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2012.03.24 に行われたデジタルコンテンツ応用セミナーに参加した時のメモ([[公式サイト>http://www.f-contents.jp/news/event/76]])
#contents()
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**午前「ゲームエンジンUnity」
iPhone の画面をモニタ出力しながら講演
***ユニティの紹介
会社の歴史
現在のシェアなど、WebプレイヤーDL数はそこそこ多いよ!(数覚えてない)
***開発タイトルの紹介
いい感じのタイトルを一部紹介。あとは[[公式ゲームリスト>http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list]]でチェック。
-[[SHADOWGUN>http://itunes.apple.com/jp/app/shadowgun/id440141669?mt=8]]
-[[Beat Sneak Bandit>http://itunes.apple.com/jp/app/beat-sneak-bandit/id473689550?mt=8]]
-[[Triple Town>http://www.tripletown.com/]]
-[[Rochard>http://www.rochardthegame.com/]]
-[[Max and the Magic Marker>http://maxandthemagicmarker.com]](Wiiwareから移植)
-[[Lord of Knights>http://lordofknights.jp/]](Aiming。ソーシャルゲーム)
-[[ohadakun キレイDIARY>http://itunes.apple.com/jp/app/ohadakun-kireidiary/id495609124?mt=8]](資生堂、ノンゲーム)
-[[3DネイルシムNailCanvas>http://itunes.apple.com/jp/app/3dneirushimunailcanvas/id497273181?mt=8]](ノンゲーム)
-[[Major Mayhem>http://itunes.apple.com/jp/app/major-mayhem/id470272134?mt=8]](カートゥン)
-[[Lane Splitter>http://itunes.apple.com/jp/app/lane-splitter/id392084834?mt=8]](傾きセンサー)
-[[Vuforia for iOS>http://u3d.as/content/qualcomm-inc-/vuforia-for-i-os/2HJ]](AR拡張現実)
-Audi ショールーム用アプリ、車体のマークからカタログを表示する。
-[[The Volkswagen Beetle. Juiced Up>http://www.youtube.com/watch?v=KRA0SZhKNyo]]
***アセットストアの説明
ビジュアルプログラミングツールなども販売されており、ノンプログラマーもゲームが作れる。
2D,3Dゲームツールキットとか、ドット絵を作るツールなど。
配布しているツールのなかにはフリーミアム思想のものも、基本無料で有料で拡張パックなど。
***次期ユニティの内容について
GDC2012で紹介した内容。
モーションブレンドツリー、ステートマシン。細かい動きまでアーティストが出来るようにと考えている。
但し、オペレーション難易度は高い、ツールへの理解度など。
ユニティ側も使うのが難しいのは理解しているので、改善しようとしている。誰でもある程度使えるように。
***質疑応答
>Vuforiaについて。カメラはユニティ側から制御できるの?
Unity3.5からカメラ操作用APIが搭載されてるのでそれで出来るはず。
>どこをメインの情報源にしたら良いのか?
Facebookの[[Unityユーザー助け合い所>http://www.facebook.com/groups/unityuserj/]]が非公式だが日本語ではメインとして考えてもらって良い。あとは公式ブログなど。
>マルチ展開としてPSVitaと3DS対応は予定されているのか?
現状は無し。対応して欲しいという声が大きければ対応を検討する。
やはり、需要があるかの判断材料が少ない。独自にソースコードを買い取ってVita対応した会社はある。
>モバイルでのポストエフェクト対応はどうか?
要望はきており、対応するかもしれない。
ただ、モバイルのGPUパワーを引き出すのが難しい。その辺が今焦点。
シャドウガンのソースコードが一部ドロップされている。
シャドウガンはかなり研究されている。代替表現なども研究されている。
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**午後「アンチャーテッドができるまで~海外ゲームのローカライズについて~」
気になったところだけ記憶から復元
***関連レポート
-[[【GDC 2012】『アンチャーテッド』シリーズのクリエイターが語る、開発最後の10%がゲームの価値を決める |ファミ通.com>http://www.famitsu.com/news/201203/10011347.html]]
-[[【GDC 2012】Naughty Dogのゲーム“ポリッシュ”哲学が明らかに | GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120312_518118.html]]
***アンチャーテッドの開発手法
アンチャでは、開発前に今回魅せたい技術を先に決める。
アンチャ3でいうと水・火・砂漠の表現。
これらをメインフィーチャーにしたステージを先に考える。
それらの表現を使ってどのような体験を作れるのか?
