機体別対策(2500以下)


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更新情報

  • 2012/10/14:機体別対策が30MB突破してたので分離。Zガンダムまで作成。(霧島)
  • 2013/06/30:追記と、X1改、ジ・O作成。ジ・Oは途中。(霧島)



機体ランク


  • 3000
    • SS:星のガンダムスーパーダブルエックス(但しizutani9って人が乗ってる時に限る)
    • S :クアンタ フルクロス
    • A+:ストフリ デスティニー
    • A-:マスター
    • B+:ν Hi-ν ターンX
    • B-:ユニコーン V2
    • C+:00 DX
    • C-:ターンエー ウィングゼロ

  • 2500
    • S:トールギスⅢ インフィニットジャスティス
    • A+:Z ジ・O
    • A-:フリーダム X1改
    • B:ケルディム デスヘル ゴッド ゴトラタン
    • C:ZZ サザビー シナンジュ アルケー
    • D:ラファエル X2改 キュベレイ クシャトリヤ

  • 2000
    • S:なし
    • A:ゲルググ
    • B+:フォビドゥン ドラゴン スサノオ
    • B-:ヘビーアームズ BD1号機
    • C+:初代 ヴァサーゴ 百式 ストライク F91 スモー デルタプラス
    • C:メッサーラ デュナメス ガナザク ジオング ブルーフレーム
    • C-:レッドフレーム エクシア プロヴィデンス
    • D+:GP02
    • D-:GP01fb

  • 1000
    • S: ザク改 ヒルドルブ
    • A: なし
    • B: グフカス ラゴゥ
    • C+: ベルガ・ギロス
    • C-:Ez8 アッガイ ヅダ NT-1アレックス キュベレイmk-Ⅱ
    • D:ガンイージ




