マルチプレイTips

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
この項目では初心者~中級向けのマルチプレイにおける戦略と対策を中心に記述しています。
さらに細かい知識(武器の性能やパークの性質等)を必要としている人は、各種項目を別途ご覧ください。
また入門講座の内容を最低限知っているという前提で話を進めますので、まずはじめに入門講座の一読をオススメします。
一部入門講座内容と被る部分がありますが、より深くより具体的に説明することを目的としていますのでご了承ください。

なお、あくまで初心者向けであること・普遍的に使える情報であることを前提に、
「あまりにも限定された状況における対処法」「執筆者の主観による特定戦法の推奨」
の記載 は控えるようお願い致します。


攻防の三大要素

ジャンケンが相性で成り立ち、将棋がコマの個性で成り立つように
戦略・戦術に絶対無敵の厨戦略・厨戦術はありません。
どんな戦略・戦術にも長所と短所があります。

  • 強襲⇒正面から火力で押し切ります。
威力、弾数、精密性、連携の掛け算で優位なら、繰り返すごとに戦果がどんどん開きます。
逆に不利なら敵にスコアストリークを献上してしまう分、
足し算ではなく掛け算の勢いで悪循環になってしまいます。
原則として自分が不利になる地点に飛び込むのを繰り返すスタイルになり、
敵に進軍パターンを読まれやすいため
リスクを計算して立ち回らないとストレスばかりが掛け算的に増えてしまうかもしれません。

  • 裏取り⇒主戦場を迂回して敵の側面・背面から一方的に攻撃をしかけます。
ただし、敵が自分を捕捉した時点で奇襲効果は無くなります。
パークやアタッチメントなどの装備で不利になりがちな上、
繰り返すごとに相手が学習・警戒するので賞味期限は短いです。
潜入戦になるため、逆に自分自身が側面攻撃を受けやすいリスクも背負います。

  • 待ち伏せ⇒遮蔽物、火力、射程、奇襲効果な、置きエイムなどの要素で自分が有利になれる場所に敵をおびき寄せます。
敵の攻撃が単調なら長時間スコアを伸ばすことができますが、
場所がバレバレになるなので敵の工夫のチャンスを最大限に広げることにもなります。
戦況を見極めないといつの間にか自分の周りが敵のリスポーン地点になっていたり、
味方の勝利に全く貢献しない芋になってしまう可能性があります。
また、時には回線の都合で意外と有利になれていない時もあります。

  • 諸兵科連合⇒それぞれの戦略や戦術、兵科の弱点を補い合うことでチームの状況対応力の穴をなくす部隊編成の基本です。

☆戦場で生き残るコツは
自分の短所に敵の長所がはまり込む隙を与えず、
敵の短所に自分の長所をねじ込むことです。
上級者ほど先の先を読んで対応します。『単調にならないよう』工夫しましょう。
ただしBO2ではジャンケンや将棋と違い
グーでパーをブチ破ったり、まっすぐにしか進めない香車がななめ上に動けるのも醍醐味の一つです。
戦略・戦術に幅があるということは、ゲームの楽しみ方に幅があるということでもあります。

基本戦術

クリアリング

クリアリングとは安全確認の意味で、屋外や室内などに潜んだ敵の確認及び排除のことを指します。
基本技能として紹介されていますがこれを徹底することが(ルールにもよりますが)戦略に大きな影響を及ぼすことでしょう。
以下はその具体例です。
カッティングパイによるクリアリング
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壁抜き

主にLMGとSRに用いられる戦術です。
ARでも可能ですが距離が離れると威力減衰の関係で辛くなっていきます。
敵のいそうな所やUAVの情報から壁越しに敵を撃ち抜くことを目的としています。
派生として敵を撃ち抜く以外にもベティやクレイモアなどを壁越しに破壊することもできます。
以下動画の3分20秒あたりのキルがその代表、1分50秒あたりのベティ破壊がその派生です。
UAVからの情報をもとに敵の位置を割り出し壁越しに弾丸を貫通させ敵を倒します。

索敵意識を持つ(ゴースト+サプレッサー対策を含む)

索敵とは『努力して』敵を探すことです。
何となく軽視されがちですが、索敵こそが初心者と熟練者を隔てる最も大きな壁であり、
同時に熟練者にとっての永遠のテーマです。

索敵で優位に立つためには以下のことを心得ましょう。
具体的な情報収集方法は次の「情報収集」の項目でまとめています。
  • 味方の前線の形をこまめにチェックする
  • 前線では(UAVに反応がなくても←以下略)常に接敵のタイミングだと想定する
  • 前線の外側では常に包囲されていると想定する
(上級者には常に先手を取り続けることで包囲されないように立ち回る人もいますが真似をしないように。
走り回ることはマップを覚えたりキルカメラで勉強するという殺られるのが前提の練習です。
超初心者には必要な練習ですが、脱初心者を目指す同志は『意味のある移動』を目指しましょう。
息をするように自然と索敵できるようになれば、おのずと上級者のように走り回れるようになります。)
  • スコアストリークの操作や対空戦はできるだけ前線よりも内側で行う
  • 前線の内側でも敵の裏取りやリスポーンに警戒する
  • 乱戦になっても雰囲気に呑まれて走り回らない
  • 前線に穴があったら埋めずにいられない体質になる
  • 味方が進軍をためらっているエリアに猛ダッシュで凸らない
  • 味方が死んでドクロが見えたら、何故味方が死んだのか分析する(詳細は次項)

  • アナウンスは全て聞き逃さない
  • 味方のUAVが上がったら敵のゴーサプがチャンスだと思っていると想定する
(今作のゴーストは動き続けなければ効果がないため、敵のUAVが上がったらすぐに攻撃したいという心理が働く)
  • 味方のUAVが上がったら敵の生存数とマップ上の光点の数を照らし合わせることでゴーストの存在を確認できる
  • 時には退くことを知るのも大切。敵UAVが上がったら無理をしない。
(顔真っ赤になってUAV連鎖を献上したら味方の迷惑になる)
  • 敵のVSATが上がったら味方と合流して索敵の隙を埋め、防御陣形をとりひたすら耐える
  • UAV20秒、VSAT45秒の持続時間を覚えておく
(セレクトボタンで出てくるタイマーが便利)
  • 進軍速度には個々人の癖があるので、
UAVの光点の移動間隔からどんなプレーヤーが何を考えて近付いているか予測する
  • 敵の情報系ストリークは小まめに撃ち落とす
  • CUAVは敵のUAVが上がっていなくても有効。敵が熟練兵であれば…

  • 左下のキルログを細かくチェックする
  • 発砲音や爆発音に注意する。サプレッサーの音も近距離なら目立つ
  • 何も聞こえなかったのに近くで味方が死んだら即、危機管理をする
  • 隠密行動時の発砲はできるだけ必要最低限でキルする
  • サプレッサー付きでも発砲音が長くなればなるほど、正確な方角と距離を教えてしまう
  • 物音をたててしまったら周りの敵が警戒したと想定する
  • ベティやクレイモア、ショック-Cなどを警報器として使うのもアリ
  • ベティなどを壊すと使用者にアナウンスが入るので、潜入時はバレたと想定する
  • 足音は今作では聞こえる人と聞こえない人がいる
(発砲音、爆発音、VCなどが入るとゲームの音量そのものが下がり、足音が聞こえにくくなるという情報もある)

