長森の特徴
一度触ればそのまま端でハメ殺すキャラ。
中段もそうだが、何より共鳴に慣れていないと苦しい。
端に追い詰めた時以外の性能も全て平均以上揃っており生半可な行動は全て狩られてしまう。まさに強キャラである。
幸いあゆは長森以上に強い所で強引に突破口を作ることが可能で、うまく長森の方が強い部分で勝負をしないことが大事。
主導権はほぼ長森が握ることになるが、あゆの拒否能力は高い。最後まであきらめないこと
要警戒技
- 弱スラッシュ
下半身無敵の昇竜だが、打点が低いあゆの5弱をスカしてしまう。
小技で固め続けることは非常に危険。
起き攻めをガードされたら大人しく離れて端に近ければ鳥籠に移行する。
- 2強
発生6F(正確には1F未満ズレあり)多段ダウン技。下段ではない。
発生が早いので屈リコイルからの弱暴れは勿論、通常昇竜も潰れ、翼も持続と相打ちしてこちらが転んでしまう。
中攻撃リコイルから手を出してもこの2強が飛んでくるので、おとなしくする方が無難。
逆に長森側が弱連被リコ確認2強を徹底してるということは鞄が飛んでこないため、鞄を多少捨ててリコイルを取ることも重要といえる。
- D中
リーチ長い。突進性能高い。隙短い。ヒット確認可能。一言で言うと強技。
こちらの遠中の外から殴ってくるので、遠中は若干控えめにせざるを得ない。5強をうまく使えば止めるのだが、やりすぎるとD2中で上飛び越えられて鞄で崩されて死ぬ。
リコイルをしてもスラッシュの暴れ狩りがあるので手を出すのは考えもの。
♪キャンセルに反撃するためのD中リコイル地上光輪は硬直に間に合わないためLv.1パンチになるがやはり暗転返しがコワイ。
- J強
圧倒的攻撃範囲+攻撃判定を持つ空中技。
端から脱出する際に安易に前に空ダするとこいつに引っかかって死ぬので最新の注意を払うこと。
- 共鳴
2強、スラ、スロウ、スマがよく使われる。共鳴のタイミングは覚えておくこと。
立ち回り
あゆの2中範囲での地対空は間違いなくあゆ有利だが、そんなところで長森は戦わない。
実践で考えると、あゆが有利といえるレンジは
近距離空対空、中距離空対地 あたりか。
とにかく近距離で空空に持ち込むことが一番の勝ちパターン。
近距離
- 地対地
とにかく長森側の弱スラと2強に引っかかってしまう行動を避ける。
上記によりあゆ側の制限も多いが、長森側も光の翼や中アローによる制限が多い。
攻撃時、近距離で刻むと弱スラが距離を離せば2強が飛んでくるため、飛ばせない固めはほぼ不可能。
相手を安易に上から逃げさせないように、飛び逃げには十分警戒しておき飛ばせてから有利な空対空に移行する流れ。
- 地対空
2中が鉄板だが、相手は2中の届かない所で行動するはず。
特に相手を端に追い詰めてラインを入れ替えようと2中の届かない位置での空ダに2中は相手を逃すことになる。
長森のジャンプは高いので、そこを念頭に基本は空対空に持ち込めるよう行動すると良い。
なお2中をリコイルされた場合遠中にチェーンすると弱スラに負けるのでおとなしくする。
- 空対地
5強をRGできると大きいので適宜飛びこみも見せると良い。
低空ダッシュも効果的だが、J弱刻みはRG中スラに負ける点(低めだと着地が間に合う)と、反応スラやD強で落とされると痛いので乱発はできない。
長森の小技が下向きなので飛び込み被リコ中アローは有効だが相手側はもちろん警戒している。
飛び込みの最終段をRGされてしまうと鞄が飛んでくることも見逃せない。
- 空対空
勝負どころ。
あゆはRF鯛を軸に、長森スラを軸に立ち回る。
どちらも発生2Fでお互いのJ弱連に勝てるが、RF鯛は空ガ不能でスラ空ガ可能。
あゆは手を出してさえいなければ弱スラには対応できるが、長森はいつ来るかわからないRF鯛にRGを入れ続けないといけないので、さっさとスラをガードorリコイルさせて着地したい。
昇竜コマンドを入れてしまうと鯛にRGすることが困難になるので、先に触った場合の被リコ確認RF鯛ブッパはRGされ辛い。
さっさとRF鯛を打ってしまってもよいが、基本は214だけ入れて様子見しとくのが安定。様子見できない長森側のがキツイのでしっかり駆け引きをする。
スラをリコイルできればチャンス。
J弱を通常ガードさせるだけで高度が維持出来るので、鯛を意識させた強気J弱等でガンガンずらしてRF鯛をぶち当てる。
ただし、こちらのJ弱連打にRGからのスラが長森側の最大の狙いであることは留意しておく。
中距離