機体別対策・2500編


トールギスⅢ

  • クソクソアンドクソの代表格。「我々は名(コスト3000)よりも実(厨性能)を取るのだ!」
  • 耐久は620と2500標準でありながら、スーパーバーニア(SB)抜きでも足回りは良好。
    • BD速度はゴッドらと同じで、低速3000よりも速い。
    • 旋回性能も良好であり、旋回での回避は実用的。
      サザビーの様に旋回性能は良くてもデブいから引っかかるという事もない。
    • その上、後格闘で急降下着地(サツジンテキナカソクダッ!! クルクルー)が出せる。
      これはBR、格闘をキャンセルする事も可能なので、高空でズンダ→サツジンテキナカソクダッで着地できてしまう。
      と言うか、BR→SB→BR→SB→BR→後格(即盾)、
      及びBR→トーラス→BR→後格(即盾)は基本立ち回りの一つ。
    • しかもこれに加えてSBがある。これはBDの初速部分だけを取り出した様なもの。
  • SBとBDの違い
    • BD:一番最初に強めにブーストを吹かし、以降BDが持続する限りブーストを吹かし続ける。
    • SB:一番最初に強めにブーストを吹かすのは一緒だが、持続部分はナシ。
      故に、SB発動直後はえらい高速で動くが、後は慣性だけ。ほっとくとすぐに遅くなって止まる。
      そういう意味ではステップみたいな挙動とも言えるが、誘導切りはない。
    • BD:BD発動の、一番最初の初速部分のBDゲージ消費が多い。
      ブーストボタンでBD連打した場合、6回が限界。たまに7回できるが。
    • SB:BDに比べてBDゲージ消費が少ない。具体的には、SB連打の場合8回可能。
    • BD:BDを発動した時のレバー入力方向に向かって機動する。
    • SB:どの方向にSBを発動したかに関わらず、ロックしている敵の方向を向く。
      なので、後ろに逃げながらSBズンダでダウンを奪う→キャンセル後格で着地とか畜生な行為すら可能。
  • この、3000相当とすら言える機動性がトールギスの強さの一つ。
  • その上、主力武装のBR(正確にはメガキャノンだが)が非常に優秀。
    • 単発威力90という時点で既に畜生性能であり、ズンダで189飛ぶ。
      この機体2500なんですが、3000のユニコーンのBMズンダと威力11しか変わらんというのは一体どういう…
      ちなみに、クアンタのバスターソードBD格は出し切り191。
    • それに加え、発生こそ少々遅いものの、ターンXのBRと同等の太さに加えて弾速が速い。
      流石にユニコーンのBMほど酷くはないが、明らかに他のBRとは格が違う性能。
    • 一応リロードが遅いという欠点がある(常時リロード1発4秒)が、CSの三連射で結構カバーできたりも。
  • そして、何故か横鞭持ち。
    • マスター、X1改の鞭に比べると発生は遅めだが、判定が太い上範囲が広いので劣化という訳ではない。
    • むしろ受身不可ダウンで浮く為、他二機の横鞭と違い確実な追撃が可能という利点もある。
      一般的なコンボなら210ちょいぐらいの被害で済むが、
      高火力コンなら250近く飛び、覚醒中なら鞭から覚醒技で300飛ぶ。
    • しかも、トールギスは機動性がいい上、前を向きながら後退できる。
      この為、特に低コ格闘機は本気で手も足も出ない事がよくある。
      近付けない&近付いても鞭がある&状況が最悪だと300飛ぶ三重苦。
  • 更に、何故か照射ビーム持ち。
    • これがロクでもない性能だったならともかく、照射ビームとしてはかなり高性能。
    • 出が速い上に銃口補正が優秀で、非常に当てやすい。方向性としてはV2ABのMBC照射に近い。
      威力がフルヒット223、SBからなら182とそこまで大ダメージではないのが救い。
      …とは言え、当てやすさを考えれば十分過ぎる程の高威力。
      まずうちさぁ…木星帝国製バスターランチャーあるんだけど…交換してかない?
    • ちなみに覚醒技もメガキャノンの照射バージョン。
      こちらはスーパーアーマーまでついており、更に太く、銃口補正上昇、生当て威力318。
      なんやねんコイツ。
  • アシストの、サンクキングダム仕様トーラス呼び出しも高性能。
    • リロードこそないが4発あり、太いビームを撃つ。このビームが何を間違えたかスタン属性。
    • なので、リロードに難のあるBRの代わりに撃つ以外に、ブーストが足りない時にも使える。
