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#contents ---- *Pick 10 概要 Pick 10システムは、従来のシリーズにおけるクラス作成ルールとは違って自由度が高いカスマイズ性を持っていますが、裏を返せばプレイヤー自らの手で不便なクラスを作成しやすいということであり、比較的知識が必要な敷居の高いシステムであるとも言える。 しかし自由度が高いが故にそれぞれの個性が生まれやすく、従来作品と比べて強力なクラスを作成することも可能であるため、プレイに行き詰った人の試行錯誤する機会を与えるシステムであるとも言える。 **システムルール解説 ''コスト性'' - Pick 10は「10」という数のコスト内で武器、パーク、装備品をやりくりするシステムであり、プレイヤーはそれぞれを取捨選択する必要がある。 - 通常は10のコストだが、カスタムマッチでコストを変更可能。 - 着脱できる全てはコストの1だけ消費する。 &br()''装備の種類は従来同様'' - 従来シリーズと同じく、「プライマリウェポン」と「セカンダリウェポン」、パーク、リーサル(フラグ等)、タクティカル(コンカッション等)の種類がある。 - ワイルドカードの「オーバーキル」を使えば、セカンダリウェポン枠にプライマリウェポンを装備することが可能。 - 新たにワイルドカードと呼ばれるものを装備できる部分が入った。 &br()''ワイルドカード'' - ワイルドカードはパークを2種つけたり、アタッチメントの装備可能数を増やしたりすることができる要素。 - それぞれ3つまでつけることが可能。 - ワイルドカード自体にプレイヤーの行動に影響を与える効果は無い。また、ワイルドカード自体でコストを1消費する。 ---- *考察 このシステムを有効活用する鍵は、いかに無駄なコストを抑えるかという点。 一応全てのパークや装備などは、完全には性能が干渉せず少なからず特有の能力を持っているため、あからさまな無駄なコスト消費は発生することはない。 ただし、装備したものが役立つ機会があるかどうか考えたとき、場合によっては無駄なコスト消費となる場合がある。 それらを考慮してコストを抑えることが、このシステムの使いこなす鍵である。 ***目指すは特化型 実際の兵器開発にも相当するのがこの考え。 戦車の機動力を目指すばかりで装甲がおざなりになれば容易に破壊され、戦闘機の装甲を上げて機動性が落ちれば同じ戦闘機に機動力で負ける。 こうした万能を目指すが故に全てが中途半端になっては、性能も落ちるうえ、扱う側も用途がハッキリせずに扱えない場合になることが多い。 まずは使う武器の仕様を知り、そこから作成していくことが近道。 (例:SMGを腰だめメインで運用するならクイックドローの価値は下がり、レーザーサイトの価値は上がる。同様に肩越しでの機動力低下を考えなくていいので、ライトウェイトの効果が発揮しやすい) #comment_num2(num=10) ***自身のプレイスタイルを知る 取捨選択する上で考えなくてはならないのが、自身のプレイスタイル。 「大多数がそうしているか自分もそうする」という考えでは結果的に扱えないことになる場合がある。感度と同じ。 たとえばクリアリングの際、覗き込みと同時に肩越しに移行するか、それとも肩越しにしたままクリアリングするかといった個人のやり方の違いで、有効なアタッチメントやパークが違ってくる。 また、システム上、妥協点が少なからず生まれることも多く、その妥協点を補うようにするプレイも必要になってくる。 (例:可変ストック有りだと命中率が悪くなった → 可変ストックを外して、移動しながらのエイムをよりやりやすくしてみる) #comment_num2(num=10) ***徹底的な節約術 カスマイズする上で、まず必要なものかどうかを考え、それで外すか否かを考えることが重要。 上記の通り、個人的にはあると便利だけどなくてもいいようなものがあった場合、それを外して必要なものにコストを回すといった考えが重要。 (例:スカベンジャー装備時はタクティカルは1つだけにするなど) #comment_num2(num=10) ----