  • VCやPCで情報優位な敵と戦う時は小まめに場所を変えてゲリラ戦を展開
  • かといって無闇に走り回らない。Lストライク並の速さで増援が来ると想定する
  • 数メートルの移動でも決して効果が少なくない
  • 集団行動をする時は同じ方向を眺めず、
HUDで先導兵の動きを確認して追従しつつ、多方向を分担して警戒する

  • マップのどこからどこを狙えるのか覚える
(慣れれば火線が見えただけでどの遮蔽物から撃ってるか目星がつくようになる)
  • 学ぶ姿勢でキルカメラを観察する
  • キャラの頭の丸みを見慣れる
  • 直線の中に丸い何かがあったら撃ってみる(紛らわしいものは覚えておくと便利)
  • 盾を構えて敵の位置を探す方法もある

  • 開幕後、前線がぶつかるタイミングと裏取りが到着するタイミングを身体で覚える
  • 不自然に何度も裏取りされる時は戦術マーカーを探す

  • 通常のTDMで基礎を、GWで戦況の読み方を、HCで情報の取り方を学ぶといい
  • 背中の傷は武士の恥と思って練習する
  • 右も左も分からない新兵はシアターで、熟練兵がどこでどこを警戒するかを学ぶといい
(上手すぎる人のはあまり参考にならないので注意)

☆自分の身は自分で守る索敵意識を持つ☆

UAVやゴースト+サプレッサーが度々話題になりますが、これらは全て索敵をめぐる問題です。
索敵をしっかり身に付けることがBO2を楽しむ第一歩と言えるでしょう。
「各武器種の特性とその戦略利用(リーサル、タクティカル含む)」でいくつかの立ち回りの模範動画を紹介していますが、
立ち回りの違いとは索敵のあり方の違いとも言えます。参考にして下さい。

情報収集

こまめにスタートボタンを押してマップを確認する癖をつけましょう。
そうすればUAVや発砲した敵の光点に頼らなくても敵の進行ルートが予測できます。
確認するポイントは
  • 味方の配置に穴がないか?
前線の味方を線で繋いだとして、味方が一人もいない道があればそこから敵が潜り込んで側面や背後から撃ってきます。
すべての道に味方がいれば、あなたは正面の敵に集中できるでしょう。
  • 味方がやられたら銃声、左下のキルログ、HUDもしくはマップの順に確認
馴れたら銃声から大まかな距離と方角、凶器が分 かるようになります。
左下のキルログからは敵が何の武器を使ったかが分かります。
マップからは味方がやられた位置を確認します。

これらの情報は実に雄弁です。
たとえば「左の家の向こう側あたりにSGを持った近接ファイターがいるぞ。
だが左側には他に味方がいない…ということは俺はすぐに左側を警戒すべきだ」という情報を得られます。
もしも情報が得られなくても
「左の家の向こうで味方が死んだ!?凶器はSMGか…でも銃声は聞えなかったぞ!
UAVにも反応はない…まずい、ゴースト+サプレッサーが接近中だ!他に味方がいないってことは次は俺の番か!すぐに左を警戒だ!」
というように危機管理ができます。

さらに余裕があればこまめにセレクトボタンを押し、敵のIDとK/Dも確認しましょう。
これらをキルログやマップの情報と照らし合わせることで、接近中の敵の戦術の傾向がみえてきます。
つまり、近接ファイターが接近中なら距離をとって待ち伏せたり、狙撃手がいるなら裏取りをして肉薄したり、
キルレの高い敵が来ているなら味方の援軍に行くか、キルレの低い敵なら味方に任せてみるか、
自分のプレイスタイルに応じた有利な環境のために先手を打ちやすくなります。

リスポンルールと付き合う

CoDシリーズはかなり大雑把にですがリスポーン位置をコントロールすることができます。
中には味方の後ろから敵をリスポーンさせないよう、わざと前進しすぎないように抑えて戦うクランもいます。
リスポーン位置(以下リス地)を考えた立ち回りを意識してみましょう。

条件と結果がとても複雑なので検証は難しいですが、
確実にいえるのは「動けば動くだけリス地をいじることになる」ことです。

味方全員が集団行動すればリス地が変わってもあまり問題ではありません。
ところが例えば、他の味方は前進したのに自分だけキャンプをしていたら
気がついた時には回り中リスした敵だらけになるでしょう。
あるいは全員がバラバラに行動してマップ全体にまんべんなく広がれば
敵味方が入り乱れてリスする混戦になるでしょう。

コチラの動画から検証します。
TDルールのこのマップのリスエリアは艦首、第一艦橋、第二艦橋、艦尾の4つ
もしくは艦首、第一艦橋、中央甲板、第二艦橋、艦尾の5 つと思われます。

まず、マッチスタート時に接続している味方は4人です。
こっちの味方側が艦尾、敵のスタート地点がヘリポートのある艦首とします。

すぐに全員が突撃し、半分より艦首側に攻め込みました。
リス地が入れ替わり、16秒あたりで倒した敵は皆、艦尾方面でリスしています。
ただし、おそらく第二艦橋~中央甲板までしか制圧していないのでしょう。
33秒で新しく接続した友軍が生まれたのは誰もいない艦尾と思われます。
すぐに中央甲板で味方がやられ始めますが、みんな新しく生まれた友軍の近くにリスしたようです。

その後、第二艦橋は挟み撃ちによって味方が制圧しますが、
それによってリス地が入れ替わり、45秒地点で艦首側を捜索していた味方が
生まれたての敵にやられているのがHUDで確認できます。
彼は艦尾でリスします。

50秒の「スナイパー!ゲッダウン!」でやられた味方はなぜか艦首でリスします。
これは直後の52秒で敵が艦尾でリスした現象で説明できます。
51秒までに艦尾の最後の味方が第二艦橋エリアに足を踏み入れています。
おそらくこの瞬間、艦尾は中立になったとみなされるのでしょう。
同様に、「スナイパー!ゲッダウン!」の味方は、
敵が第一艦橋に集中して中立になった艦首でリスしたのかもしれません。
この不思議な現象は地下道を通って裏取りをした敵ゴーストの影響かもしれませんが、確認はできません。
いずれにせよ、かなり混戦状態のなかでリス地がコロコロ変わっているのが感じて頂けるでしょう 。

終わらないのであと2ヵ所だけ。うぷ主様の指摘する1分37秒と3分15秒。
1分15秒から味方は中央甲板、第一艦橋に固まりますが、
1分20秒を境にプレーヤーだけが艦首へ向かい、他の全員は艦尾に向かいます。
小型艇のところで挟み撃ちに合いますが、どちらもプレーヤーが艦首に踏み込む前にリスしています。
この直後のプレーヤーリスからが不思議ですが、
1分10秒~15秒のHUDから判断すると、敵のプレーヤーが全エリアに散らばっているのかもしれません。
完全な味方の制圧エリアが無い混戦状態のため、このような形になるのでしょう。
1分37秒の敵リスは誰もいない第一艦橋エリアでリスしています。
直後にプレーヤーの後ろで二人の敵がリスしますが、
これは45秒地点と同じ状況と 思われます。その後のリス地は仲間のいる中央甲板と第二艦橋の境目です。

