以下の情報は
Activisionサポートページ
の情報に一部加筆したもの。
基本的な仕様
全参戦プレイヤーとランキングを競うモード。
武器・アイテムは全てアンロックされているが、迷彩等はパブリックマッチでアンロックしたもののみ選択可能。
このモードではチャレンジをクリアすることができない。戦績は戦績推移以外が戦闘記録に記録される。
試合終了毎にパブリックマッチ経験値が勝利で10,000・敗北でも7,500貰えるので
マッチボーナスの少ないプレステージ直後は特に有用。
武器・アイテムは全てアンロックされているが、迷彩等はパブリックマッチでアンロックしたもののみ選択可能。
このモードではチャレンジをクリアすることができない。戦績は戦績推移以外が戦闘記録に記録される。
試合終了毎にパブリックマッチ経験値が勝利で10,000・敗北でも7,500貰えるので
マッチボーナスの少ないプレステージ直後は特に有用。
階層(ディヴィジョン)
プレイヤーは5回の配属マッチ終了後、判定されたスキルにより6種類の階層に振り分けられる
その階層で勝利を重ねることによって上級階層へと昇格する事ができる。
昇格条件は多様なスキル評価により行われており、スキル不足と判断されている場合は階層ランク1位に達しても昇格できない事がある。
さらに、昇格後もその階層に見合った成績を残せていない場合は下級階層へと降格されてしまう。
その階層で勝利を重ねることによって上級階層へと昇格する事ができる。
昇格条件は多様なスキル評価により行われており、スキル不足と判断されている場合は階層ランク1位に達しても昇格できない事がある。
さらに、昇格後もその階層に見合った成績を残せていない場合は下級階層へと降格されてしまう。
マスター | 上位2% | |
プラチナ | 2%未満20%以上 | |
ゴールド | 20%未満40%以上 | |
シルバー | 40%未満60%以上 | |
ブロンズ | 60%未満80%以上 | |
アイアン | 80%未満 |
副階層(サブディヴィジョン)
階層内は更に副階層に分かれており、副階層一つに付き200人のソロプレイヤーor200組のリーグチームが存在。
プレイヤーは同一の副階層に存在するプレイヤーorチームと順位を競っていく事になる。
プレイヤーは同一の副階層に存在するプレイヤーorチームと順位を競っていく事になる。
隠しスキル評価とマッチング
リーグのマッチングは各人のスキル評価(非公開)により行われる。
勝利確率がおよそ50%となるようにマッチングされる為、大抵は接戦になる。
ただし、このように厳密なマッチメイキング方式を取っているためにパブリックマッチより試合開始が遅い欠点がある。
なお、それでも戦力差が出る場合があるので後述のように獲得ポイント調整が行われている。
勝利確率がおよそ50%となるようにマッチングされる為、大抵は接戦になる。
ただし、このように厳密なマッチメイキング方式を取っているためにパブリックマッチより試合開始が遅い欠点がある。
なお、それでも戦力差が出る場合があるので後述のように獲得ポイント調整が行われている。
ちなみに、個人のスキル評価は勝敗によってのみ変動する。
(The only thing that affects the hidden skill rating is winning or losing. )
(The only thing that affects the hidden skill rating is winning or losing. )
順位と勝敗ポイント
配属直後は0ポイントから始まる。副階層内の順位を上げるためには試合に勝利しポイントを稼ぐ必要がある。
強いチームに勝てば多く貰え、弱いチームに負ければ大量に失う。
逆に強いチームに負けても失点は少なく、弱いチームを倒してもわずかしか貰えない。
なお、途中抜けした場合は戦力評価に関係なく最大ポイントをロストする仕組みとなっている。
リーグ戦は途中参加も無いため安易な途中抜けは慎もう。
強いチームに勝てば多く貰え、弱いチームに負ければ大量に失う。
逆に強いチームに負けても失点は少なく、弱いチームを倒してもわずかしか貰えない。
なお、途中抜けした場合は戦力評価に関係なく最大ポイントをロストする仕組みとなっている。
リーグ戦は途中参加も無いため安易な途中抜けは慎もう。
また、パッチ1.06からウィークリーボーナスに代わりデイリーボーナスが設定されており、試合に勝つ事でボーナスポイントを一回100貰える。
ボーナス追加は日本時間18時で一日につき200ポイント。ボーナス残高はマッチ前に画面右下で確認可能。未消費分は翌日以降に繰り越される。
リーグ未プレイの場合はシーズン開始からの累積分がプールされているのでご安心を。
ちなみに、ポイントはボーナスによる獲得分を下回る事は無い。ボーナス分まで到達した時点で減点ポイントがゼロになる。
もちろん敗北した分は個人評価に響くのでご注意を。
ボーナス追加は日本時間18時で一日につき200ポイント。ボーナス残高はマッチ前に画面右下で確認可能。未消費分は翌日以降に繰り越される。
リーグ未プレイの場合はシーズン開始からの累積分がプールされているのでご安心を。
ちなみに、ポイントはボーナスによる獲得分を下回る事は無い。ボーナス分まで到達した時点で減点ポイントがゼロになる。
もちろん敗北した分は個人評価に響くのでご注意を。
キャリアベスト
直前シーズンでの最終ランクがキャリア欄・階級表示下に表示される。
(シーズン7以降リーグをプレイしていない場合はそれ以前の最高ランク)
更新タイミングはNextシーズン開始時。瞬間最高記録ではなく最終成績なので注意。
(シーズン7以降リーグをプレイしていない場合はそれ以前の最高ランク)
更新タイミングはNextシーズン開始時。瞬間最高記録ではなく最終成績なので注意。
出現マップ
マップ・ルールローテーション
(※Championシリーズはシーズン8でローテーションを変更したとの公式発表あり)
(※Championシリーズはシーズン8でローテーションを変更したとの公式発表あり)
ルール | Champion | Moshpit | |||||||
マップ名 | S&D | HP | CTF | S&D | HP | CTF | DOM | KC | |
Aftermath | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Cargo | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Carrier | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Drone | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Express | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
Hijacked | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Meltdown | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |||
Overflow | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Slums | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||
Plaza | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Raid | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
Standoff | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |
Turbine | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ||||
Yemen | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
推定仕様
その他、何かわかったら情報提供願います。
- キルレはスキル評価の変動要因になっている可能性大。8k3dチーム最下位でマスター昇格の経験あり。
- あまり大型のパーティーを組むと個人戦績が頭打ちになるので昇格しづらい?