      「クッソ、BR確定やのにブーストがない…ノインの出番や!」メイン→トーラス→敵、ビリビリ→「やったぜ」
      尚、ビリビリした敵へのBR追撃はキャンセルしなくても硬直終わるの待って自由落下しながらで間に合う模様。
    • 更に銃口補正が異常なまでに良く、太いのも相俟って普通ならどうにもならない状態でも当たる。
      下手すると、
      トーラス呼び出し→トールギス格闘食らう→トーラス真後ろ向いて射撃→やったぜ。
      なんて事態にすらなる。
      そういう事をする為に出すものではないが、そういう事すら起きるぐらい高性能って事。
  • そんな訳で、何もかもが高性能と言っていい性能。
    ちゃんと乗りこなせる人が使うトールギスは、まさにクソクソアンドクソ。
    正直、筋肉がSBが動きを獲得するだけで大尉になれます。
  • 明確な弱点と言えば、どうしても弾切れになりやすい事が挙げられる。
    • 主力のBRは総弾数8とは言え、常時リロードの1発4秒。
      この武装で着地取り、牽制、クロスと、射撃武装でやるべき事の大半をこなす事になる。
      この為、非常に弾切れが起きやすい。
    • 一応誤魔化し武装のCS(メガキャノン三連射)がある。
      これが結構高性能で、牽制から露骨な硬直狙いぐらいは出来る。
      とは言えCS故咄嗟には出せず、「いける」と思ったらどうしてもBRを撃つ事になる。
      トーラス呼び出しを考えなければ、1発当てた時点でそのまま2発更に消費するのはほぼ確定。
    • 他の武装は覚醒以外でリロードのないトーラスと照射ビームだけ。
      結局、どうしてもBRへの依存度が高くなる。
      弾切れせずとも、BRを潤沢に使えない状況に追い込まれただけで、トールギスの脅威度は激減する。
  • この為、組み合わせや立ち回り、状況にもよるが、あからさまに弾が足りてなさそうなら放置も一手である。
    • 特に、トールギスは射撃戦における回避性能、自衛性能どちらにも優れているので、
      弾が切れてそうならわざわざ相手にする必要はあまりない。
    • むしろ中途半端にダメージを与えて、覚醒を貯められて半覚→全武装リロードとなる方がよっぽど怖い。
    • 幸い、格闘は悪くない性能だが攻め込むのには全く向いていない性能。
      特に、BRトーラス共に弾切れの場合、メガキャノン照射の闇討ち以外、そう注意すべき武装はない。
  • また、後格による急降下は高い位置からやらないと着地の隙が増える。
    • アレはぐるぐる回りながら着地する技だが、低高度での発動だとクルクルが終わらない内に着地してしまう。
      この場合、クルクルが終わってから改めて着地する。
    • 故に、低めのところから後格を発動したのが見えたら射撃を叩き込んで差し上げると、結構刺さる。
    • また、ヘビーアームズの簡易ズサキャンの様な、着地即ブースト即全快技ではない。
      赤着地なら赤着地の着地硬直増加効果はちゃんと出る。
      なので、あからさまにブースト使い切ってる状態で後格を発動したらむしろチャンス。着地を狙おう。
  • 基本的に、弾切れしやすいのを除けば完璧な万能機であり、弱みにつけこむのが非常に難しい機体。
    火力もあれば機動力もあり、自衛もできれば着地も誤魔化せる。
    この為、対策らしい対策というのが原則存在しない。
    • ただ、照射ビームを除けば、射撃武装はBRだけ(トーラスもBRと同じ軌道を描く)。
      この為、トールギスの変態機動に惑わされず、隙を見せず丁寧に立ち回れば、理不尽に攻撃を押し付けられる事は少ない。
    • BRの太さと弾速を生かして、ターンXみたいに攻めてくれば話は別だが、
      3000と組むのが基本のトールギスはそんなハイリスクな行動は普通しない。
      なので、甘えた着地をせず、しっかりと盾も使い、
      基本に忠実に立ち回るのが一番の対策と言えるかもしれない。
      • Q:シャッフルで前衛になって突っ込んできた
      • A:高機動だけど弾切れ早いターンX相手にしてるつもりでガンバ。
  • 射撃武装が全般的に素直でかつ自衛性能も射撃戦における回避性能も高い…
    そういう性能の関係上、トールギス相方の機体や腕前によっては3000二落ちのが早い事も稀によくある。
  • トールギスにボコられてイラついたら、「トロア=バートンの華麗な一日」スレでも見て心を癒しましょう。