3分15秒のは簡単です。
プレーヤーがギリギリ第一艦橋を出ない所で戦っていたために、
敵がいなくなっても艦首エリアは味方の制圧エリアにカウントされていません。
そのため、艦首エリアに踏み込む直前に小型艇の陰でリスした敵にやられたのでしょう。
プレーヤーが死んだ直後から敵がワラワラと湧きます。
45秒地点の彼も似たような状況だったのかもしれません。
検証終了

さて、このようなリスポーンルールをリスクと思うかチャンスと思うかはあなた次第です。
マップの大小によっても影響は左右されます。
しかし、特にオブジェクト系ではキャンプや裏取りによるリス地いじりが
マッチの勝敗 にプラスになるのかマイナスになるのか考えて立ち回ることが脱初心者の秘訣です。
以下はより詳しく解説されている攻略サイトです。
http://fpsoldgamer.blog54.fc2.com/blog-entry-1549.html


局地戦の攻防戦術

この項では限定的なエリアの攻防戦術を紹介します。
キャンプはもちろん、オブジェクトの攻防、頭出し定点などに応用できます。

○攻め手の戦術には以下のものが考えられます。
①とりあえず突っ込む
 消極的な敵に強いですが、積極的な敵とは泥沼戦になりがちです。
 さらに守り手の腕がいいと各個撃破されがちになります。

②米陸軍式
 物量にものいわせて敵を制圧しつつ、みんなでジリジリ押し込みます。
 お互いに援護射撃しあいながら交互に進むのが理想です 。
 兵力の小出しは戦略戦術の禁忌です。各個撃破されやすくなりますので
 できる限りタイミングを合わせて一斉に突撃しましょう。
 野良でもHUDで味方の動きを観察すればある程度実践できます。

③空挺部隊式
 目標よりひとまわりあっち側に防衛ラインを敷いて後続が占領します。
 強クランがオブジェクト系ルールで使う常とう手段ですが、
 個々の戦闘力はもちろん、穴ができたら即フォローし合うチームワークも問われます。

④ブレクール砲塁攻略戦方式
 CoD1作目のキャンペーンに出てくる超有名戦術。
 部隊を二つに分け、正面から遠距離制圧射撃で敵の注意を惹き、
 側面から迂回した本命が奇襲をします。
 40秒地点で軍曹さんがその説明をした後、左右に散開するのが分かります。
 左が正面の制圧射撃チーム、右が奇襲チームです。
 この動画ではCPUが勝手に撃ち始めちゃってますが、
 本来はプレーヤーのようにギリギリまで接近して射撃したりフラグを投げ込みます。

⑤ダイレクトエントリー
 目標地点に特殊グレネードや爆発物を投げ込み、敵を弱らせたら一気に突入、制圧します。
 敵の詳しい居場所がハッキリしている空間を占領するときに有効です。
 また、迂回する時間が惜しいときにはリスクを覚悟して
 ダイレクトエントリーで制圧せざるをえない場合もあります。
 CoD4のキャンペーンチュートリアルです。
 明らかに敵がいる2部屋でフラッシュバンを投げ込んでから制圧する訓練を受けています。

⑥ステルスエントリー
 入念にクリアリングしつつ、こっそり潜入。
 敵に気付かれないかぎり、どんな激戦のド真ん中でも成果を上げることができます。
 逆に占領系のオブジェクト戦では、目標エリア内に隠れているだけで敵の占領を遅らせ
 味方の援軍がくるまで時間を稼げることもあります。
 必ずしも戦ってキルすることが唯一の戦術ではありません。

○一方、守り手の戦術には以下のものが考えられます。
①陣地防御(火力防御)
 高低差や堅い遮蔽物、トラップを利用した 陣地で待ち伏せます。
 芋キャンプや頭出し定点と呼ばれるのはこれに含まれます。
 オブジェクト系の目標防衛もこの方法が多く使われますが、
 向かってくる敵を外にいるうちに迎撃するパターンと
 中に突入してきた敵を角待ちで奇襲するパターンがあります。

②陣地後退主義
 敵の波状攻撃の合間を見計らって陣地を転々と下げつつ、敵を消耗させるロシア陸軍の伝統戦術です。
 今作ではRPGとグレポンの弱体化が大きいため目立ちませんが、
 本来は第一波攻撃に失敗した敵は爆発物やスコスト、特殊グレネードで対抗してくることが多いです。
 また、むらがってくる敵の数も増えますから
 定点キャンプは時間と波に比例してドンドン危険になります。
 そのリスクを陣地の移動によって減らします。
 また、気付かれずに移動できれば敵にアイテムを消耗させることができるかもしれません。
 ドミネのようなリス地が固定で、時間まで守りきればいいオブジェ戦では
 防衛ラインを二重三重に引く陣地後退主義が特に有効です。
 どこかの戦線が破られたら、「ここはまだ守れる!」と思っても
 目標物を守るための戦略的撤退をする必要があるかもしれません。

③機動防御(真田丸式)
 敵の侵攻ルートを読みつつ、あえて攻めに転じて奇襲します。
 正面からでも敵の予想外のタイミングで接触することにより奇襲効果が生まれます。
 また、敵にいつ襲われるか分からないという警戒心を持たせることで
 進撃速度を落とさせ、時間を稼ぐ効果もあります。
 どちらかというと敵をキルしまって華々しく散るよりも
 生き残ることを優先させつつキルした方が時間を稼ぎやすくなります。
 全員でこれをやると桶狭間的に目標物をやられる場合があるので注意。
 あくまで遊軍の仕事です。

④全周囲防御陣形
 チームメンバーが円陣を組み、全方向を分担して警戒します。
 当然、防御の厚みが薄くなるので
 必ずしも好ましいとは言えないが、やむを得ないケースが少なくありません。
 むしろ状況に応じて柔軟に陣形を変えるための索敵陣形とも言えます。

局地戦の攻防戦術の各例(HQ)
見所
30秒~、まずプレイヤーが援護しつつ、遊軍が突入しますが失敗。
直後に味方の援護を受けつつプレイヤーが突入します。
意識していなかったようですが3人が同時に突入していることが分かります。
50秒~、まずは周辺の安全を確保しています。安全を確認して占領を始めますが、
HUDで敵を食い止めようとしている味方の行動が確認できます。
3分40秒~、空挺部隊式で前線を守り、
陣地後退で全周囲防御陣形による周辺確保。頃合いを見て占領しますが、
遊軍が足止め(機動防御)をしているため占領中は敵が全く来ていません。

(ついでに…5分55秒~クイックピークと呼ばれるクリアリング技術。一瞬だけ覗いて引っ込む)
6分0秒~、敵の足止めに行くが、リス地を入れ替えてしまい大失敗。
6分40秒~、先頭はとりあえず突入。2番手のプレーヤーが援護。量的にも敵の3倍。
7分15秒~、HUDで敵位置を確認、フラッシュバンを投げ、
後続の援護を受けつつダイレクトエントリー。ブレクール砲塁攻略戦方式もちょっと入っている。
8分~迂回して側面を突こうとするが、
おそらく敵に身をさらしてHQに突入するのを危険と判断。
味方側に迂回して遮蔽物や味方にまぎれ、しれっと突入。
11分45秒~、正面からフラグを投げ込み、ダイレクトエントリー…と思わせる陽動。
(この動画は深めに投げてあわよくばキルを狙っていますが、
入り口に設置されたクレイモアなどを破壊して突破口を作るため、入ってすぐに落とす手法もあります)
続いて側面に回り込み慎重にクリアリングしつつサイレントエントリー。
14分15秒~高台を利用した陣地防御で敵を消耗させる。
もし、たらればを言うなら裏取り対策の… 