その後、メインステージを上手くつなぐシナリオを考えている。
アンチャ3では、SCEアメリカと協力して年間50回ものユーザーテストを実施している。
***アンチャーテッドのローカライズ
アンチャシリーズでは、日本向けに大きなローカライズ対応をしている。
アンチャ2のタイトルパッケージに関して、色々な意見が出たがあれは狙ってやっている。
B級映画路線を押していくため、あのようなパッケージデザインに変更した。
ゲームがリアル重視なので、キャラクター性に特徴が出にくい。
ゲーム中でもキャラクターイメージを特徴付けるため、日本語の吹き替えは意図的に面白い感じになっている。
※原作でサリーはもっと渋いオジサン。日本語版だけちょぃエロおやじになっている。
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**午後「GRAVITY DAZE の制作秘話」
気になったところだけ記憶から復元
***関連レポート
-[[『GRAVITY DAZE』のビジュアルの秘密に迫る!【GDC 2012】|ファミ通.com>http://www.famitsu.com/news/201203/10011350.html]]
-[[山口氏が語る「GRAVITY DAZE」のアートデザイン GDC 2012 | 4Gamer.net> http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120311001/]]
-[[「Gravity Daze」のビジュアルデザイン 【GDC2012】 | GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120311_518107.html]]
***開発の歴史
-最初はPS3向けに作成していた
-天の一声でPSVitaでリリースすることに
-未知のハード(デバッガもなく不安定なシステム)
-PCベースでゲームを開発
***リアルに感じる絵
「リアルな絵」と「リアルに感じる絵」どちらがゲームの表現として向いているか?
ゲームは色々なものを誇張して表現している。
リアルに感じる絵は誇張表現が出来る。つまり伝えたいことをより強調して伝えられる、
そのためプレイヤーがよりリアルに感じることが出来るのも「リアルに感じる絵」
***生きた背景
重力アクションというコンセプトにおいて、オープンワールドを気持ちよく移動出来ることは必須。
その背景には生きているという実感が重要である。
見えるところには行ける、接触すれば何か反応がある。
グラフィックだけを追求するのではなく、ゲームのためのグラフィックが考えられている。
***コンセプトビデオ
[[【GRAVITY DAZE】コンセプトムービー(2008) - YouTube>http://www.youtube.com/watch?v=kZceCvSh1p0]]
アートディレクターの山口氏が開発初期にコンセプトムービーを作成。
開発中もプログラマと認識の共有に使われた。(ムービーのココの表現をやりたいとか)
単なるプロトムービーではなく、ビジュアルリファレンスであり、グラフィックゴール。
***ローカライズ
海外では「Gravity Rush」というタイトル名に変更した。
海外ではタイトル名でどのようなゲームなのかがわかる。という点が重要になっている。
ただし開発側ではタイトル名が2つあるという点で苦労した。
ローカライズチームと開発チームがもっと連携してく必要があるとのこと。
(どこまでローカライズ対応として変更を加えていくか?)
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2012.03.24 に行われたデジタルコンテンツ応用セミナーに参加した時のメモ([[公式サイト>http://www.f-contents.jp/news/event/76]])
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**午前「ゲームエンジンUnity」
iPhone の画面をモニタ出力しながら講演
***ユニティの紹介
会社の歴史
現在のシェアなど、WebプレイヤーDL数はそこそこ多いよ!(数覚えてない)
***開発タイトルの紹介
いい感じのタイトルを一部紹介。あとは[[公式ゲームリスト>http://unity3d.com/gallery/made-with-unity/game-list]]でチェック。
-[[SHADOWGUN>http://itunes.apple.com/jp/app/shadowgun/id440141669?mt=8]]
-[[Beat Sneak Bandit>http://itunes.apple.com/jp/app/beat-sneak-bandit/id473689550?mt=8]]
-[[Triple Town>http://www.tripletown.com/]]
-[[Rochard>http://www.rochardthegame.com/]]
-[[Max and the Magic Marker>http://maxandthemagicmarker.com]](Wiiwareから移植)
-[[Lord of Knights>http://lordofknights.jp/]](Aiming。ソーシャルゲーム)
-[[ohadakun キレイDIARY>http://itunes.apple.com/jp/app/ohadakun-kireidiary/id495609124?mt=8]](資生堂、ノンゲーム)
-[[3DネイルシムNailCanvas>http://itunes.apple.com/jp/app/3dneirushimunailcanvas/id497273181?mt=8]](ノンゲーム)
-[[Major Mayhem>http://itunes.apple.com/jp/app/major-mayhem/id470272134?mt=8]](カートゥン)
-[[Lane Splitter>http://itunes.apple.com/jp/app/lane-splitter/id392084834?mt=8]](傾きセンサー)
-[[Vuforia for iOS>http://u3d.as/content/qualcomm-inc-/vuforia-for-i-os/2HJ]](AR拡張現実)
-Audi ショールーム用アプリ、車体のマークからカタログを表示する。
-[[The Volkswagen Beetle. Juiced Up>http://www.youtube.com/watch?v=KRA0SZhKNyo]]
***アセットストアの説明
ビジュアルプログラミングツールなども販売されており、ノンプログラマーもゲームが作れる。
2D,3Dゲームツールキットとか、ドット絵を作るツールなど。
配布しているツールのなかにはフリーミアム思想のものも、基本無料で有料で拡張パックなど。
***次期ユニティの内容について
GDC2012で紹介した内容。
モーションブレンドツリー、ステートマシン。細かい動きまでアーティストが出来るようにと考えている。
但し、オペレーション難易度は高い、ツールへの理解度など。
ユニティ側も使うのが難しいのは理解しているので、改善しようとしている。誰でもある程度使えるように。
***質疑応答
>Vuforiaについて。カメラはユニティ側から制御できるの?
