コスト合わせと体力合わせ


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更新情報

  • 2012/10/03:まともな組み合わせまで作成(霧島)






総論


ガンダムvsガンダム以降特に重要になった、コスト合わせと体力合わせについて、ここでは解説する。
体力合わせは、落ち方、もしくは体力の減らし方と言い換えてもいいかもしれない。

例えば3000+2500や3000+2000では、3000側はダメージを食らう事も仕事の一つである。
アクションゲームとしてはノーダメージで相手に勝つ事ほど素晴らしい事はないかもしれないが、3000の相方は3000より性能の低い2500や2000。
よっぽどの事が無い限り、3000がノーダメって事は2500や2000に攻撃が集中しているという事であり、3000が無視されがちな試合展開という事。
更に言えば、3000は半覚三回で攻めるのも仕事の一つ。そして、覚醒ゲージは主に被ダメによって溜まる。

そもそも、ガンダムvsシリーズはノーダメ(≒ノーリスク)でダメージを取れるゲームではない。
ダメ取り係の3000はリスク(自分の体力)を支払いつつ、それ以上のリターン(与ダメ)を取りにいくのが仕事になる。
なので、余程ボッコボコに凹まされているのでない限り、3000の体力が減っているのは仕事していない事とイコールではない。

逆に、2000や2500の様な低コスト側は、できる限りリスクを減らしてダメージを貰わない様にするのが主な仕事である。
例えば全国優勝コンビのクアンタ+トールギスで考えてみよう。クアンタの耐久は640、トールギスの耐久は620。
クアンタムバーストは考えない事として、両者の耐久に大した差は無い。なので、一見すると二人でせめていい様に思える。

が、このゲームにはコスオバという概念がある。
3000→2500と順落ちしたとすると、クアンタは耐久640で復活するが、トールギスは120で復活する。
つまり、クアンタは640+640=1280という総合耐久を持つ。
一方トールギスは620+120=740という、クアンタ一機目に毛が生えた程度の耐久力しか持たない事になるのである。
一般的なBRズンダは大体160ぐらいのダメージ。即ち、トールギスはズンダ食らった時点で560。クアンタ一機目以下である。

又、トールギスは例外と言えるレベルで性能が高い(下手な3000より強いんじゃねーのとかたまに思う)が、普通の2500、2000は3000より性能が低い。
トールギスなら、開幕事故ったら前後交代もできなくはない。が、キュベレイとかX2改とかが開幕事故ったら絶望的である。
前後交代する訳にもいかず、さりとて体力はヤバいのでロクに援護もできない。ズルズルと負ける可能性が高くなってしまう。

この為、コスオバのきつい3000+2500では特に、低コ側は3000一機目が落ちるまでは、できればノーダメの気概で望む必要がある。
食らってもBR1回、最悪ズンダ1回ぐらいの気持ちで。

又、3000一機目が落ちた時に体力合わせが順調だったとしても油断してはいけない。
基本的に、3000より2500や2000の方が性能は低い。当然の事である。
それ故に、よっぽど3000が下手で簡単に2落ちさせられそうとかでない限り、出来る限り低コ側を追い回して決着をつけるのが基本。
この為、3000と2500(or2000)の残り総合耐久が同じぐらいだった場合、大概敵は低コを狙ってくる。

無論例外もある。
例えばトールギスはクッソ強い上に長期戦になると弾がなくなるという明確な弱点があるので、弾切れっぽかったら放置して3000を狙う事もある。
インフィニットジャスティスは3000最上位機でも崩すのが難しいぐらい自衛性能が高いので、体力がしっかり残ってたら3000の方が早い事も多い。

とは言え、例外は例外である。大多数の機体・状況はこの例外に入らないので、後半戦は前半戦以上に狙われる事になる。
この為、総合耐久が3000と同じかそれ以上あるとしても、油断は禁物である。
低コは基本的に、追うハンターというよりは追われるハンテッドなのだ。

しかし、体力を余らせすぎてもいけない。今度は3000が追い掛け回されたり、無力化されたりするからである。
体力のなくなったマスターとか、出来る事が皆無。自衛力の低いユニコーンも追いかけられるときつい。
そういう観点に立てば、低コ側も多少リスク(体力)を支払いつつリターン(ダメージ)を取りにいく戦いをすべきと言える。

ただこれは組み合わせ次第で、ダブルオーやνの様な放置推奨機体が相方の場合は、可能な限り自衛、体力保持に努めた方がいい。
又、ストフリは低コが置き去りにされやすく、いざとなれば前後交代も可能なので、やはり体力保持に努めた方がいいだろう。
逆に、マスターやデスティニーの様な前線で存在感を発揮しないとどうもならん機体が相方なら、多少前に出ていいだろう。
あくまで戦況に合わせて、だが。