各武器種の特性とその戦略利用(リーサル、タクティカル含む)

本作の武器はどれもメリットとデメリットがハッキリと作られています。
アタッチメントやパーク、ワイルドカードの組み合わせで別の武器かのようになったりします。
(本作は初期ARのアタッチメントだけで120通り、ガンファイター付きなら560通りの組み合わせ!
さらにセカンダリとの兼ね合いや拾う選択肢まで含めると夢は広がるばかりです(;´Д`)ハア…ハア…
さらにマズルフラッシュごしの敵の見え方や
射撃時の跳ね上がりの形(縦型、右斜め型、ダイヤモンド型)など、
カタログスペックでは分からない性格もあります。したがって当然、

☆皆が強いと言っていても、自分の体の相性にハマらない場合があります☆

他人の評判もとても参考になりますが、
最終的には「クイックドロー付けたらサクサク倒せた気がする…ような…」
というような自分の感覚を信じていろいろ試してみましょう。
また、武器は愛し続けることでいつか必ず応えてくれます。

アサルトライフル(AR)

ARはどんな状況でも有効な万能兵器と思われがちですが、
逆にどんな状況でも、もう半歩能力不足であることを忘れてはいけません。

例えばアタッチメントのない初期AR(MTAR)と初期SMG(MP7)を比較しましょう。
(「武器一覧」のデータと合わせてご覧ください)
通常ルールでの確殺弾数は近距離でMTAR3発、MP7 は4発です。
この数字はレート差を考慮してもARが有利な数値ですが、
13.4mを超えるとMTARの確殺弾数が4発になってしまいます。
これはStandoffにある戦車2台分(砲身を含まない)の距離です。

この近さで腰だめ同士が撃ち合えば集弾率の違いからSMGが圧倒的に有利です。
確殺弾数1発なんてスズメの涙に感じられるくらい違います。
ARがAIMで対抗しても、照準を覗き込む速度(ADS移行速度)も、
右スティックで照準が動く速度も決して速くはないのでSMGの素早さに翻弄されがちになります。
同等の腕のプレイヤー同士が戦えばSMGが半歩の差で勝つでしょう。

その半歩分を全武器種中、もっとも豊富なアタッチメントと
汎用性を活かした戦術で補いながら運用します。
「何も考えずに使える便利武器」とは思わず、
「いかに持ち味を引き出すか、いじり甲斐のある武器種」と思って使いましょう。
巧みに運用して初めて無双武器に化けます。

○ARの特徴
  • SMGより重く、レートが低く、腰だめの精度も劣るため近距離では不利。
  • 中遠距離向きであるがLMGやSRより軽く汎用性が高い
  • アタッチメントが幅広く、武器ごとに個性が強い。(SMG並みのレート、三点バースト、セミオートなど)
総じて『自分が有利になる距離を保つ戦術』が求められます。
つまり、SMGやSG相手には有効射程外になる距離を取り
SRやLMG相手には敵が窮屈に感じるよう懐に潜り込む立ち回りを覚えることが上達の要です。

こちらの動画は中距離を保つ立ち回りの模範です。
やたらと走り回っているように見えますが、とてもよく考えて立ち回っています。
見所
  • マップを覚え、どこからどこを狙えるか把握しています。
  • HUDなどから得た情報を元に、接敵の場所とタイミングを予想しながら立ち回っています。
  • こまめにダッシュをキャンセルしてリスクを減らしています(?)。
  • 敵を正面に捉えてからAIMし(QS)、カニ歩きで微調整する射撃スタイルが特徴。(LMGの動画解説で後述)
  • 狙いをやや下に向けています。HSの恩恵はなくなりますが
アイアンサイトの銃身で敵が見えにくいデメリットを緩和し、
さらに発砲時のマズルフラッシュや跳ね上がりを制御しやすくなります。
  • 10秒~30秒地点、この中~遠距離で迎え撃つのが有効です。距離感を 覚えましょう。
  • 30秒~36秒、近距離では不利。今作はADS移行速度を上げるアタッチメントやパークがあります。
ということは、ADS移行速度の差で勝敗が分かれるようにゲームが作られているということです。
  • 50秒~1分0秒、すぐに反撃できない状態で攻撃を受けたらすぐに遮蔽物に隠れましょう。
遮蔽物がなければ伏せるしかありませんが、そもそも遮蔽物のない場所をフラフラしてはいけません。

  • 1分30秒~1分50秒、一見、HUDを見ていないようでよく考えています。
自分より右側にいる敵は自分に背中を向けています。左側にいる敵はこっちを向いています。
右にいる敵は倒すチャンスですが、逆に危険度も低いと言えます。
そしてすぐ右の敵に飛びつけば左側の敵に背中から撃たれる リスクを負うことになります。
そのため、左側にいるであろう不特定多数の敵を意識した『死なない立ち回り』を優先しています。
1分30秒直後に遮蔽物の左側を通ったルートは右の敵が急にこっちに来た時のリスクと
左側へのリスクを折半しつつ、確実に右の敵の背中をとる巧みな立ち回りと言えます。
1分40秒には右の敵が死んでリスクがなくなったので左側からの不意打ちに備えて戦闘機を盾にしています。

  • 1分50秒~2分0秒、敵の砂に裏取りを気付かれてしまいましたが、カニ歩き照準で2発目を避けています。
また、接近時は背後からの攻撃に備えて後ろの車両を間にはさむよう、やや右に寄って走っています。
  • 2分45秒~、HUDで敵の位置を確認し、接敵のタイミングと場所を瞬時に選ん でいます。
2分50秒あたりでは正面からの中距離戦を仕掛けています。
近距離ファイターは迷わず遮蔽物の左から回り込みます。
すぐに戦況が拮抗、もしくは不利と感じてより有利に戦うための奇襲を試みます。
2分55秒あたり、特定のターゲットを追い詰める時も周辺の警戒を怠っていません。
その直後に2人の敵が視界に入り込みますが、より危険度の高い敵を瞬時に判断しています。
左の敵へは足元に潜り込んでリスクをさらに減らしています、
左の敵との戦いですが、今作はナイフのホーミング距離が極端に狭くなりました。
アップデートで改善されるかもしれませんが、現状の白兵戦はHGへの持ち替えなどを考慮すべきかもしれません。
  • 5分25秒~、開けてはいますが背景に融けこむ場所に隠れてスコストを要請しています。
撃ち合いは無意味と判断して焦らず、スコストで確実に自衛しているのが印象的です。
焦って逃げだせば逆に敵から狙いやすくなっていたでしょう。

サブマシンガン(SMG)

SMGシリーズは機動力を活かした取り回しの良さで敵陣に切り込める。
今作ではマップ構造的に近~中距離での遭遇戦、応戦になるケースが多いため、上手く立ちまわる事で他のどの武器よりもあらゆる要求に応えてくれる武器になっています。
弱点も明確で、近距離ではショットガン、中距離ではアサルトライフルやLMG、遠距離ではスナイパーライフルやLMGに適性で劣っている事。
AR同様に汎用性が高いゆえに、相手の苦手な距離で戦うよう立ち回ると効果的に戦闘を続ける事が可能です。

