そこのひとどいて~(236攻撃) | 判定が強い突進技 いずれも初段をRGされた場合2段目の転倒モーションに移行してしまうとRC不能なのでIC必須。 技を空振りした状態で出すと発生がとても早くなる特性がある。(発生-6.33F 初段持続+6.33F) |
発生 | 15.33F,前段ヒットした瞬間+5.33F | 奇襲としては移動距離が微妙なので突進技としては中やRFのほうが使いやすい。 初段の補正がよく2段目もそこそこいいので、主にコンボ用途。固めの5強からの入れ込みもまぁあり。 |
持続 | 最大10.00F,(5.33F),14.66F | |
全体動作 | 42.33F~62.00F | |
有利 | -9.66F | |
攻撃LV | 3 |
発生 | 18.33F,前段(ry+5.33F | ホバータイプのあゆの貴重な突進技。ICセットでどうぞ。 判定は強いのだが下方向には薄く、一部の低姿勢の技とかち合うと一方負けするので注意。 |
持続 | 最大10.00F,(5.33F),14.66F | |
全体動作 | 45.33F~65.00F | |
有利 | -9.66F | |
攻撃LV | 3 |
発生 | 15.33F,(ry+5.33F | 無敵が長い突進技。 赤ゲージで出すと初段RGでも反確で非常にハイリスクだが、端付近でヒットすればワイヤー発生で、その後の起き攻め考えるとリターンも非常にでかい。 博打ぶっぱといえど、相手からすると当たると非常に腹のたつ技なので忘れた頃に見せてもよさそう。 長い無敵と簡単なコマンドを生かして端付近でのお手軽暗転返しにもどうぞ。 基本的にワイヤーしない状況ではリスクが目立つ技。 |
持続 | 最大26.00F,(5.33F),14.66F | |
全体動作 | 52.66F~78.33F | |
無敵時間 | 0.33F~17.66F(全身) | |
有利 | -9.66F | |
攻撃LV | 3 |
しゃいにんアロー(623攻撃、空中可) | シミターな昇竜拳。 光の翼があるので切り替えしよりも、攻勢時に相手の弱暴れを狩るために被RG時に使われることが多いかもしれない。 いずれもかなりめり込むので密着状態で背中が薄い技(キャラ)に出すと、スカッてしまう。 通常昇竜は半身無敵だが、元々低身長なので両方潰せる技が結構存在する。 RF版を除き空中版と地上版いずれも性能が同じ。 |
地上 | 空中 | 上半身無敵。 5弱の打点が低いあゆは相手のJ弱連打はこちらで切り返すことになる。 | |
発生 | 6.00F,12.33F | 6.00F,12.33F | |
持続 | 4.00F,(2.33F),∞ | 4.00F,(2.33F),∞ | |
全体動作 | 70.66F | ||
無敵時間 | 0.33F~12.33F(上半身) | 0.33F~12.33F(上半身) | |
有利 | 不定 | ||
攻撃LV | 3 | 3 |
地上 | 空中 | 下半身無敵。 切り返しにも使えるが、相手の下段刻みに対しては光の翼がある。 暗転しないことや発生が早いことを利用した使い方ができると尚良い。 | |
発生 | 6.00F,12.33F | 6.00F,12.33F | |
持続 | 4.00F,(2.33F),∞ | 4.00F,(2.33F),∞ | |
全体動作 | 70.66F | ||
無敵時間 | 0.33F~12.33F(下半身) | 0.33F~12.33F(下半身) | |
有利 | 不定 | ||
攻撃LV | 3 | 3 |
地上 | 空中 | (地上版) 全身無敵。 発生が非常に早い。5強ノーキャンからつながったり、5弱では反撃ができない技にガードリバサで反撃できたりするので覚えておくといいかもしれない。 リーチは通常昇竜よりも内にも外にも広く、通常昇竜よりはスカりにくいのだが、それでも一部技(キャラ)には密着でスカる。 発生後まで無敵はあるものの、無敵自体はそこまで長くもないので暗転返しには少々使い辛い。 赤ゲージ時にガードされると空中で特大の隙を晒すのでご利用は計画的に。 (空中版) 飛び道具を下に投げる。 奇襲や相手の対空潰しに使えなくもないが、ガードされると行動不能で反撃される状況が非常に多く気軽に出せない技。 | |
発生 | 2.00F,8.00F,14.33F | ||