地対地
牽制合戦の距離は基本的に長森の独壇場となる。
- 位置取り
中央での火力差がこの組み合わせの数少ないあゆ側のアドバンテージ。
牽制合戦は分が悪く、基本的には相手にしたくないのでガード多めになりがち。が、ラインを押し上げらると相手の火力が大幅にupするので相性が悪い地上戦の中で適宜接近が必要。押し上げられ始めた段階でどいてや光輪ぶっぱor一点読みRG等で切り抜ける必要がある。とにかく中央で戦わないと勝つことは難しいのでなんとしても維持。
ライン維持の中どいて突貫は、相手の歩行速度が早いことによるスカの危険。読まれると無敵で潰れるどころか、反応次第で攻撃判定の広い中スラで潰されてノーゲージコンボが入る。というところには気を配る。
光輪を潰されることはあまりないのでこっちを使ったほうがいい可能性も。
- D中対策
遠中ではほとんど勝てない。が、見せないと相手は調子に乗って弱スラが繋がる距離まで接近するため使わないといけないのが辛い。
遠中を使って相手のめりこみD中を萎縮させるためには、精度の高いヒット確認が必要。
リコイルをとれれば相手は安定のためにICを使用してくれるのでリコイルを狙うことは有効だが、後述のD2中を通常ガードしてしまうのでこれまた悩む。
5強を使えばタイミング次第で止めることが出来るが、ブンブンするとやはりD2中での接近を許すことになる+空振ると長森側のスカ確認2強で転ぶ。等があるのでやはり多用はできない。
- D2中対策
D中を警戒すると、これでの接近を許すことが非常に困る。(ナガモリッテスゴイ)
D2中はRGしても小技暴れが全て地上or空中弱スラに負けてしまうためにRGしても状況があまり良くない。
2中の牽制を混ぜて潰したい技。
- 相手が青ブレイク
D中先端確認IC D中 中スラのコンボが追加され通常技での牽制は正直やってられなくなる。
こうなってしまうと光輪投げる位しか無いので大人しく他のレンジで勝負をするか、自分も青がたまるまで必死に逃げる。
- 空対地
J強での牽制が有効だが、長森側も対応策がある。
どの距離も常にD強や中スラで落される可能性があるので、散らすことが必要。
あゆのジャンプの上昇中にD中がRG失敗で被弾→先端でも確認弱スラで端行って終了しないように地上から離れる際は十分注意。
スロウを投げられたりするとやはりまけるので、安易にJ強出すことは控えたい。
- 空対空
長森のJ強とJ中が強いので上取れないときは大人しくする。
特に、端から脱出しようと安易に前に空ダすると待ってましたとJ強でぶっ飛ばされる。
ラインを変える場合は浮遊で高空まで逃げてから。
ただし、前ダ潰しのJ強をガードしてしまえば近距離空対空に持ち込めるチャンスが来る可能性があり、誘いどころではある。
- 遠距離
することないし、相手に設置されるだけなのでとりあえず近寄る。
防御時の対策
中央
- ♪をつかった表裏。
地上弱スラでの表裏はガードする事はもちろんだが出来れば見てから無敵をパナしたいところ。
中央表裏だなと思ったら適当な両対応コマンドだけ入れておいて弱スラが見えたらボタンを押す。
とくに空スラでの表裏は見切り辛いのでリバサで飛ばすことを推奨。
基本的長森は翼被弾を防ぐため、弱スマでの表裏を主に行うが、こちらはかなり見切りやすいのでしっかりリコイルを取る。
弱スマはFICが効くのでリバサは無効化されることが多い。
- 固め
初段の表裏を捌ければ固めをうけることになる。
ここでも密着気味であれば弱スマや中スマでの飛び越し表裏には十分警戒する。
中央で固められた場合は多少下段を捨てて後ろに歩くことが重要。
長森のD弱はリーチと突進性能共に微妙で、後退がはやいあゆはある程度逃げやすい。
端
かなり苦しい状況だが、相手の固めレシピ次第で十分突破可能。
要注意技
- 2強
RG潰しや単純な暴れつぶしに使われる。
適当にRGをすると全て2強でやられてしまうが、2強のあとは鞄がこないのでRGのことを考える絶好のチャンス。瞬時に頭を切り替えてどこでリコイル取ればいいのかを考える。
2強は1,4段目屈RGから無敵技を出すことは不可能。こちらにもひっかからないように。
- 鞄
発生19Fで単体でも早いのに共鳴やスロウに隠れて出されるともう何をやってるかわからない。
鞄をガードしようとずっと固まっていてもどっちにしろいつかは見えづらい鞄が飛んでくるし、単純な発生の早さも相まって100%ガードすることは絶望的。