アタッチメントにも幅があり、その特性から攻撃力を向上させるロングバレルやレーザーサイト、隠密性を高めるサプレッサー、ADSでの機動力を上げる可変ストックなど様々なアタッチメントで多種多様な活躍が可能です。


ライトマシンガン(LMG)

4つのLMGそれぞれに特徴があり、中には近中距離に強いものもありますが、
総じて懐に潜り込まれない立ち回りが基本です。
LMGの戦術には以下のようなものがあります。
  • 移動砲台⇒分隊支援火器として味方に追従し、味方の突撃を援護する
  • 固定砲台⇒ドミネなどのオブジェ系ルールで、拠点にむらがる敵兵を掃射する
  • 制圧射撃⇒敵が物陰から頭を出せないように弾幕を覆いかぶせる
特に今作はシリーズ史上最高クラスの低反動がそろっていますので移動砲台がやりやすくなっています。
SMGとの出会い頭では打ち負けがちなので、できるだけ味方と共に行動しましょう。
芋砂や頭出し定点がリロードのために隠れたら我々の独壇場です。
慈悲の無い壁抜きを浴びせてやりましょう。
キルしきれなかったとしても、制圧射撃をしているうちに味方が前進し、側面攻撃をしてくれるはずです。
また、アタッチメントの選び甲斐がある武器種なのでコアな楽しみ方ができます。

その一方で、LMGこそ初心者が立ち回りを覚えるために一番良い武器だという意見もあります。
  • 遅い移動速度⇒初心者にありがちな無謀な凸行為を抑制
  • 遅いADS⇒会敵の可能性が高い場所ではあらかじめAIMして移動
  • 遅すぎるリロード速度⇒前線でも安全にリロードが出来る場所の把握能力が身に着く

以下は模範的なLMGの一例です。
見所は
6秒~28秒⇒中距離からの一方的な置きエイムと至近距離の脆弱性
30秒~50秒⇒AIMを活用して立ち回れば火力で押し切れる
55秒~1分5秒⇒HUDの情報を元に先手を打った弾幕を張っています
この壁抜きの爽快感こそLMGの醍醐味です
また、右スティック操作だけではなくカニ歩きによる照準補正も組み合わせています
右スティック操作では中遠距離で敵が弾と弾の隙間にハマり、当たらないことがあります
ところが真っ直ぐ撃ち続けながらカニ歩きをするとその隙間をなくすことができるという戦術です
ただし、カニ歩き射撃は照準補正のスピードが遅いので上手く使 い分けましょう

さらに1分0秒のHUDを見て下さい。
おそらく自然にでき上がったものですが、分隊支援火器のプレイヤーの他に
正面から突入要員、側面から回り込む裏取り、討ちもらした時の後詰めという模範的な布陣が見えます
結果として突入要員は撃退され、裏取りも他の敵に足止めを受けていますが、それは問題ではありません。
むしろこのように二重三重の備えによって前線を押し上げたことが戦略的に模範です
1分10~1分30秒⇒LNGのリロードは最大で8秒かかります
この動画では早業をつけていますがそれでも5秒かかっています(初期ARの2倍!)
動画のようなナイフキルは上級者のスゴ技なのでHGなどでしっかり対策をしましょう
2分50秒~3分30秒⇒腰だめで戦うときは敵に突きつけるようにして撃ちましょう
3分50秒~4分10秒⇒壁抜きで索敵を兼ねた先制攻撃をしています
トリッキーな伏射でSMGの意表を突こうとしています
(LMGの反動がキツイと感じる人はかならず伏射をしましょう。かなり違います)
最終的に弾数の少ないSMGがLMGの弾数に圧倒されています
この弾薬差はLMGだけの特権です

ショットガン(SG)

SGは近距離特化の武装です。
中距離以遠の戦闘能力は皆無なので立ち回りが特に重要となります。
少しでも距離が離れるとキルが取れないのでMAPを熟知し如何に効率よく近づき交戦距離を近距離戦闘へ持っていくかがカギとなります。
今作SGはADS時の集弾率が非常に優秀で、逆に腰だめ時の集弾率が前作と比べ格段に下がっています。
レーザーサイトを用いれば 腰だめの集弾率もかなり向上しますが余裕があればADSするようにしましょう。
以下はその検証動画です。
[nicovideo=http://www.nicovideo.jp/watch/sm19412073]

スナイパーライフル(SR)

(エイムの種類については用語集参照のこと)
  • この道は狙撃手に狙われているというプレッシャーを与え、足止めをしたり味方の側面を固める
  • 「あの砂を倒せ!」と複数の敵を陽動することで間接的に味方を援護する
  • オブジェクト攻撃中の敵や厄介な頭出し定点などの重要目標を狙い撃つ
  • カウンタースナイプで敵スナイパーから味方を守る
☆戦況をよく読み、効果的な攻撃を加え続けることで友軍に貢献することが出来ます☆
特に今作では頭出し定点に手を焼く人が多いので、
華麗なヘッドショットで交通規制を解除してあげれば大きく貢献できるでしょう。

○スナイパーの立ち回り
スナイパーには距離別にの三つの立ち回りがあります。
  • 狙撃手⇒相手チームの有効射程外からプレッシャーを与えて道を一方通行にする
  • マークスマン(選抜射手)⇒味方に追従し、味方の一歩後ろから味方を守り前線を維持する
  • 凸砂⇒積極的に前線に出て、敵の一方通行を解除する。敵の動きを読み、冷静に狙撃できる熟練者向き

マップから戦線をよく観察し、常に戦況に応じた距離を判断しながらしましょう。
例えばマップの奥底から敵もいないところをぼんやりスコープで眺めているだけだと、
芋砂・糞砂などと罵られてお互いに気分が良くないでしょう。
逆に、たった一人で大勢の敵を足止めし続けるためには、充分に距離を取り、堅い遮蔽物を盾にする必要があるでしょう。
味方の被害を最小限におさえて素早く頭出し定点を仕留めるなら前線から離れるわけにはいきません。
時にはサブウェポンのハンドガンを使ったり、SMGなどを拾ったりオーバーキルで持ち込んで使うことも不可欠です。
これらをふまえて独特の射撃だけでなく、『状況判断』と『立ち回り』を楽しみましょう。

過去Wikiを参考に歴代SRのADS移行速度を比較しました。
①BO2 Ballistaのみ⇒0.37秒
②BO⇒0.4秒
③BO2⇒0.42秒
④MW3⇒0.5秒
CoD4、MW2は情報なし。MW2はモノによって差があったような(?)
なお、SRのツンデレ度はAIMボタンを押してから手振れが始まるまでの時間の余裕や、
激しく照準を動かした時の銃口とレティクルのブレ、
スコープの倍率(基本は標準スコで歴代4.8倍、Boのみ約4.30倍。今作はまだ情報なし)
など様々な要因がからんできますので、人によってツンデレ度の感じ方は様々でしょう。
今作ではシリーズ初の上腕即死判定がつくSRがあります。
横から胸を狙って撃ってもキルできるようになりました。

以下のスナイパー講座動画には1分50秒地点に目次のようなものがあります








アサルトシールド(ASor盾)