- リーグ戦をやればやるほど個人評価の測定が正確になるので、マッチングも更に厳密になるとのこと(※5月2日13時の開発者コメント@twitter)
試合数が多くなると+30や-110といった中途半端な勝敗ポイントが増えるのはおそらくその所為。 - スキル評価の変動は勝敗のみによると明言されてはいるが、全て同じ面子で配属戦を行ってもメンバー内の配属階層が異なる事から、
何かしらの方法で評定に強弱を付けているのは間違いない。 - 昇格する為に必ずしも自分より上の階層にいる相手を倒す必要は無い。下記戦績参照。
- シーズン8から評価基準を変更したため、前期より下位の階層に配属される例が多くなっている(例:配属戦全勝でシルバー等)
その分より厳密なスキル別マッチングが可能になった そもそも高階層にプレイヤーが固まり過ぎていたのが原因らしい by7月4日開発者twitter - ↑にともないリーグベスト表示が過去最高成績から前シーズン戦績へと変更された。
(シーズン3でマスター・シーズン7でプラチナだった場合リーグベストにはプラチナが表示される)
昇格・降格時の戦績
昇格の目安になるかも?
ルール | スコア | SPM | K/D(キルレ) | 確保等 | 全体順位 (チーム内) |
結果 | 備考 |
HP | 6,475 | 627 | 47/23 (2.04) | 7確保10防衛 | 1 | 昇格:プラチナ→マスター | 配属後2戦目 白金3鉄1vs白金1未配属3※ (※最高は極・金・銀) |
TDM | 1,775 | 394? | 16/11 (1.45) | 2アシスト | 1 | 昇格:シルバー→ゴールド | 勝利ポイント130 |
HP | 5,175 | 518? | 42/20 (2.1) | 4確保8防衛 | 4(3) | 降格:マスター→プラチナ | 直前の試合は勝利で150P |
S&D | 1,025 | 不明 | 7/0 (7.0) | 2設置0解除 | 1 | 昇格:プラチナ→マスター | プラチナ配属後1戦で昇格 |
S&D | 1,000 | 121 | 8/1 (8.0) | 0設置1解除 | 1 | 昇格:プラチナ→マスター | 配属後26試合目・22勝目(6連勝目) 白金3金2銀1vs極2白金2銀2 |
CTF | 3,520 | 366? | 17/9 (1.89) | 5奪取1奪還 | 2(2) | 昇格:未配属→プラチナ | 配属戦5試合目 敵降伏で勝利 |
HP | 4,000 | 462 | 29/12 (2.42) | 2確保10防衛 | 1 | 昇格:プラチナ→マスター | フルPT 配属後一戦目 白金4vs白金3鉄1 勝利ポイント10 (配属戦は4勝1敗) |
3,900 | 461 | 19/17 (1.12) | 7確保7防衛 | 2 | |||
3,700 | 437 | 29/12 (2.42) | 4確保4防衛 | 3 | |||
3,450 | 410 | 22/17 (1.29) | 4確保4防衛 | 4 | |||
DOM | 4,300 | 430? | 34/10 (3.4) | 5確保9防衛 | 1 | 昇格:プラチナ→マスター | フルPT vs未配属フルPT 勝利ポイント110 ※ChampionシリーズにDOMが出ていた時代のもの |
3,065 | 307? | 15/16 (0.94) | 5確保5防衛 | 2 | |||
3,000 | 300? | 17/8 (2.13) | 7確保2防衛 | 3 | |||
2,850 | 285? | 16/16 (1.0) | 6確保2防衛 | 4 | |||
CTF | 2,375 | 217 | 17/13 (1.31) | 2奪取2奪還 | 4(4) | 昇格:プラチナ→マスター | 配属後一戦目 勝利ポイント30 配属戦の通算キルレ2.61 敵味方ともに未配属多数 敵にマスター無し |