#contents ---- *Pick 10 概要 Pick 10システムは、従来のシリーズにおけるクラス作成ルールとは違って自由度が高いカスマイズ性を持っていますが、裏を返せばプレイヤー自らの手で不便なクラスを作成しやすいということであり、比較的知識が必要な敷居の高いシステムであるとも言える。 しかし自由度が高いが故にそれぞれの個性が生まれやすく、従来作品と比べて強力なクラスを作成することも可能であるため、プレイに行き詰った人の試行錯誤する機会を与えるシステムであるとも言える。 **システムルール解説 ''コスト性'' - Pick 10は「10」という数のコスト内で武器、パーク、装備品をやりくりするシステムであり、プレイヤーはそれぞれを取捨選択する必要がある。 - 通常は10のコストだが、カスタムマッチでコストを変更可能。 - 着脱できる全てはコストの1だけ消費する。 &br()''装備の種類は従来同様'' - 従来シリーズと同じく、「プライマリウェポン」と「セカンダリウェポン」、パーク、リーサル(フラグ等)、タクティカル(コンカッション等)の種類がある。 - ワイルドカードの「オーバーキル」を使えば、セカンダリウェポン枠にプライマリウェポンを装備することが可能。 - 新たにワイルドカードと呼ばれるものを装備できる部分が入った。 &br()''ワイルドカード'' - ワイルドカードはパークを2種つけたり、アタッチメントの装備可能数を増やしたりすることができる要素。 - それぞれ3つまでつけることが可能。 - ワイルドカード自体にプレイヤーの行動に影響を与える効果は無い。また、ワイルドカード自体でコストを1消費する。 ---- *考察 このシステムを有効活用する鍵は、いかに無駄なコストを抑えるかという点。 一応全てのパークや装備などは、完全には性能が干渉せず少なからず特有の能力を持っているため、あからさまな無駄なコスト消費は発生することはない。 ただし、装備したものが役立つ機会があるかどうか考えたとき、場合によっては無駄なコスト消費となる場合がある。 それらを考慮してコストを抑えることが、このシステムの使いこなす鍵である。 ***目指すは特化型 実際の兵器開発にも相当するのがこの考え。 戦車の機動力を目指すばかりで装甲がおざなりになれば容易に破壊され、戦闘機の装甲を上げて機動性が落ちれば同じ戦闘機に機動力で負ける。 こうした万能を目指すが故に全てが中途半端になっては、性能も落ちるうえ、扱う側も用途がハッキリせずに扱えない場合になることが多い。 まずは使う武器の仕様を知り、そこから作成していくことが近道。 (例:SMGを腰だめメインで運用するならクイックドローの価値は下がり、レーザーサイトの価値は上がる。同様に肩越しでの機動力低下を考えなくていいので、ライトウェイトの効果が発揮しやすい) ***自身のプレイスタイルを知る 取捨選択する上で考えなくてはならないのが、自身のプレイスタイル。 「大多数がそうしているか自分もそうする」という考えでは結果的に扱えないことになる場合がある。感度と同じ。 たとえばクリアリングの際、覗き込みと同時に肩越しに移行するか、それとも肩越しにしたままクリアリングするかといった個人のやり方の違いで、有効なアタッチメントやパークが違ってくる。 また、システム上、妥協点が少なからず生まれることも多く、その妥協点を補うようにするプレイも必要になってくる。 (例:可変ストック有りだと命中率が悪くなった → 可変ストックを外して、移動しながらのエイムをよりやりやすくしてみる) ***徹底的な節約術 カスマイズする上で、まず必要なものかどうかを考え、それで外すか否かを考えることが重要。 上記の通り、個人的にはあると便利だけどなくてもいいようなものがあった場合、それを外して必要なものにコストを回すといった考えが重要。 (例:スカベンジャー装備時はタクティカルは1つだけにするなど) #comment_num2(num=10) ----

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