おそらく今作中もっとも創作意欲を使うことで楽しめるようになる武器の一つでしょう。
殴りの不遇化によって悲鳴が多く聞こえます。
直に殴りたいならタクティカルの使用や接近方法を工夫しましょう。
HCルールなら殴り一発で倒せます。

もともと武器ではないので、キルレは捨てて
味方との連帯感、SPMやマッチの勝敗に胸を張る楽しみ方や、
オーバーキルとの併用で移動式簡易陣地として楽しむ方が賢いかもしれません。
オブジェクト系やキル婚で目標物確保に真価を発揮します。
特に今作はオブジェクト確保中に身を隠せ るスペースが狭いので
盾があるのとないのとでは大分違います。
味方がついてきてくれる時は下手にセカンダリに持ち帰ると睨まれることもありますので注意。
戦場に盾が居座ってるとついつい見てしまうものです。
敵の視界に入っているだけで嫌がらせができることを意識して死なない立ち回りをしましょう。
相手が嫌がって迂回したならそれも一つの戦果です。

どう扱えばいいか分からなければ
盾をいかに使うかという発想はいったん捨てて
「このもどかしい場面に盾があったらどう使えるかな」と考えるといいかもしれません。
たとえば「あの家に敵が3人隠れてる…近づいて一気に爆破したいけど、
こんな時に盾とC4があったら便利かも!」とか
「サーチで俺一人になったら どうしよう…
Bの近くに盾を置いておいたら敵が勘違いしてAに来ないかな…」
というように考えると夢が膨らむでしょう。

簡易陣地として使う場合はLMG約250発分の耐久力がありますが過信してはいけません。
防弾ガラスの窓から相手の位置を確認し、あらかじめ照準を合わせ、
パッと頭を出してサクッとキルしましょう。
武器は用途と好みによって何でもアリですが、クロスボウのときは自爆に注意。

移動時はできるだけ細い道を選んで敵を見かけたら即しゃがみましょう。
走った直後にすぐしゃがめないことも忘れてはいけません。
(L1で走るのを解除してからしゃがむといいという情報もあります)

こちらは盾プレーヤー必見の検証動画。盾キャンもあります。
盾以外のプレ ーヤーも対盾戦の基礎知識として一見の価値あり。

こちらは簡易陣地の模範
見所
2分20秒~、頭ちょい出しの模範。QSの要領で先に狙いを定めています。
救急車の誘爆で2人キルしています。
3分20秒までは増援が来るまでの交通規制、
以降は連携して前線を押し上げる模範にもなっています。
HUDに注意しつつ見てみましょう。
3分30秒、SMAWが直撃してもこの堅さです。
先導兵がバスに隠れた彼だったらやられていたかもしれません。
敵の発砲によって偵察役もこなせました。
3分35秒、今作ではたとえ正面で受けたとしてもフラグのダメージを防ぎきれないそうです。
3分40秒、後ろに下がったのが絶妙。
敵が味方の射線に入り、殴りと合わせて十字砲火。敵は盾以外を意識できていません。
3分45秒、盾一人生き残っても仕方がありません。常に前線に出て味方を支援します。
3分50秒、設置時のダメージは蓄積するため、どこかで諦めなければなりません。
以降、動画内に盾の使用はありません。

フラグ投げるとここに落ちる



ベティ

道に仕掛けるのではなくホットスポット(ナイフ戦になる場所など)に仕掛けて射撃に集中してる敵を狙う。
または階段の上り、上ってる敵はしゃがんでもヒットする。


運用思想

リアルでの武器種や歩兵の役割を列挙します。発想の材料にしてください。
BO2はあくまでゲームですから遊び方は自由です。
しかし制作者側はリアルの運用思想とゲーム性のためのアレンジを混ぜていますから
リアルの運用思想から外れるとリスクがあるかもしれないことを理解して楽しみましょう。
主にウィキペディアを参考にしています。
○武器種
  • サブマシンガン
 もとは塹壕の中に凸り、敵を至近距離から掃射するためには何がいいかと考え、
 拳銃の弾(反動が小さい)をバラまけば便利じゃね?という話になって開発された。
 そのため『わざと集弾率を高くしない』という仕様に。
 後に人質に拳銃突きつけてる犯人をヘッドショットできるくらいに精度を高めたものも
 特殊部隊向けに作られるようになってBO2に至る。

  • 狙撃銃
 命中率が良く遠距離を狙い撃つためのライフル。
 リアルではセミオートよりボルトアクションの方が精度がいいので
 一人を確実に撃つならボルト、大勢に対応しないといけないならセミ。
 BO2では再現されていないが、代わりにダメージで表現してるっぽい。
 歩兵チームの射撃エースに持たせるマークスマンライフル、純粋な長距離狙撃銃、
 対戦車ライフルを長距離狙撃銃にリメイクした対物ライフルがある。
 SVU-ASがマークスマンライフル、DSR-50が対物ライフル、Ballistaは長距離狙撃銃。

  • アサルトライフル
 狙撃能力と掃射能力の両立を目指した武器。
 歩兵の半数以上が装備しており一般兵の代名詞であるが、用途に応じて特殊部隊もよく使う。
 大きめの弾をつかって威力・射程重視にしたバトルライフル(FAL OSW、SCAR-Hなど)と
 小さめの弾をつかって扱いやすさ重視にしたアサルトライフル(MTAR、AN-94など)があるが、
 BO2では反動やダメージ、射程、レートなどで再現している。

  • 軽機関銃
 歩兵チームに1~2丁持たせ、弾幕を張って敵歩兵に頭を上げさせない制圧射撃を行なうためのもの。
 そうすることで歩兵チームが移動する間の安全を確保する根っからの支援兵器。
 もちろん陣地の防衛兵器としても使われる。
 LMG1人でAR20人分くらいの制圧効果があるそうだが、さすがに再現できいないと思われる。
 凸なぞ論外なのは腰だめ精度の悪さで再現している。

  • ショットガン
 散弾を飛ばして広く短く破壊する近距離専用銃。
 遠くまで飛ばすことは誰も考えて設計していない。
 スラッグ弾は散弾ではなく、ごっつい単発の弾だがライフルほどの射程も貫通力もない。
 むしろ狩猟もしくはスポーツで使われる安全向けの弾だそうな。
  暴徒鎮圧隊といえばアサルトシールド&ゴム弾ショットガン。

  • アサルトシールド
 リアルに存在するのは過去作に出てきたライオットシールド。
 防弾仕様でも貫通力の低い拳銃や散弾銃程度しか防げないらしい。
 SWATのダイナミックエントリーでは1人がドアをブチ破り、
 先頭の1人が盾を振り回しながら突入。入り口を防護。
 他のチームメンバーが後ろについて室内を制圧する。



今作は過去作と比べてRPGやグレポンが扱いにくくなったため
擲弾筒兵や特技兵が過疎っている感がある。過去作はむしろ過剰なほどいたが
これが今作で頭出し定点が厄介者扱いされる要因の一つかもしれない。

各ルールで勝つために


チームデスマッチ

このルールは1キルにつき1ポイントのルールで先に75キルしたチームの勝利となるルール
よって味方の1デスは敵の1ポイントとなるためドミネーション等に比べるとデスを気にしない訳にはいかないルールとなっている
基本的に上記であるように索敵をして敵を倒すの繰り返しだが、角待ちなどの様々なプレイヤーがいるためクリアリングを徹底したほうがよい。

