立弱 |
発生 | 4.00F | 全キャラ中最速発生タイ+全体モーションがコンパクトで持続が長いために扱いやすい5弱。 有利Fを使って歩いてペシペシ固めることはもちろん、そこそこ長いリーチを使ってRGからの反撃にと色々お世話になる。 打点が低めなので、屈姿勢の低いキャラにも問題なくヒットさせれるが、相手のJ弱連打に対してRGからのからの切り返しには使い辛かったり、一部の下半身無敵技でスカッてしまうことが気がかり。 |
持続 | 5.00F | |
全体動作 | 11.66F | |
有利 | +2.00F | |
攻撃LV | 1 |
屈弱 |
発生 | 4.00F | こちらはリーチが短くなる代わりに下段。 5弱と同様ガードさせて有利で固めに使える。 起き攻め時にこの2弱をきちんと相手に重ねられるかが勝率を大きく左右するのでどこで攻撃判定が出てるかはよくトレモで確認。 コンボには補正の関係上5弱を使う。 |
持続 | 5.00F | |
全体動作 | 11.66F | |
有利 | +2.00F | |
攻撃LV | 1 |
近中 |
発生 | 5.00F | 5弱よりも若干上下に広く、リーチも若干増す。こちらもガードさせて有利なので暴れ潰しにでも。 あゆのコンボは火力の関係上この近中まで入れ込んでおくことが多い。 |
持続 | 4.00F | |
全体動作 | 18.66F | |
有利 | +1.00F | |
攻撃LV | 2 |
遠中 |
発生 | 7.00F | 所謂牽制技。美汐や佐祐理といった牽制キャラとはさすがに張り合えないが、一般的なキャラが相手ならば十分牽制として使える。 欠点は、この技からつながる技が少なくヒット確認からダメージを奪うことが少々難しいこと。 |
持続 | 3.00F | |
全体動作 | 23.66F | |
有利 | -2.00F | |
攻撃LV | 2 |
屈中 |
発生 | 7.00F | 自身の身長に対してありえんくらい長いリーチ+超持続が合わさり最強に見える。 この技を安定して上から潰せる技は少ないので、潰されるキャラ以外はとりあえず出して良い対空技。 状況によるが、判定自体は並み程度なので引きつけて出すよりも持続とリーチを生かして早めに出すことが多い。 被RG時にも遠中へのチェーンとRC含めた各種無敵技での対応ができ、まさに鉄壁。 |
持続 | 8.00F | |
全体動作 | 20.66F | |
有利 | +1.00F | |
攻撃LV | 2 |
立強 |
発生 | 7.00F | 下方向に判定がある牽制技。遠中と対になっている。 主にスライディングを止めるときに使うのだが、食らい判定もそこそこ大きくスラ止め使ったが、相打ちでこけたということも結構ある。 5強としては隙は短いほうだが、食らい判定が残ってる時間は結構あるので差し返しには注意。 |
持続 | 6.00F | |
全体動作 | 26.66F | |
有利 | +2.00F | |
攻撃LV | 3 |
屈強 |
発生 | 14.00F | 下段技。 リーチが遠中よりも短く発生が微妙なので道着の大足のようには扱えない。 それでも貴重な下段技。安易な後ろ歩きを咎めましょう。 そこそこ低姿勢なので一部牽制が上よりのキャラには効果がでる・・・かも? 地味にガードさせて有利なのでガード時に遠中で暴れを潰すことができたりする。 |
持続 | 4.00F | |
全体動作 | 33.66F | |
有利 | ||
攻撃LV | 3 |
J弱 |
発生 | 5.00F | 発生が早いが、攻撃判定は狭い。 J中や2弱よりも補正が悪いのでコンボは別途確認しておく必要あり。 判定が上向きなので地上相手のキャラにRGされるといろんな通常技で割られる。 |
持続 | 8.00F | |
全体動作 | 15.66F | |
攻撃LV | 1 |
J中 |
発生 | 7.00F | コンボ御用達。 見た目は下に強そうだが、対空で普通に落とされるので飛び込むときは注意して飛び込む。 浮遊と組み合わせると対空をスカしつつJ中を当てるといったトリッキーな使い方も出来る。 持続が長いので受け身狩りにも扱いやすい技。 |
持続 | 6.00F | |
全体動作 | 23.66F | |
攻撃LV | 2 |
J強 |
発生 | 11.00F | 攻撃判定が広い。 浮遊の制動と組み合わせると落とされづらく、当たれば先端地上ヒットでもコンボができる。(要ヒット確認) 空対空でも勿論リターンがとれるので、かなりのキャラが対応し辛い強技である。 欠点は、扱いやすいので特に対地で浮遊使ってJ強ぶんぶん蒔いてるとRFゲージ差がすぐついてしまうことと、持続が短いこと。 欠点というわけではないがダメージの割にかかる補正が他キャラと比べると残念仕様。 |
持続 | 2.00F | |
全体動作 | 36.66F | |
攻撃LV | 2 |
通常投げ |
発生 | 5.33F | 相手と反対側に投げる投げ。 有利フレームが微妙なので、起き上がりの遅い相手ならば起き攻めができてウハウハだが、起き上がりの早いorめくり辛い相手だと端からのがしてしまうことが目につく。 |
ダメージ |
空中投げ |
発生 | 2.00F | 下に叩きつける投げ。 地上投げと同じくこちらも有利フレームが微妙。特にコンボの受け身狩りで空中投げを使ってしまうとせっかくの起き攻めが制限される。可能な限り避けたい。 |
ダメージ |
すてっぷきっく(6中) |
発生 | 19.00F | 前進技。 主に固めに使うが、ガードさせて五分なので擦り負けには注意。 中攻撃からのステップキックは連続ガードにならないため、読まれると無敵技の的になってしまうことも若干気になる。 足元付近の牽制技を飛び越えることができるので状況を選べば立ち回りでも使える。 中攻撃にしてはダメージが高めで、補正もいいのでコンボに組み込めるとダメージが上がる。 |
持続 | 5.00F | |
全体動作 | 33.66F | |
有利 | 0F | |
攻撃LV |
どっかんはねあっぱー(6強) |
発生 | 15.00F | 所謂浮かせ技。 リーチは2強よりも短く、刻み過ぎるとあたらない。 あゆの火力の高さを支えてるので、可能な限りこの技にチェーンをしてコンボを行いたい。 地味にガードポイントがついているが、あまり使える状況はないかもしれない。 対空技としても2中が非常に優秀で、こう考えると不憫な技。 |
持続 | 6.00F | |
全体動作 | 36.66F | |
有利 | 0F | |
攻撃LV | 3 |
うぐぅぷれす(空中2強) |
発生 | 6.00F | 急降下。 奇襲に使えるが、スカッた時に空中判定で特殊ダウンとかなりハイリスク。 地面にビタンとなってる特殊ダウン状態が極端に低姿勢なので反撃されやすいキャラとされにくいキャラがいるとはいえ、判定も微妙ということを考えるとリスクが目立つ。 ダメージ、補正共にJ強より優れているのでコンボに組み込むときはこちら。ただしここから光輪やアローを出すのは慣れていないと少々難しい。 |
持続 | 着地まで | |
全体動作 | 不定 | |
攻撃LV | 2 |