インフィニットジャスティス

  • トゥ!!ヘァー!!
    • ディエエエエエエエイ!!
    • ヤメルンダ!!
    • ヌオオオオオオオオオオ!!
    • オワラセル キラキラバシュウウウウウウン
    • Jus\(・ω・)/tice
  • そんなネタ機体だったのも昔の話。
    今では「2500は実質トールギスとジャスティスの二択」とまで言われるほどの厨機体に変身してしまった。
    キラが乗らない限り欠陥機のストフリと違って隠者は完成度の高い機体って設定とは言え、これは…
  • トールギスと同じくこちらも高機動万能機だが、あちらは火力がウリ。
    こちらは、主力の射撃がCS故の継戦能力の高さ、そして異常なまでの自衛性能が特長。
  • 足回りは、トールギスと並んで2500最高水準。単純な比較はできないが、BD性能はこっちが上。
    • 何にせよ、3000として見たとしてもその機動性は高レベル。
      ブースト性能はνガンダム、クアンタと大体同じぐらい。
      旋回性能も高く、慣性の乗りもかなり良い。
    • その機動性のお陰で、射撃戦でもなかなか着地を取られない。
  • ◇特射のビームブーメラン【シャイニングエッジ】
    ◇サブのリフター【ファトゥム-01】
    ◇後格のアンカー【グラップルスティンガー】
    全て単独でも自衛性能向上に寄与する装備だが、何を間違えたかそれぞれキャンセルが可能。
    これが生存性能特化とも言われる本機を特徴付けている。
    • SEは発生こそちょっと遅いが異様に判定がデカく、リロードも運命やIWSPと同じ回収から1秒。
      • バンバン投げられる上、鞭の距離あたりから投げるとよく引っかかる。
        攻め込んでくる相手には特に、頻繁に引っかかる。
      • 一応足の止まる兵装だが滑り撃ち可能で慣性の乗りもなかなか良好。
        この為、射撃戦の最中でもそう気にせず投げられる。
        相手がフォビドゥンとかユニコーンとかでなければ、だが。
    • ファトゥムは、背中のアレを飛ばして攻撃する兵装。
      • 銃口補正も誘導も弾速も全部微妙というアレな性能なので、生で出しても普通は当たらない。
      • ブーメラン属性なのはいいのだが、戻ってくるまではあからさまに機動性が落ちる。
      • 低威力多段ヒットで、フルヒットでようやく100。
      • 多段ヒットの癖に、クアンタのSBバリア、ケルディムのシールドビット、
        アレックスのチョバムアーマーは1ヒットだけしたら帰ってくる。
      • 覚醒中Zや明鏡止水ゴッドフィンガーの様なスーパーアーマーは、フルヒットすれば転んでくれる。
        但し銃口補正も誘導もアレなので、カス当たりで終わる場合も多々。
        機動性が下がるのもあり、そうなると死が見える。
      • …と、欠点だらけなのだが、実は発生保障がある。
        正確には、ファトゥムが分離して突撃を開始したら、本体がダウンしようが何だろうが突撃する。
        これがドラグーンorファンネル停滞などとは決定的に違う部分であり、自衛の最後の砦となる。
    • そしてこの二種の武装、何を間違えたかキャンセルルートが存在する。
      • BR→SE、BR→ファトゥム、SE→ファトゥムが可能。
      • これはつまり
        BR⇒SE⇒ファトゥム
        という畜生自衛が可能という事であり、何というか、この機体を作ったのは誰だ(AA略
      • この畜生自衛キャンセルルートのせいで、セーフティ解除フルクロス等の
        最強クラスの攻め性能を持つ機体でも、本機を大きく崩すのは難しい。
      • 又、キャンセルのお陰で、「BRorSEを当てた、でも追撃するブーストが無い」→ファトゥムでダウンも可能。
        ファトゥムの弾速の関係上鞭の距離以近でないとできない芸当だが、
        残りブーストに関係なくダウンを取って安全に着地できる強味まで持っている事になる。
    • 更に、アンカーのGSもある。
      • X1改のスクリュー・ウェッブやトールギスのN鞭というより、むしろターンXのアンカーに近い性能。
      • つまり、向かってくる相手に対しては充分実用レベルの性能という事である。
      • ダウン値が0.1と非常に低い為ここからフルコンを叩き込めるリターンの大きさは脅威。
        擬似タイマン状況で露骨に攻め込んだりしたら、容赦なくGSから特格の連続蹴りが飛んでくる。
      • 尚、格闘をキャンセルできる。
        擬似タイマン状況でかつジャスティスのブーストが尽きてる状態でも、