UAVがでてなくてもレーダーはとても頼りになる、味方の配置によってある程度敵のリスポンなどがわかるため重宝する。
足音も重要な要素になってはいるが基本常にどっかっこっかで銃声がなっているためあんまり聞く機会は少ない。

キルコンファームド

<ルール解説>
TDMにタグ回収の要素を足したもの。敵をキルすると現れる黄色のタグを回収することで得点となる。100点先取で勝利。

<取得ポイント>
敵をキル:50
黄色のタグを回収(キル確認):100
赤色のタグを回収(キル阻止):25

<立ち回り・戦略>
  • 基本的にはTDMと同じ。味方の位置を意識しながら前線を押し上げ、敵をキルしていく。リス読みもTDMと同じ感覚で問題ない。
  • TDMと違うのは、いくら敵をキルしてもタグを回収しないと得点にならないこと。逆に言えば、敵をキルしなくても、落ちているタグを回収すれば味方に貢献できる。落ちているタグを見かけたら積極的に回収しよう。
  • 「タグを回収しないと得点にならない」というルールの性質上、近距離戦が重要になってくる。SMGやSGはキルと同時にタグを回収できる場合が多いので、その意味では有利と言える。AR・LMG・SRを使用する場合は、他のルール以上に中遠距離を意識した立ち回りを心がけよう。
  • 乱戦時に落ちているタグに飛びつくのはやめた方が良い。タグは敵も注目しているため、周囲を警戒せずに飛び出せば良い的になるだけ。周囲の敵をしっかりと片づけた上でタグを回収するように心がけよう。
  • ポイントの低さから赤色のタグは無視されがちだが、よっぽど無茶な場所にない限りは回収した方が良い。敵の得点を防ぐというよりは、敵のスコストを防ぐ意味合いが大きい。
  • ポイントを貯めやすいルールのため高スコアストリークを狙っている人も多く、その中には自分がキルして出たタグを味方が取るのを嫌う人もいる。だがそもそもの目的は「ゲームに勝つこと≒タグを回収すること」であり、回収するのを遠慮したり譲り合っている間に敵に回収されたり味方が纏めてキルされては元も子もないので、落ちているタグはどんどん回収していいだろう。
  • タグを回収されなければ得点にならないからといって無謀な凸は厳禁。ルールの特性上、野良でもうまい人は味方と固まっているため単独では返り討ちにされやすい。

ドミネーション

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フリーフォーオール

味方は存在しないルールであるため、勝敗や成績は完全に個人の実力の責任になる。
逆に言えばどんなに変なクラスで変なプレイをしようと、誰の迷惑になるわけでもないので、遊びの幅が広いルールであるとも言える。
勝つための動きとしては、他のルールと比較して索敵の難易度が高いため、クリアリング及びミニマップの赤点、
可能であれば物音(足音に限らずリロード音や掛け声など)などをできるだけ聞き逃さないことなどを意識すると良い。
また、キルした相手は近くにリスポンしやすい傾向があるようで、同じ相手と接敵しやすいようになっている事と合わせて、
リスポンする位置をある程度把握しておくとかなり有利に立ち回ることが可能になる。

以下は基礎的な立ち回り
  • 動きの基本は「巡回」。マップをまたぐような長距離移動はしない
  • スピード勝負だという事を考えてスコストと装備を組む。スコストはUAV、ハンターキラー+αで武器はSMG推奨
  • 基本的にマップの中央には誰もいないので巡回しない

マップ別攻略
Slums…マップ下の車裏を押さえられるとマップ上側の噴水以上に恐ろしい。ただ湧き次第では時間が足りなくなるから必ず押さえればいいという場所でもない。
Raid…マップ端、特にバスケコートがある側に敵が集まりやすいからこっち側にリスポンして乱戦を制すれば勝てる。運ゲー
Cargo…マップ上端と下端を巡回でいい。下側はU字型に、上は∩型に
Carrier…マップ左下の階段で降りる狭い通路には常に一人は湧いてると考えていい。マップ上側を円を描くように巡回がベスト。SGが怖いから内部通路にはできるだけ入らない方がいい。
Express…レミントン持って中央の狭い通路うろうろ。これだけで絶対負けない。
Hijacked…Cargoと同じでいい。下側は見るべき場所が多く非常に忙しいが、逆に言えば稼ぐチャンス。上側はマップに沿ってU字を描いてれば絶対後ろ取られない
Meltdown…ここもマップ上端と下端を巡回でいい。距離が長い戦いが多いからAR推奨
Plaza…難しい。リスポンにバラつきがあるから必ずしも巡回が有効とは言えず、同じところグルグルしてたら全然敵と出会えないと言うこともある。
同じ場所に固執せず、あまりやりたくないが長距離移動も考えよう
Standoff…ガソリンスタンドから藁のある小屋付近を巡回が一番敵と出会いやすい。ガシガシ稼ごう
Yemen…一番の激戦地は工事中?の家付近~開けた広場。マップの真ん中にはホントに誰もいないからどんどん端を攻めよう


サーチアンドデストロイ


ハードポイント

リスポーン地点がハードポイントに近いため激戦になる。
持久戦では泥沼になりがちなため、相手の体制が整わないうちに一気に奪取するのが吉。


ハードコアモード

FFが起きやすい条件
故意、操作ミスもしくはルールを理解していない場合を除き
FFは必然的に起こるべくして起きます。
その要因は射線管理と戦況判断の二点に大別できます。
  • 後列の射線の管理が悪い(FFする側の射線管理)
  • 前列が動き過ぎる(FFされる側の射線管理)
  • 戦況観察を怠たる(FFする側の戦況判断)
  • 勘違いを誘発する立ち回り(FFされる側の戦況判断)
以下に具体例と対策をまとめます。
この中には銃社会のマナーも含まれます。

悪い射線管理の具体例
  • 射撃地点の取り合い
  • 狭い場所で密集
  • 縦一直線に並んで進軍
  • 前列がカニ歩き射撃で後列の射線に入る
  • 距離を問わず激しい撃ち合いの中で走り回る
  • 敵を挟み撃ちにして一直線になる
  • 前列が警戒→後列がフラグ投擲→前列突入→ちゅどーん
  • ベティやクレイモアの効果範囲内で乱戦

戦況判断のミスが起きやすい具体例
  • 車の窓など、オブジェクトの隙間から発砲(名前が表示されないので注意)
  • マップを半周して反対側まで攻め込んだ時
  • 誰かが撃ってるから取りあえず壁抜き
  • リスポン後に復讐しようと撃ち(投げ)込んだら味方が制圧済みだった
  • マップで味方の位置を確認した直後に味方が曲がり角の先でリスポーン
  • 前線から後退する(リス地が入れ替わって結果としてそうなった場合含む)

