクターとチームそれぞれの領域と協調すべき領域)
-[[EA流のPMのタスク管理の仕方 - Togetter>http://togetter.com/li/198059]](関連動画:[[EA Project Management Career Paths>http://www.youtube.com/watch?v=UQhONedQFmE]])
-[[Inspired日本語版>http://inspiredjp.com/toc/]](顧客がワクワクする製品やサービスはどうやって作られるのか。日本語翻訳版)
-[[課題、問題、リスクを区別できていますか?>http://ameblo.jp/meknes-pj/entry-10185427227.html]]
-[[キャリアマネジメント研修 | JT>http://www.jti.co.jp/recruit/fresh/college/career/cont01/km.html]](※消失)
-[[キャリアサポート | People&Career | JT ウェブサイト>http://www.jti.co.jp/recruit/fresh/sogo/2014/people/career/index.html]]
-[[コミュニケーション管理 | ThinkIT>http://thinkit.co.jp/free/project/1/7/1.html]]
-[[管理者の「役割遂行力」強化法>http://www.mit-morita.co.jp/img/freelink/k_r/keiei/r_k66.pdf]](管理職って何するの?何が必要?)
-[[チームはみな、出世や年収のために働いているのか?キャリア・アンカーについて>http://diamond.jp/articles/-/23566]]
-[[平成18年度 経済産業省 サービス産業人材育成事業 ゲーム産業における開発者人材育成事業報告書>http://research.cesa.or.jp/houkoku-mokuji.html]]
-[[辞めたくなる会社 | mediologic> http://mediologic.com/weblog/%e8%be%9e%e3%82%81%e3%81%9f%e3%81%8f%e3%81%aa%e3%82%8b%e4%bc%9a%e7%a4%be/]]
-[[『C:A:Pモデル』による分析の試み : タイム・コンサルタントの日誌から>http://brevis.exblog.jp/20915670/]]
***採用
-[[ソフトウェア開発者採用ガイド>http://chalow.net/2008-04-02-1.html]]
-[[採用面接ゲリラガイド(version 3.0) - The Joel on Software Translation Project>http://local.joelonsoftware.com/mediawiki/index.php/%E6%8E%A1%E7%94%A8%E9%9D%A2%E6%8E%A5%E3%82%B2%E3%83%AA%E3%83%A9%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89(version_3.0)]]
-[[Joel on Software - ゲリラ的雇用面接のすすめ>http://japanese.joelonsoftware.com/Articles/Interviewing.html]]
-[[「Joel on Software ジョエル・オン・ソフトウェア」読了しました。: うきゃうきゃひらく >http://warning.cocolog-nifty.com/hiraku/2008/08/joel_on_softwar_6e16.html]]
-[[採用面接で優秀な人をいかに見抜くか|マッキンゼーの元採用マネジャーに聞く「人材の条件」>http://diamond.jp/articles/-/27746?page=4]]
&aname(Workshop,option=nolink){}
***ワークショップ
-[[デイリースクラムを学ぶワークショップ | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/5624]]
-[[ワークショップ「紙飛行機を飛ばす」「自己組織化」 第23回すくすくスクラム « 株式会社イリンクス>http://www.ilinx-studio.jp/blog/?p=208]]
-[[アジャイルにプロジェクトの"なぜ"を考える、インセプションデッキワークショップ>http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-10323285]]
-[[アジャイルインセプションデッキ作成ワークショップ ←>http://agile-samurai-ja.github.com/training/2012/03/22/inceptiondeck/]]
-[[「タスクボードシュミレーション」 体験レポート:ゲームで学ぶアジャイルな反復型開発>http://www.infoq.com/jp/articles/report-agile-game]]
-[[Hubert Smits氏による「ゲーム・デザイン・ワークショップ」>http://www.infoq.com/jp/articles/agile2008_game_design_workshop]]
-[[早版 東京「リーンUX流「顧客発見」ワークショップ 」Agile Japan 2012レポート(18)>http://www.manaslink.com/article/aj/aj2012/early_tokyo_pm3-1/]]
-[[早版 大阪「アジャイル開発 基本のキ」Agile Japan 2012レポート(23)>http://www.manaslink.com/article/aj/aj2012/early_osaka_pm1-1/]]
-[[課題探究ワークショップ「あなたの課題はアジャイルで解決できる?」>http://www.slideshare.net/kkd/ss-7692171]]
-[[Agile2011Conference:ジェフ・パットン氏によるアジャイルな要件定義手法「ユーザーストーリーマップ」のチュートリアル>http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20110922/1316683657]]
-[[デブサミ東北で「今日から始めるアジャイル開発 見積り編」というワークショップをやりました>http://d.hatena.ne.jp/nawoto/20110704/1309746652]]
-[[アジャイルマニフェストから始めるアジャイル>http://www.slideshare.net/youandi060219/ss-13078647]]
-[[@IT:SCRUMワークショップ体験記>http://www.atmarkit.co.jp/farc/special/scrum/scrum_a.html]]
-[[『Moving Motivators』はマネージャに絶対やってもらいたいワークショップ #agile2012 | 世界 - daipresents!!>http://daipresents.com/2012/moving-motivators%e3%81%af%e3%83%9e%e3%83%8d%e3%83%bc%e3%82%b8%e3%83%a3%e3%81%ab%e7%b5%b6%e5%af%be%e3%82%84%e3%81%a3%e3%81%a6%e3%82%82%e3%82%89%e3%81%84%e3%81%9f%e3%81%84%e3%83%af%e3%83%bc%e3%82%af/]]
-[[SEA関西プロセス分科会に行ってきました: サウスポーなSEの独り言>http://yakumo-yoh.seesaa.net/article/214101798.html]](マルチタスク、Doneの定義、プランニングポーカー)
-[[Scrum Boot Camp 横浜に参加してきた - Shinya’s Daily Report>http://d.hatena.ne.jp/absj31/20110618/1308491336]]
-[[DevLOVE関西2012 B-2「メンバーの行動が激変!「ペアふりかえり」ワークショップ>http://www.slideshare.net/takepu/devlove2012-b2]]
-[[リーダーズ・インテグレーション>http://www.change-mc.jp/service/leadership.html#t03]]
***その他
-[[開発をより良くしたい人が読んでおくべき10冊 | Ryuzee.com>http://www.ryuzee.com/contents/blog/4769]]
-[[技術のガラパゴス化、命名規則の話>http://togetter.com/li/154491]](パイプライン整備における意識のあり方など)
-[[新社会人Webプログラマ向け、絶対に失敗しない参考書・推薦書>http://hiroki.jp/2012/03/30/3425/]]
-[[「日本のゲームが持つ問題点」や「開発における日本とアメリカの明確な違い」を最前線にいる当事者がハッキリと語る - GIGAZINE>http://gigazine.net/news/20110909_foreign_game_cedec2011/]]
-[[こんな会社で働きたい! Valveの新入社員向けハンドブックが面白い : Kotaku JAPAN>http://www.kotaku.jp/2012/04/valve_hundbook.html]]
-[[海外RPGとは?世界の傑作がよりどりみどり、海外RPG祭り!|ファミ通.com>http://www.famitsu.com/sp/110224_foreign/]]
-[[ブラック度はゼロ、それでもヒット作を連発するゲーム会社Valve>http://news.mynavi.jp/column/svalley/462/index.html]]
-[[日本人の性質を活かした究極のブレストとは? [濱口秀司] | ISSUES | WORKSIGHT>http://www.worksight.jp/issues/59.html]]
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