        格闘orGSさえ入ればGSを使ってフルコンを入れられる。
      • 最上級の足回りと鞭の距離で優秀なSE、結構垂れ流せるBR、
        かち合いはアレだが差込には結構優秀な格闘と、近距離タイマン時の攻め性能も悪くはない。
        何やコイツ。
  • 一方この機体の攻め全体に目を向けると、SE以外にはBRとCSのモウヤメルンダが目立つ。
    • モウヤメルンダは、もうこっちがメイン射撃じゃないのというぐらい垂れ流す事になる武装。
      • 性能としては、当たり判定を小さくした代わりに高速化した単発ダウンエクツァーン。
        もしくは、連射できない代わりに単発ダウンのビームマグナム。
      • どうしても前衛機の後ろにいる事が多い∞まさよしだが、そうなると近中距離~中距離が中心となる。
        この距離ではBRは大して機能しない。そこで、代わりにモウヤメルンダをばら撒く訳である。
      • 近中距離以遠では機能する武装がこれだけなので、
        ジャスティスは距離を離せばそう怖くないと言えばそのとおり。
        しかし対戦してみれば判る通り、延々これを垂れ流されるのも結構鬱陶しい。
        高弾速で強誘導なので、軸が合ってるとよく刺さる。盾も頭に入れよう。
    • 一方BRは何が怖いって、大概垂れ流し放題なのが怖い。
      • 総弾数7の常時リロード1発3秒という高性能な逸品。
      • しかも普段はモウヤメルンダをメイン射撃と見紛う勢いで垂れ流す上、
        SEもある為、BRへの依存度は意外と低い。
      • この為、必要とあればガンガン垂れ流せるという強味があるのである。
        ブースト性能がいいのもこれに拍車をかけている。
    • 基本的に、この機体に対して弾切れとかそういうのは期待しない方がいい。
      継戦能力は全機体中トップクラス。
  • 原則弱点が殆ど存在しない、生存性能特化2500。
    こいつがいる時点で、崩すのは大分難しい。
  • 強いて言うなら、火力に乏しく自分から攻め込む能力に欠ける事が弱点として挙げられる。
    え、あ、いや、自衛性能特化機としてはぶっ壊れ性能ですけどね、攻め込み性能も。
    • 火力に関しては、一応特格とかがあるのでまったく無い訳ではない。
      しかし、リスクとリターンが正比例どころか二次曲線を描くレベルなので、
      火力を求める行動は折角の生存性能を放棄する事になりやすい。
      この為、この機体の火力は低いと考えてよい(ワンチャン火力がある事を忘れてはならないが)。
    • 攻め性能に関しては、垂れ流し放題のBRとSEがあるとは言え、逆に言えばそれだけである。
      自衛性能特化機としては充分過ぎると言えばそうだが、この機体単独で相手を崩すのは結構難しい。
    • この為、「厨機体なのに相方ゲー機体」という不思議な性格がある。
      実際、フルクロスやザク改等といった相方に自衛性能を求める機体とは相性がいい一方、
      クアンタやマスターと組むと自衛性能を持て余すばかりであまり機能しない。
    • 何にせよ、自衛性能がクソ過ぎる上攻め性能火力共にそこまでではないので、可能なら放置するのが一番だろう。
      とは言え、この機体は大抵放置推奨機体と組んでるんだが…
    • 前衛機と一緒に攻め込んできたら、真面目に相手するよりは適当にあしらうつもりの方がいい。
      下手にカウンターしようとしたら、BR→SE→ファトゥムとかやられてダウンさせられる。
  • 2500全般に言える事だが、3000と組もうが1000と組もうが2500側は最大限被弾しない立ち回りが求められる(除1000と組んだ時の1落ち前)。
    • 特に∞ジャスティスは自衛性能特化であり、「ほっといても大概無傷でいてくれる」のが最大の強味。
    • なので、ズンダと言わずBRのカスヒットでもいいので、
      ダメージを少しずつ蓄積させていくのが、恐らく一番の対処法。
    • 少しのダメージでも、蓄積してしまうと体力調整の関係でジャスティスは前に出てこれなくなる。
      この機体は中距離で機能するのが、垂れ流すペースの遅いモウヤメルンダだけ。
      その誘導、弾速は脅威だが、敵前衛と一緒に出てきてSE押し付けられたり、
      BR垂れ流されたりするよりかは格段に楽。
    • 実際のところ、足回りが非常に良い為小さいダメージを蓄積させるのにもかなり難儀する。
      しかし格闘等で大ダメージを奪うのは非常に難しいので、小さいダメージの蓄積を狙った方がまだ確実。
  • ジャスティス交じりの組み合わせにボコられていらついたら、
    (」・ω・)」とぅー!(/・ω・)/へぁー!の動画でも見て心を癒しましょう。