Unity3.5からカメラ操作用APIが搭載されてるのでそれで出来るはず。
>どこをメインの情報源にしたら良いのか?
Facebookの[[Unityユーザー助け合い所>http://www.facebook.com/groups/unityuserj/]]が非公式だが日本語ではメインとして考えてもらって良い。あとは公式ブログなど。
>マルチ展開としてPSVitaと3DS対応は予定されているのか?
現状は無し。対応して欲しいという声が大きければ対応を検討する。
やはり、需要があるかの判断材料が少ない。独自にソースコードを買い取ってVita対応した会社はある。
>モバイルでのポストエフェクト対応はどうか?
要望はきており、対応するかもしれない。
ただ、モバイルのGPUパワーを引き出すのが難しい。その辺が今焦点。
シャドウガンのソースコードが一部ドロップされている。
シャドウガンはかなり研究されている。代替表現なども研究されている。
----
**午後「アンチャーテッドができるまで~海外ゲームのローカライズについて~」
気になったところだけ記憶から復元
***関連レポート
-[[【GDC 2012】『アンチャーテッド』シリーズのクリエイターが語る、開発最後の10%がゲームの価値を決める |ファミ通.com>http://www.famitsu.com/news/201203/10011347.html]]
-[[【GDC 2012】Naughty Dogのゲーム“ポリッシュ”哲学が明らかに | GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120312_518118.html]]
***アンチャーテッドの開発手法
アンチャでは、開発前に今回魅せたい技術を先に決める。
アンチャ3でいうと水・火・砂漠の表現。
これらをメインフィーチャーにしたステージを先に考える。
それらの表現を使ってどのような体験を作れるのか?
その後、メインステージを上手くつなぐシナリオを考えている。
アンチャ3では、SCEアメリカと協力して年間50回ものユーザーテストを実施している。
***アンチャーテッドのローカライズ
アンチャシリーズでは、日本向けに大きなローカライズ対応をしている。
アンチャ2のタイトルパッケージに関して、色々な意見が出たがあれは狙ってやっている。
B級映画路線を押していくため、あのようなパッケージデザインに変更した。
ゲームがリアル重視なので、キャラクター性に特徴が出にくい。
ゲーム中でもキャラクターイメージを特徴付けるため、日本語の吹き替えは意図的に面白い感じになっている。
※原作でサリーはもっと渋いオジサン。日本語版だけちょぃエロおやじになっている。
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**午後「GRAVITY DAZE の制作秘話」
気になったところだけ記憶から復元
***関連レポート
-[[「GRAVITY DAZE」はいかにして生まれたか?そのアートコンセプトと開発工程そして,チームマネジメントを開発スタッフが語る>http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120402060/]]
-[[『GRAVITY DAZE』のビジュアルの秘密に迫る!【GDC 2012】|ファミ通.com>http://www.famitsu.com/news/201203/10011350.html]]
-[[山口氏が語る「GRAVITY DAZE」のアートデザイン GDC 2012 | 4Gamer.net> http://www.4gamer.net/games/134/G013499/20120311001/]]
-[[「Gravity Daze」のビジュアルデザイン 【GDC2012】 | GAME Watch>http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120311_518107.html]]
***開発の歴史
-最初はPS3向けに作成していた
-天の一声でPSVitaでリリースすることに
-未知のハード(デバッガもなく不安定なシステム)
-PCベースでゲームを開発
***リアルに感じる絵
「リアルな絵」と「リアルに感じる絵」どちらがゲームの表現として向いているか?
ゲームは色々なものを誇張して表現している。
リアルに感じる絵は誇張表現が出来る。つまり伝えたいことをより強調して伝えられる、
そのためプレイヤーがよりリアルに感じることが出来るのも「リアルに感じる絵」
***生きた背景
重力アクションというコンセプトにおいて、オープンワールドを気持ちよく移動出来ることは必須。
その背景には生きているという実感が重要である。
見えるところには行ける、接触すれば何か反応がある。
グラフィックだけを追求するのではなく、ゲームのためのグラフィックが考えられている。
***コンセプトビデオ
[[【GRAVITY DAZE】コンセプトムービー(2008) - YouTube>http://www.youtube.com/watch?v=kZceCvSh1p0]]
アートディレクターの山口氏が開発初期にコンセプトムービーを作成。
開発中もプログラマと認識の共有に使われた。(ムービーのココの表現をやりたいとか)
単なるプロトムービーではなく、ビジュアルリファレンスであり、グラフィックゴール。
***ローカライズ
海外では「Gravity Rush」というタイトル名に変更した。
海外ではタイトル名でどのようなゲームなのかがわかる。という点が重要になっている。
ただし開発側ではタイトル名が2つあるという点で苦労した。
ローカライズチームと開発チームがもっと連携してく必要があるとのこと。
(どこまでローカライズ対応として変更を加えていくか?)
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