向きルール

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#contents() *向き どどんとふの四角マスにあわせ、8方向でキャラクターの向きを表現します。 PCは、手番中は好きな方向を向いているものとして扱い、 手番終了時に、次の手番までの向きを決定します。 主行動によって方向が固定されても、事後行動でのステップが制限されたりはしません。 支援を行った場合、「武器を使った行動」と判定し、その対象は、支援した味方として扱います。 実際には非活性化前にSDから「向きはどうします?」って感じで聞くので、 PLはそんなに気にする必要ないかと思います。 *行動終了時の向きについて **歩兵 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 **人型戦車 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 (ミサイル)(砲)に分類される武装を使った場合、対象の方向から最大90度まで回頭できます。 **車両 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方を向いて固定されます。 **ヘリ 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方向から最大90度まで回頭できます。 **航空機 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方を向いて固定されます。 *向きの扱い 45度刻みで、正面・側面・後背を決定します。 「境目は防御側有利」と覚えるといいかと思います。 **四方向のとき #image(width400,http://www58.atwiki.jp/adicgunparade/pub/muki1.png) **斜め方向のとき #image(width400,http://www58.atwiki.jp/adicgunparade/pub/muki2.png) *向きと判定修正 ここだけマニアック戦闘準拠です。 **正面 修正はありません **側面 相手の側面から攻撃するとき、判定+1000/相手の装甲-1 **後背 相手の側面から攻撃するとき、判定+2000/相手の装甲-2
#contents() *向き どどんとふの四角マスにあわせ、8方向でキャラクターの向きを表現します。PCは、手番中は好きな方向を向いているものとして扱い、手番終了時に、次の手番までの向きを決定します。主行動によって方向が固定されても、事後行動でのステップが制限されたりはしません。支援を行った場合、「武器を使った行動」と判定し、その対象は、支援した味方として扱います。実際には非活性化前にSDから「向きはどうします?」って感じで聞くので、PLはそんなに気にする必要ないかと思います。 *行動終了時の向きについて **歩兵 自分の手番終了時に、好きに設定できます。 **人型戦車 自分の手番終了時に、好きに設定できます。(ミサイル)(砲)に分類される武装を使った場合、対象の方向から最大90度まで回頭できます。 **車両 自分の手番終了時に、好きに設定できます。主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方を向いて固定されます。 **ヘリ 自分の手番終了時に、好きに設定できます。主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方向から最大90度まで回頭できます。 **航空機 自分の手番終了時に、好きに設定できます。主行動で武器を使った行動を選択した場合、対象の方を向いて固定されます。 *向きの扱い 45度刻みで、正面・側面・後背を決定します。 「境目は防御側有利」と覚えるといいかと思います。 **四方向のとき #image(width400,http://www58.atwiki.jp/adicgunparade/pub/muki1.png) **斜め方向のとき #image(width400,http://www58.atwiki.jp/adicgunparade/pub/muki2.png) *向きと判定修正 ここだけマニアック戦闘準拠です。 **正面 修正はありません **側面 相手の側面から攻撃するとき、判定+1000/相手の装甲-1 **後背 相手の側面から攻撃するとき、判定+2000/相手の装甲-2

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