一方、3000側もこの辺をよく考えながら戦う必要がある。
低コは全機体がジャスティスみたいな自衛性能を持つ訳ではない。
故に前線で暴れたりして敵のロックを集めて相方への負担を軽減してやったり、低コを狙う敵を闇討ちしたり。
又、機動性の高い3000は低コを置き去りにしやすく、結果低コがボコられやすいので、そこもちゃんと考えてあげたい。
基本的には、前線で暴れる様にすればなんとかなる筈ではあるが。

以上の様に、体力合わせ、落ち方というのは重要であり、又、ただ機械的にやればいいものでもない。
知識と経験、操作精度と立ち回りを深めて上手くなろう。



まともな組み合わせ


3000+2500

  • いわゆる高低コンビ。
  • 総論で述べたとおり、2500側は1落ちした後ほとんど体力が残らず、実際のところ総合体力は3000一機目と大差ない。
    • 故に、2500には3000+3000とあまり変わらない慎重な立ち回りが求められる。
    • ただ3000+3000と違い、低コ側(と言うか後衛側)は半覚2回、もしくは全覚1回が可能。
      これは、1落ちして復活する時にモリッと覚醒ゲージが増える為。
      覚醒ゲーの今作では、これが低コ側の生存性能&攻め性能の向上に大きく役立っている。
  • 3000は、機体にもよるが原則前線で暴れ回り、ロックを集めたりダメージを取ったりと前衛を努めよう。
    • 基本的には、前に出て自分の機体の持ち味を生かしたアクションゲームをしていれば問題ない筈。
    • ユニコーンの様な、距離をとりながら戦いたい3000は注意。
      下がりすぎて相方より下がってしまい、相方がボコられる事が稀によくある。
      特に画面端まで下がってしまったら、相方はそれ以上下がり様がない。
    • 又、ストフリの様に機動性に優れた機体は低コ相方を置いてきぼりにしやすく、やっぱり相方がボコられる事が稀によくある。
      レーダーをよく見よう。
  • 2500は、なるべく被弾しない様細心の注意を払いながら、最小のリスクで行動しよう。
    • 3000と一緒に攻めるのは3000の1落ち後が本番なので、フリーダムの様に弾切れしやすい機体は注意。
    • 又、2500格闘機は前に出ないと空気だが前に出るのはリスク大。
      味方が攻め込むのに合わせて一緒に前に出て、当てるだけ当ててサッと引こう。
      もしくは、一緒に前に出て敵のロックを集めて逃げ回り、相方3000への負担を減らしてあげるか。

3000+2000

  • 高低コンビその2。
  • 30002500に性能では負けるが、低コ側の総合体力が大抵900↑ある(2000の標準耐久600+1落ち後の300)。
    • 又、2000先落ちの場合でも3000は1落ち後体力半分で落ちてこれるのでそこそこ戦える。
      但し、前後交代に耐えられる機体は2500よりも少ない。
    • 正直、事故に強いのをウリにするのは厳しい。
      むしろ「多少のダメージはより大きいダメージを取る為の必要経費」という姿勢で攻められる時間が30002500より長い組み合わせ、というのをウリにしよう。
  • 3000側の立ち回りは、30002500の時とあまり変わらない。
    強いて言えば、1落ち前の相方からの支援が多めな代わり、1落ち後二人で攻める時の爆発力が低いぐらいか?
  • 2000側は、3000が1落ちした時点で最低限300は耐久を残しておきたい。無論この数字は機体によって変わるので目安として。
    2000標準の耐久値600の機体なら、300あれば300+300で総合耐久600は確保できる。
    それでもギリギリの数字なので注意。
  • 又、2000は2500と比べると性能が低いので、耐久力の確保にはよりゆとりを持ちたいところ。
    まぁ耐久の多さをウリにしたいのでそうも言っていられないが。