持続 | 4.00F,(2.00F),3.00F,(2.33F),∞ | 着地まで | |
全体動作 | 72.66F | ||
無敵時間 | 0.33F~14.33F(全身) | ||
有利 | 不定 | ||
攻撃LV | 3 | 3 |
たいやき突撃(214攻撃、空中可) | たいやきにのっかって斜め上に突っ込む技。 空中ガードの可否が技の途中で変わる少々変わった技。 いずれも補正がいいのでコンボに組み込めるとダメージUP。 コンボが繋がるようなたいやきの当て方はかならず確認しておく。 |
地上 | 空中 | 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 | |
発生 | 15F | 10F | |
持続 | F | F | |
全体動作 | 67.66F | F | |
有利 | F | F | |
攻撃LV |
地上 | 空中 | 主にコンボ用。コンボが繋がるあて方と、その後の2中での目押しは要チェック。 | |
発生 | 15F | 10F | |
持続 | F | F | |
全体動作 | 78.00F | F | |
有利 | F | F | |
攻撃LV |
地上 | 空中 | 特に空中版は発生2F、前半と後半空中ガード不能でRGされても反撃も受けづらい。とかなりの強技。 相手のJ弱連打に空RGから切り替えすことは勿論色々な使い方ができる。 被弾してしまうと起き攻めタイムなのでうまく使えば相手はストレス感じることまちがいなし。 | |
発生 | 6F | 2F | |
持続 | F | F | |
全体動作 | F | F | |
有利 | 77.00F | F | |
攻撃LV |
しゃいにんぐるはねぱんち(236236攻撃) | かなりの前進距離を誇るパンチ。補正が緩くコンボに組み込むと火力が大幅上昇。 一部キャラは端でこのパンチを当てたあとにノーキャンで拾うことができ、対応キャラ相手の火力が大変なことになる。(通称パンチ目押し拾い) いずれも少なからず無敵がついている。 |
発生 | 6.33F + 10.00F,,... | 無敵は発生前に切れてしまうのでリバサとしては使えない。 主にコンボ用途。端での暴れ潰し始動で高ダメ撮りたい時にとっさに5強から出せると高火力コンボに移行できる。 遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 |
持続 | 2.00F,3.00F,3.00F,... | |
全体動作 | 6.33F + 48.66F | |
無敵時間 | 0.33F~8.66F(全身) | |
有利 | ||
攻撃LV |
発生 | 6.33F + 10.00F,... | 弱と発生は変わらないが突進距離は若干UP。 発生後まで無敵は続くが発生が遅いため、リバサに使うとほぼ詐欺られてしまう。 暗転返しに使うと高ダメ取れるので候補のひとつ。 lv.1と同様に遠中先端付近からはキャラによって繋がるか繋がらないかが異なる。 |
持続 | 2.00F,3.00F,3.00F,... | |
全体動作 | 6.33F + 57.66F | |
無敵時間 | 0.33F~18.00F(全身) | |
有利 | F | |
攻撃LV |
発生 | 3.33F + 5.00F,... | 発生が早くなり、前進距離も非常に大きくなる。 遠中からのヒット確認がやりやすく、ダメージもでかいので初心者卒業したあたりの人にはぜひ習得して欲しい項目。 ヒット確認以外にも見てから出せば確定する状況が結構あるので用研究。ただし離れるとヒット数が減るのでICのタイミングに注意。 無敵はlv.2よりも長くなる。 |
持続 | 2.00F,3.00F,3.00F,... | |
全体動作 | 3.33F + 68.66F | |
無敵時間 | 0.33F~22.33F(全身) | |
有利 | F | |
攻撃LV |
ひかりのつばさ(641236攻撃) | レイジングストームな無敵技。 攻撃判定が広く裏側にも判定があり、非常にリバサに使いやすい。 いずれも無敵がついている。 |