Zガンダム

  • ガンダム界が誇る最凶のマジキチ主人公が駆る、初の悪役面ガンダム。
    初登場時ニュータイプ誌で叩かれまくったのは今じゃいい思い出。
  • 手動リロード故の撃ち放題&三連射BRが最大の特長。
    • 何が問題って、普通の機体は二発以上のBRを撃つのに必ずBDCを挟まないといけない。
      こいつは、歩いてても、上昇中でも、下降中でも、慣性ジャンプ中でも、フワステ中でも、容赦なく連射可能。
    • ただでさえ撃ち放題で弾幕がヤバいのに、ブースト負け不可避なのである。
      後述のディレイ撃ちを「めんどくせー」と言ってしない人でも、
      泉谷さんみたいな変態クラスだともうね、言う事ありませんよ。
      攻撃しながらブースト勝ちできるというのは異様に大きなアドバンテージ。
  • 更に、BRにはディレイ撃ちという技術がある。
    • 実は、連射はボタン連打による最速連射以外に、
      一発目、一呼吸置いて二発目、もう一呼吸置いて三発目、というのができる。
    • このディレイを上手く使ってくるZは非常に厄介。
      最速連射ならば、一発目をかわす時の動きで二発目も、上手くやれば三発目もかわせる。
      しかしディレイありならそうはいかない。一発毎にブーストの使用を強制される。
      この為、一発目がかわせても二発目が、一二発目はかわせても三発目が刺さるというのがよくある。
    • ぶっちゃけ、ゲーセンでいう将官~元帥ぐらいじゃないとディレイ撃ちを使いこなせはしないが、それだけに危険。
      一気に大ダメージを持っていかれる訳ではないが、確実に削られてジリ貧に追い込まれる。
      特に総合耐久の低い3000+2500では、ちょっとずつ削られるというただそれだけでも十分きつい。
    • これらの理由から、対Z戦は普段より盾の使用頻度が上がる可能性が高い。
  • 一方、サブのグレネードランチャーは迎撃に使いやすい。
    • 実弾なので、ABCマントやSBバリアを無視して迎撃可能。
      連射+爆風ありなのでSBバリアも怖くない。
    • 基本的にはターンXのBZと同じ「足の止まらないバズーカ」。
      しかも、振り向き撃ちだと妙に出の遅いBRと違って、振り向き撃ちでも出が非常に早い。
    • その上二連射する為、一発目が外れても二発目がヒットする事も結構ある。
    • これがある間は、格闘ねじ込みはかなり難しいと思って良い。
      グレネードからハイメガは確定し、これをやられるとかなりの距離飛ばされる上に180↑食らうので注意。
      仕切り直しどころか片追いワンチャンまである。
    • Zの乗り手次第だが、攻めに使ってくる事もある。特にZのBRは誘導が良くないので、その代わりという事。
      基本的に「二連射するBZ」であり、BRのディレイ撃ちの事も考えると、丁寧にステップした方が賢明だろう。
  • そして、(主にスパロボでの)Zの目玉武装、ハイパーメガランチャー。
    • 簡単に言うと、ガナザクのメインみたいなもんである。
      発生が遅い代わりに当たり判定がデカく、銃口補正・誘導・弾速全てが優秀。威力も高い。
    • ガナザクと違うのは強制ダウンな事(ダウン値が5以上で、覚醒中でも強制ダウン)、
      1発撃ち切りでリロード12秒と滅茶苦茶長い事。
    • 基本的にはコンボの〆に使う事が多い。
      火力UPが狙えるだけでなく、長距離吹き飛ばし+長時間拘束で片追いも狙える。
      と言ってもコンボの〆に使うかどうかは相手次第なので警戒しようがないが。
    • 他には、甘い着地や露骨な赤orオバヒ着地に刺す、カットに使うといった、照射ビームみたいな使い方も。
      又、太さを生かし、近い距離で青着地に無理矢理ぶっこむ人もいるらしい。私(霧島)は見た事ないが。
    • 何にせよこの武装が撃てる状態のZはカット性能が高いので注意したい。
      甘い着地とかは、そもそも相手がZじゃなくてもしちゃ駄目。
  • 他の武装、ビームコンフューズ、隕石、ビームサーベル投げは
    舐めプ以外の使い道がほぼ無いので警戒しなくて良い。
  • 問題は覚醒。ZはZZと同様覚醒中は「何らかの攻撃動作」をとっている間は全てスーパーアーマーがつく。
    • このスーパーアーマー、そして覚醒技(サーベルザクーの方)を使った覚醒時ワンチャン火力が、Zの怖さのひとつ。
    • スーパーアーマーを使って格闘を無理矢理ねじ込んでくるのがとても怖い。
      格闘生当てからだと普通に340とか飛ぶ。
      が、踏み込み距離、速度共にそこまでではないので、盾も含めて冷静に対処しよう。
    • 尚、BR始動でも277飛ぶ覚醒技コンがある。
      BRヒット確認→覚醒→覚醒技開始でも273飛ぶので、覚醒のあるZとは細心の注意を払って戦いたい。
    • 特に、こっちに覚醒がないのにZと近距離戦してて、
      ブーストがなくなってきたとこにZ覚醒、となったらほぼ蒸発確定。
  • 原作ではZと言えば変形だが、そこそこの性能にまとまっている。
    積極的に使う必要はないが、戦術移動とかには使える、ぐらい。
    方向性的にはDXの変形が近いが、あちらと違ってZにはミサイルみたいな武装がなく、
    MS時の攻め手が多いのでやはり必要性は下がる。
  • 全体的に見て、やはりBRが非常に厄介な射撃機。
    • 逆に言えば、BRを使いこなせない使い手が乗ってるだけでZの脅威度は大きく減少する。
    • とは言え相手の腕に頼る訳にはいかない。普段よりも慎重な着地、回避を。
    • ディレイ撃ちを抜きにしても、撃ち放題BRによる弾幕とブースト勝ち性能、
      ハイメガのカット性能、グレネードの拒否性能と強みは多い。
      特にブースト勝ちしながらの弾幕で相手に主導権を持っていかれるとズルズル負けかねない。
      こちらの機体の長所を生かし、Z側に主導権を握らせない戦いを。
  • 攻め込む時は、やはりグレネードを撃ち切っている時がチャンス。
    • グレネードは撃ち切りリロードで、リロードタイム5秒。その隙を狙いたい
    • Zが攻めでグレネードを使い切ったところで攻めるのは結構難しい。
      が、Zが中途半端な距離で自衛の為にグレネードを出し、これを避けられたら大チャンス。
      但し、最後の手段ハイメガ接射(ガナザクのメイン接射みたいなもん)には注意を。
    • グレネードの話は抜きにしても、ブースト性能は良く慣性も乗りやすいのだが、どうも動きが硬い。
      ユニコーンをイメージしてもらえば判ると思うが、
      BDするにしても発動までに一瞬溜めがある感じで、キビキビ動いてくれない。
      この為、何だかんだと言って鞭が届くぐらいの近距離まで詰められると結構きつい。
      この距離だとBR弾幕もなかなか張れない。
      それこそ後ろBD慣性ジャンプ(上昇中旋回)からBR撃つぐらい。
  • 又、普段は大した火力を持たないものの覚醒時のワンチャン火力は脅威の一言。
    • 幸い2500なので、スーパーアーマーを生かせるぐらい体力を残して覚醒するのは結構難しい。
    • 残り300ぐらいから格闘(BR始動でいい)で体力をゴッソリもっていけば、
      半覚で攻めるのは非常に厳しくなる。
      1落ち後は言わずもがな。