2500+1000

  • 1000コスを使う場合のガチ組み合わせ。
  • この組み合わせにおいて2500に求められるのは生存力なので、第一候補はジャスティス。
    • 流石にザク改+ジャスティスとかは「は?(威圧)」だが、アレックス+ジャスティスとかなら「あっ(察し)」となる筈。
    • 次点は同じSランクでジャスティスほどじゃないが生存能力に長けたトールギスか。
      自衛性能の高いX1改、デスサイズヘル、ゴッドあたりも候補になりえるが結構辛い。
    • 逆に、自分自身の生存すら危ういケルディムやZZ、X2改といった連中は実質事故なので注意。
  • 落ち方と前衛後衛交代は
    「2500前衛1000後衛、両者同時に1落ち」→「2500後衛1000前衛、1000が1落ち」→「両機前へ、できれば1000が3落ちする前に決着をつける」
  • 2500側は…
    • 相方にもよるが、原則1落ち前は前へ出よう。
      • 生存性能に長けた機体を選んでいる筈なので、その生存性能を生かして後ろでチョロチョロしてると1000が集中砲火を受けて音を上げる。
      • 1000が先落ちして、しかも2500一機目の体力がやたら残っていた場合、相手は確実に1000をもう一回落としにかかってくる。
        もし2500が1落ちする前に1000が2落ちするとコスオバが発生してしまい、非常にマズい。
    • 1落ち前に大抵半覚が溜まる。攻めに使えそうな場面があれば、使っていくべきだろう。
    • 無事相方と同時落ちできたら、2500は下がろう。この時点で残り戦力ゲージは2500。
      つまり2500を落とせば向こうの勝ちであり、この段階では全力で2500を狙ってくる。集中攻撃をなんとかかわし、1000に活躍して貰おう。
    • 1000が2落ちしたら、歩調を合わせていきたい。
      1000の耐久は大体300ちょい、1000は3落ち後耐久半分で復活するので、残り総合耐久は大体450。
      その辺を頭に入れながら動こう。1000の2落ちまでに食らいすぎていたら、当然後ろ気味に立ち回る事になる。
      逆に体力がほぼフルに残っていれば、気持ち前に出るか歩調を同じくするかぐらいで。
    • 覚醒は大きく分けて3パターンある。
      • 壱:一機目、半覚で攻める。1落ち後半覚がすぐ溜まるので、これを利用して敵の攻めから逃れる。
        2落ち前(ゲームオーバー直前)にもう一回半覚を溜めて勝負を決めにいく。
      • 弐:一機目は半覚を使わず抱え落ちする。1落ち後全覚が溜まっている筈なので、どうしても逃げ切れなくなったらこれで逃げる。
        その後2落ち前に半覚が溜まる為、これで勝負を決めにいく。
      • 参:一機目、半覚で攻める。ところが壱と違って1落ち後半覚がすぐには溜まらず抱えてしまい、2落ち直前に全覚で使う。
      • 理想は当然壱だが、2500は3000と比べて半覚3回が安定しない。
        見え見えの射撃は可能な限り盾で防いだりして、覚醒ゲージを少しでも稼ごう。
        そうしなかったり、最初の半覚が遅かったりすると大体参のパターンになる。
        一回目の半覚中に攻撃を食らうと、やはり参が濃厚になる。
      • 基本的に1落ち直後に溜まる覚醒は逃げに使うものだが、臨機応変に。
        1落ち直後に溜まった覚醒を使うまでもなく1000が2落ちしたりもするので、そうしたら攻めに使おう。
  • 一方、1000側は…
    • 最初は後ろから慎ましく援護。最初から前に出ると先落ちさせられてマズい事になりやすい。
      但し、アレックスみたいな放置耐性皆無機体は、あんまり慎ましくしすぎると「こっちはほぼ無傷なのに2500が落とされた」なんてのがよくある。
      ラゴゥ等の露骨に放置されやすい機体も注意。
    • 同時落ちしたら、前に出る事になる。
      落ちたら即、もしくは1落ちして少ししたら半覚が溜まる筈。
      • 1000は覚醒恩恵が強い機体が多い。
        ザク改のイメージが強烈だが、グフカスの100連発マシンガン、死亡と覚醒でリロードするキュベレイmk-Ⅱなど、多くの機体で覚醒は重要。
        無駄遣い、抱え落ちをせず、落ちるたびにしっかり覚醒ゲージを溜めて活用したい。
    • 2落ち後は、相方と歩調を合わせていく事になる。
      2500の体力状況にもよるのだが、いつまでも1落ち後のつもりで前に出続けると即死させられる事が稀に良くある。
      これは、1落ち後の状況だと敵は2500を落としたいと思っているが、2落ち後の状況ではどっちでもいいと思い始める為。
      攻撃一辺倒ではなく防御も考えて。
    • 3落ち後は、かなりマズい状況。大概BMズンダで消し飛ぶ体力しか残らない。
      最後の覚醒が溜まっていたら、それも投入して逃げたい。
      まぁ状況次第では攻めに使うのもナシではないが。

事故組み合わせ


3000+3000


2500+2000


2000+1000


1000+1000

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