共鳴にうまくRGをとって、低リスクな中下の2択を萎縮させること。
崩しポイントで無敵をパナすことで鞄にリスクを負わせること。
この2点が重要といえる。
- 共鳴結界
ずっとガードをしてしまう(後半で崩れると)と相手は3ゲージ近くゲージを回収してしまう事を語られることは少ないが、2ラウンド制ではむしろこちらのほうが厄介なはず。
少々極端だが、早い段階で食らうことで相手のゲージ回収を妨げる判断も必要かもしれない。(どっかのオモイガーやテーレッテーなゲームではよくあること)
- トーン
汎用性が高いのでまとめられないが トーン出したらいつものRGポイント+1段後にRG くらいに考えておくとよい。
ただし、相手側のミスや意図的に同時に共鳴させてRGを妨ぐこともできる。
- スロウ
行きと戻りの2つに共鳴判定。
RGの練習にオススメの技。行きはスロウの攻撃判定の後に共鳴判定が来るのできちんと共鳴の方に取れるように練習。
RGができないとスロウの戻りを使って低リスクで中下がかかってしまうので必須項目。
ただし弓を投げてしまうと、2強と弱スラが使えないので無敵技等は通りやすい。焦らない。
以上により、崩しとしては弱めで基本的に相手は離れてJ狩りが目的。
- ピッチ
意味がわからないし、ピッチ中は無防備でしょとおとなしく適当になんかパナすのが多分正解。
考えること
初めは鞄を多少警戒(警戒しても見えないので序盤の鞄は翼で飛ばすのが理想)。2強や弓を投げたらRGしつつ無敵での読み合いに頭を切り替えることが基本。
低リスクな中下がかかるいわゆる崩しポイントで鞄をしっかり警戒していれば多少は被弾率が落ちるかもしれない。
長森は低リスクで中下がかかるならそっちを優先するので、共鳴RGが読み合いの土俵にたつためにはほぼ必須
あゆの無敵技は長森に効果的なものが多く、うまく共鳴をRGして抜けていけるとリスクの高い鞄崩しを混ぜられる。
そこに翼を叩きこめればウマー
こんな綺麗な防御にはならずに考えたところで一方的に虐殺されることがほとんどなのだが・・・
有名なRGポイント
- 低空フォルテ→スロウ
スロウが通り過ぎたあとの共鳴にRG
弱で隙消し
次のD中をジャンプリコイルで抜ける
あくまで一例。
相手が近くにいない分リバサは通らないがカバンも来ないので、落ち着いて共鳴にリコイルを取る。
ただし前ジャンプで抜けようとすると、5強ブンブンで狩られてしまうので後ろか垂直。RFどいても混ぜると良い。
飛んだあとは、J強を警戒しながら中央に逃げる。
- フォルテ設置中の2強→トーン
2強本体→フォルテの共鳴→トーンの共鳴
2強はピットストップが短く、2強→トーンでキャンセルすると攻撃間隔が一気に広くなる。
これをうまく判断できると2強被弾が減る。
- フォルテやトーンがすでにある
ある分だけ、普段のRGポイントよりも遅い弾数目にリコイルする。
あくまでアドリブと感で無敵が通るか通らないかを判断。慣れが必要。
- 正直よくわからん。脳筋方法ないの?
どっかの隙間で出てくれーとRFどいてを擦る。(ジャンプ狩りの5強を潰せる)
下段目掛けてリバサ中アロー。
生鞄を潰せるリバサ翼(フォルテや♪がいっぱいあれば暗転返しからダメージを取りづらいのでスカされなければ有力手段)
様子見をよんで後ろジャンプいれっぱ→空気よんで浮遊2段J中央にササッ or 空気読んで何もせずもっかい着地して無敵パナす等々。
どんな方法でも事故の原因になる2強が来る前に行うほうが効果的な関係上、考えないほうが抜けれることも多々。
その他
ダイヤグラムは4.5:5.5の微不利くらい。
あゆは豊富な無敵技とジャンプ。長森は超速起き上がりからくり出される6Fリバサ。と、相手の攻めにあがける手段は持っている。
理論的にはあゆの5強空振り確認2強や、どいて確認中スラ、小技が両方弱スラでスカる等細かい所で立ち回りでの不利が目立つため4:6近くつきそう。
ただ、弱スラ以外の不利の原因は長森側の負担が非常に大きいものばかり。
実戦だと適当なあゆの低ダやどいてに対して長森が対応できず、相手が焦ってるうちにホバー択やそこからのJ弱連打で崩してそのまま押し切れたりするので、勝ち星の数はそんなに変わらなかったりする。
脳内ではわからん殺しさえされなければ十分食えそうという結論が出るのだが、筆者的にはさすがに起き上がりが速すぎて台パンしたいことが多々存在し、とても5分だと思えない。
最終更新:2012年12月16日 01:27