ジ・O

  • 外見、及びGジェネ等の性能で誤解されがちなので言っておくと、コイツは動けるデブである。
    • 当時重武装重装甲MSとか変形機とかに注ぎ込んでた技術を、装甲機動性の二点に絞って設計した機体。
      武装はシンプルに高出力(と言っても百式程度)ビームライフルとビームサーベルだけ。
      後は自慢の装甲と機動性、隠し腕にパイロットの技量で何とかする、という機体。
    • 小説版ジ・O? ジ・Oボンバータイプ? 俺のログには何もないな。
  • 本作のジ・Oは設定に忠実に再現されているので、ブースト性能、旋回性能など機動性は最高クラス。
    デブいから引っかかるとか、デブいから遅く見えるという事はあるが、実際には最高級。
    更に、最強判定の前格、サラ、プレッシャーのお陰で自衛性能は特化機なみ。
  • 射撃武装がスサノオ的な意味で強力だが貧相、癖はあるが豊富な格闘…射撃寄り格闘機かな?(池沼
    自衛性能がクッソ高いのが余計にそれっぽい。
  • 原作を忠実に再現したジ・Oだけあって、プレイヤーの質によって、大きく分けて二種類のジ・Oがいる。
    簡単に言うと、格闘CSを使ってくる(格闘CSが使えるぐらい上手い)ジ・O、格闘CSを使わないジ・O。
  • 後者で気をつけるべきは、装弾数と威力以外が高性能なBR、サラ、自衛性能。
    • ジ・OのBRは装弾数5に威力70とこの点ではアレだが、しっかり3秒リロード。
      そして何より、普通のBRよりも弾速が目に見えて速い。
      この為、普通のBRと同じ感覚で着地したり硬直を晒すと容赦なく撃ち抜かれる。
      ズンダで147とダメージは貧相だが、甘い硬直を撃ち抜く性能が強力なのに変わりはない。
      スサノオのビームチャクラムか何か?(池沼
    • サラ(もりのくまさん)は、「護衛を頼む」とシロッコが言っている通り、ヅダが私を守ってくれる状態で盾になってくれる。
      これが地味に厄介で、アメキャン可、耐久100ながら覚醒のダメージ増加補正を無視して耐える。
      BRを撃つ時は射線確保の為横にずれるが、格闘は命中直前まで横にずれない。
      この為、BR拒否をサラに耐えてもらいながら一方的にマジキチ判定タックルを押し付ける事も可能。
      また、BRを撃つ際、連動してBRを撃ってくれる。
      銃口補正も誘導もゴミだが、ジ・OのBRでよろけた相手に追撃するものとして考えると十分。
      それでもたまに外れるが、ジ・O本体のBRをしっかり命中させればサラのBRも当たり、弾の節約になる。
      更にサラはアメキャンにまで対応している(レコアは対応していない)。
      ''サラ 有能''
    • 自衛性能は、前述の機動性能、及びサラがまず一役買っている事は言うまでもない。
      射撃戦中はBR程度なら旋回で充分避けられる(ひっかけ性能の高い武器はデブいためひっかかるが)。
      ジ・Oが戦闘をノーダメで切り抜けるのにサラがどれほど貢献するかは言うまでもない。いるだけで射撃戦有利になるし。
      また、今作最強判定シリーズのタックル(前格)持っているのは格闘迎撃に大きなアドバンテージ。
      BR→格闘に対してもサラとかいう有能アシストいるし。
      • それ以外に、自衛性能に貢献しているものとしてプレッシャーがある。
        これはスーパーアーマーでタメた後全方位にビリビリする何かをバラ撒くもの。
        ダメージ0、ダウン値1、ガード不可。
        一応弾数0から始まって撃ち切りリロード20秒ではあるが、これのせいで迂闊に格闘を狙えない。
        格闘機であっても、安直に近づく事もできない。
        やめてください!泣いてるデスヘルだっているんですよ!!
    • 一応、これら以外の武装ではレコア(パラス・アテネを呼んで斬りかからせるアレ)がある。
      が、ストーカートビアを当てにくくしたごひを更に当てにくくした性能と言うか、''レコア 無能''。
      「レコアとかwwwwwwwwwwwwww」と甘く見て斬られるのだけはやめよう。
  • さて、こうして後者のジ・Oを見てみると、攻め手に欠ける自衛性能特化機という特徴が浮き彫りになる。
    • こういう自衛性能特化機は、真面目に相手するより相方を追い回した方が良い。
      幸い本体が高機動で高性能BRと言っても、装弾数5なので弾切れが起こりやすい。
      又、押し付けていける格闘や特殊な武装も無い(精々起き攻めプレッシャー)。
    • 本来、そういう時の為の格闘CS奇襲とかなのだが、ここでは格闘CS使わないジ・Oの話をしてるから関係ない。
      又、弾切れ誤魔化し武装のレコアは無能なのでよっぽど油断してない限り直撃はしない。ちゃんと避ければ怖くない。
    • ある意味、2500になったターンエー的なかほりがする機体。
      自衛は本当に強いが、放置されるとどーもならない。
      相方を追い掛け回して差し上げるのが一番だろう。
    • 又、自慢のプレッシャーにも弱点があり、対処法も無いではない。
      • まず、視点カットができない。
        百式のメガバスの様な発動前に視点切り替えがある武装は、↓入力しておくと視点が切り替わらない。
        具体的には、例えばメガバズなら射撃+ブースト+レバー↓。これで視点切り替えなしで撃てる。
        ところがプレッシャーはこれができない仕様。
        なので、プレッシャー相手に何をされていても、経験と勘で相手がなにしてるのか感じるしかない。
        ではどうして差し上げるか。
  1. 一部の防御兵装で無効化し、一方的にボコる。具体的には
    ・ファンネルバリア(νガンダム)
    ・ソードビット展開(クアンタ)
    ・シールドビット(ケルディム)
    ・チョバムアーマー(NT-1アレックス)
    ・アクティブクローク(デスサイズヘル)
    GNフルシールド(デュナメス)
    がプレッシャー無効化する。まぁデスヘルは無効化利用して逃げた方が良さそうだが。
  2. 発動見てから逃げるの余裕でした。
    立ち回り中なら言わずもがな、起き攻めプレッシャーでも機動性の高い機体ならガン逃げで範囲外まで逃げられる。
  3. Zのハイメガなど、一発ダウン値5以上の攻撃で強制ダウンさせる。いかにスパアマでも、ダウン値が5溜まれば強制ダウン。
    無論プレッシャーもそこで中断される。
    既にダウン値が溜まってる状態で発動したとかなら、BR連射したりするのもいい。
  4. 実は、スーパーアーマー中はプレッシャーのビリビリは効かない。
    なので、スパアマを使ってプレッシャーを貯めてるジ・Oをボコボコにするのもあり。
    例えば「金マスが来てる…クッソ、プレッシャーや!」→見てから覚醒技余裕でした。300美味しいです
    他にも、(特に覚醒中の)ZZのハイメガ二種など、スパアマを生かしてゴッソリ持っていける場合は意外と多い。
    但しスパアマ格闘は大抵の場合初段が当たった瞬間スパアマが切れるので、大概プレッシャーの餌食になる。注意。
  • 一方、前者のジ・O、つまり上手いジ・Oは性格が全く異なってくる。