対策
  • こまめにスタートボタンを押して戦況を把握
  • 服装で敵味方を判断できるように覚える
  • 左下のキルログからの情報に慣れる
  • 他人の射線は横切らない。背中を周る
  • 味方と同じ方向に進む場合、想定される接敵ポイントに対して左右に展開
  • 前列は遮蔽物から遮蔽物へ、壁に沿って進み、大きな横移動は避ける
  • 後列は前列を無駄に追い抜かない。追い越す場合は左右の反対側から追い越す
  • 挟み撃ちをせず、十字砲火になるポジショニングをする
  • カットパイは出来れば2人で行い、出入口付近でフラフラしない
  • 大型スコアストリーク時の退避など狭い空間に密集する場合、分担して布陣し、姿勢を低くする。フラフラしない。
  • 味方の乱射中は射線に近付かない(急に目標を変えたり横移動することがある)
  • 味方定点の狙いそうな場所を予測しながら立ち回る
  • 敵陣に乗り込んだ場合、狙撃戦の起きやすい場所から頭を出さない(客船のブリッジなど)
  • 壁の向こうで誰かが戦っている場合、マップを開いて確認するか様子を見る(使っている銃で判断できることもある)
  • 敵のリス地まで攻め込んだ場合、反対側の味方の進軍ペースも計算する
  • 前線から緊急退避する場合、覚悟しよう(リアルだと「友軍だ!」と叫んでから出るのだが…)
  • 爆薬を設置したら速やかに効果範囲から離れる
  • 頭上に看板や木の枝がある場所で無闇にフラグを投げない
  • フラグの落下音が聞こえたら即退避
  • リスポン後はコア以上に顔真っ赤にならない。取りあえず身を隠してマップを開いてから行動開始でもいいくらい
  • 混戦の地点に爆発物を使わない(味方をトリプルキルすれば当然キックされる)
  • 敵味方を問わず空爆中に走り回らない。特にウォートホッグ
  • UAVは味方が映るだけでも重宝する
  • 逆にカウンターUAVは敵の連携を乱すのに有効

下の動画はHCルールの模範的立ち回りです。
HCのどのルールでも共通することを書いていますので
COREの各ルールの説明と組み合わせて立ち回ってください。
戦況判断が巧みで丁寧な立ち回りです。

見所
50秒~55秒、FFを避けて横に展開。
悪い立ち回りは遮蔽物を取り合って固まり、一撃で二人ともキルされる、
FFを恐れて発砲をためらっているうちに二人ともキルされる、
FFで味方を死なせた上で自分が敵にキルされるの三パターンです。
横に展開すると味方の火力二倍をフルに活かすことができ、一人が敵にキルされても
もう一人が敵をキルすればチームスコアとしては五分です。
FFを招く立ち回りよりも生存率が上がることにもなります。
これはHCの基礎中の基礎です。

56秒~1分、タクティカルマスクを使うと
敵のフラッシュやコンカッションから攻撃の方向とタイミングを知り、
逆に先手を取ることができます。

1分2秒、この敵は上の小部屋を抜けて発電機?の上の味方をキルし、
裏取りをしたと思われます。味方にも上の小部屋方面に向かった人が一人いましたが、
実況者さまのリスポーン後に窓から顔を出している(1分7秒)ので、
裏取りをした敵と遭遇しなかったことが分かります。
おそらくライトウェイトとデクスタリティを組み合わせた
機動戦クラスによる奇襲でしょう。これも効果的な奇襲の模範です。

ここで、敵の立ち回りを真似るとして55秒地点では理想的な十字砲火の形になります。
しかし1分2秒の地点でもしも実況者さまがキルした敵が生存していたら、
一直線の挟み撃ち布陣になるでしょう。射線管理、勘違いの誘発の両面から
FFの可能性が高くなりますので注意しましょう。

1分18秒、これが実際の挟み撃ちのデメリットです。

2分30秒~34秒「エイムが死んでたねぇ」、名言です。
勝負は弾がマガジンに収まっているうちに決まるものです。
1分27秒~38秒、2分10秒~30秒、全て曲がり角でエイムが死んでいた、
もしくはしていなかった者が負けています。
「エイムが死んでたねぇ」の心は上達への近道です。

実況者さまのように可変ストックを使用する場合は
左スティックを完全に押し込むと狙いがブレます。
状況に応じて調整しつつ練習しましょう。

2分44秒~50秒、敵の移動中のエイムが丁寧でない限り
外国人サーバーの遭遇戦でも普通に戦えるのはHCの魅力ですね。

4分0秒~5秒、諦めの良さも大切です。
さらにその直後のリロードキャンセルからのキルが見事です。
銃声とキルログから右方向近距離より敵が接近中であると気付いたのでしょう。
直後、味方に発砲しなかった冷静さも見習いましょう。
また、HCでは銃声に敏感なプレイヤーが多いので、
一発でも銃声を鳴らしてしまったら敵に位置を特定されたと想定しましょう。

4分32秒~38秒、同じルートで進軍すると火力を集中し、
リアルタイムで正面の情報共有ができますが、
FFを誘発しやすくなり、敵の裏取りのリスクも背負います。
ルートを別けて並行して進むと火力が薄くなるデメリットはありますが、
FFを避け、敵の裏取りを潰せます。
どちらが正しいというものではありませんが、
敵の進軍ルート、味方のルート、どちらも意識して臨機応変に立ち回りましょう。

4分40秒~4分50秒、HUDに注目して下さい。
全体として実況者さまを先頭に斜めに布陣していますので
実況者さまの後ろで敵がリスポーンしている可能性が大きいです。
4分50秒、この敵は4分38秒で実況者さまにキルされた敵です。
HCのプレイヤーには普段HUDが表示されず発砲時の赤点が見れないので、
確実に場所の分かる「自分をキルした敵」を追いかる傾向があります。
そして逆に復讐に備えることに馴れている傾向もあります。
だからこそ一瞬たりとも戦況判断を怠ってはいけません。

6分40秒~50秒、野球のバッティングと同じで
突撃型プレイヤーは焦らなくてもあちらから来てくれます。無理に敵の土俵で戦わず、
冷静に自分と自分の武器のペースにハメ込む戦い方が上達の近道です。
1、2発で死ぬのでごまかしが効かない分、
交戦距離や武器の特色のコントロールをCORE以上に丁寧にしましょう。

6分48秒~50秒、容赦なく味方ごと撃つプレイヤーもたくさんいます。
自分ごと敵をキルされても怒らないようにしましょう。
いちいち気にしているとHCは楽しくありません。
また、味方の密集地や激戦区で動き回らないこと、姿勢を低くすることも大切です。
味方にFFされたら何故発生したのか考えてみましょう。

7分30秒~33秒、敵を追撃する時も手早くクリアリングをしましょう。
それで追い付けないような敵は追わない方が賢明です。

8分25秒、過去作で「動力を止めろ」(ストッピングパワー)との二択だったころは
ゴーストに当たるパークを付けていないと自分だけHUDに写るような状況でした。
今作では特にゴーストが弱体化されてからは外しているプレイヤーが少なくありません。

しかし、この動画では味方はほぼ常にUAVを上げているのに、
敵は一回しか上げることができませんでした。
HCでは一度UAVが上がると戦局が大きく傾くことが多いです。

それは情報戦に長けたHCプレイヤーに鬼に金棒となるからだけではなく、
味方の行動をリアルタイムで把握できることが大きいです。
1分18秒、4分3秒、味方を撃ちそうになりヒヤリとするのが
常にUAVの上がっていない時に起きています。

ゴーストを付けないことはCORE以上に大きなリスクを背負います。
そして4分50秒、ゴーストを付けていても油断はできません。

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