発生 | 0.33F + 9.00F | 発生と同時に切れる無敵技。 なのだが、単発ダメージ2200でかかる補正6%という超技。あたれば赤ゲージで5500↑とか余裕で叩きだす。あゆの防御力を支えてる生命線。 発生が絶妙で全体10F以外の弱連打に屈リコイルから割り込める。全体10F弱の持ち主は3キャラしかいないので、ほとんどのキャラがこの無敵技の圧力を受けながら固めていることになる。 リコイルからいつでも出せるように練習しましょう。 欠点は、あまりにも超リターンがとれてしまうので非常に警戒されやすい事と、発生と同時に無敵がきれてしまうので様々な技で返されてしまうこと。 中央での高火力コンボにも使える。 |
持続 | 12.00F | |
全体動作 | 0.33F + 60.66F | |
無敵時間 | 0.33F~9.00F(全身) | |
有利 | F | |
攻撃LV |
発生 | 0.33F + 10.00F,... | 無敵が長い。 この技を安定して返せる技は少ないのでスカされなければ気軽に出せる無敵技。 発生自体はLv.1よりも若干遅い。 |
持続 | 4.00F,4.00F,... | |
全体動作 | 0.33F + 140.66F | |
無敵時間 | 0.33F~25.33F(全身) | |
有利 | F | |
攻撃LV |
発生 | 0.33F + 7F, | すんごい無敵長い。 3段目発生するまで無敵(多分) 地味に発生が早いので安易な重ねに対して使うこともできそうだが、3ゲージというコストは重い。 |
持続 | F | |
全体動作 | 0.33F + 220.66F | |
無敵時間 | 0.33F~ (全身) | |
有利 | F | |
攻撃LV |
永遠の光輪(214214攻撃、空中可) | 飛び道具。 発生の関係上主に立ち回りおもむろブッパには空中版を使う。2142147の低空発動はよく練習しておく。 いずれも暗転後から無敵付与かつ発生前には無敵が切れるので起き上がりリバサには使えない。 |
地上 | 空中 | 地上版にはそこそこ長い無敵があるのでRF使わずに反撃したい場合の暗転返しにも使える。 空中版は遠中先端からは繋がらない程度のリーチで、少々扱いにくい・・・かも。 J強からの空中版でのヒット確認は難しいが中級から抜け出したい人は要習得項目。 | |
発生 | 2.33F + 20.33F,... | 2.33F + 8.33F,... | |
持続 | 6.66F,6.00F,6.00F,... | 6.66F,6.00F,6.00F,... | |
全体動作 | 2.33F + 62.66F | 2.33F + 29.66F | |
無敵時間 | 2.66F~18.00F(全身) | 2.66F~ (全身) | |
有利 | F | F | |
攻撃LV |
地上 | 空中 | 主に使うのは空中版。 発生が早くなりリーチもあがるのでいろんな技に見てからパなせる。端で出すとフルヒットしないので中央でどうぞ。 難易度は高めだが、遠Bからのヒット確認に使える。 | |
発生 | 2.33F + 17.33F,... | 2.33F + 6.33F,... | |
持続 | F | F | |
全体動作 | 2.33F + 38.66F | 2.33F + 27.66F | |
無敵時間 | 2.66F~15.00F(全身) | 2.66F~ (全身) | |
有利 | F | F | |
攻撃LV |
地上 | 空中 | 非常に長い拘束時間を使って、ブレイク間際のコンボ中に使ってRFゲージを貯める。という使い方ができそうだがLv.1*3のが貯まるので結局あまり使われない。 端々でも届くリーチをうまく使いたい。 | |
発生 | 2.33F + 14.33F | 2.33F + 8.33F | |
持続 | F | F | |
全体動作 | 2.33F + 80.66F | 2.33F + 62.66F | |
無敵時間 | 2.66F~12.00F(全身) | 2.66F~ (全身) | |
有利 | F | F | |
攻撃LV |
奇跡の詩(弱弱4中強) |
発生 | 10.33F + 11F,... | モーション中常に無敵な技。 リバサの最終兵器。演出が長いので青ゲージ溜めにも使える。一応この技でないと抜けられない状況もあったりする(みさきのLv.3ダウンバーストとかが有名) |
全体動作 | F | |
無敵時間 | 0.33F~ (全身) |