クロスボーン・ガンダムX1改

  • 形式番号はXM-X1だが、実際にはF97。
    格闘戦を志向するクロスボーン・バンガードの意向に合わせ調整されたF91の後継機である。
    量産型も作ったが、宇宙海賊との関係がバレるのを恐れてポシャった経緯があったりする
  • その特長はいくつか挙げる事が出来る。
    • 踏み込み速度と距離が尋常ではないBD格による、非常に高い闇討ち性能
    • 横鞭による高い自衛性能。マスターだろうが、とにかく適切な距離で横鞭振ればお帰り願える
    • ABCマント。ビーム属性の射撃を防ぐ逸品でダメージ120まで耐える。
      この為、迎撃BRを無視して突っ込んで格闘を決めたり出来る
    • 低性能ながらBR持ち。BRはやっぱりあるとないとじゃ段違い
    • トビアとかいうストーカー
  • 逆に欠点も明確。
    • 闇討ち性能こそ高いが、貧弱な格闘。格闘機として誇れる発生・判定を持つ格闘が一つとてない
    • ↑に関連するが、横鞭は根元の判定が弱く、発生も遅い。この為、格闘距離での自衛性能はかなり貧弱
    • ABCマントがある分体力が低い。X2改ほど酷くないにしても2500で580はちょっと…
    • 射撃が素晴らしく貧相。射撃と呼べる射撃が低性能なBRしかない。
      故に、射撃戦は(ジリ貧になるって意味で)ハイリスクローリターン。
  • そんなこんなで、BD格連打で迫ってくるX1改見てうわあああ(AA略)ってなる初心者は手軽に狩れる。
    逆に一定以上の腕を持つ相手との戦いで機体性能を引き出したいとなると、かなりの職人機体になる。
    • 3000+2500の場合、体力が580+110で690しかない。
      その癖、射撃戦の性能は1000レベルなので格闘or鞭を狙わなければならないという二重苦
    • さっきも言ったが、格闘距離だと横鞭は根元の判定の弱さと出の遅さで信用出来ない。
      一方格闘は判定が全部死んでる。
      格闘距離まで寄られてしまうと選択肢がBR拒否と盾の二択になりかねない機体。
  • とまぁ、色々判りやすい自衛性能特化(これでも自衛性能は2500最高クラス)のエセ格闘機
    • 3000と組んでいる場合、適当にプレッシャーをかけて近寄らせない様にしつつ放置。
      完全放置するとBD格が飛んでくるが、BR→BD格の距離まで寄らせなければただのガンイージである。
      ただABCマントだけは剥がせるなら早めに剥がしておきたい。
      あれがあるとX1改が比較的強気に突っ込んでくる事多々で、ガンイージ化させ辛い。
    • 一方こちらが攻め込みたい場合、X1改はちゃんと動けば
      クアンタ以外の3000は軒並み返せるぐらい自衛性能に優れる機体。
      これはやはり横鞭の存在が大きく、横鞭が一番機能する距離で振られると、盾かフワステしかない。
      上手いX1改は鞭の距離での不用意な硬直も鞭で吹っ飛ばせる
    • なので、X1改を無理に追い回すと思わぬ火傷を負う事になる。ただでさえ相方3000だし。
      やはりできる事なら近寄らせない様にしつつ放置するのが一番ではある。
      ただ体力が少ないのが泣き所の機体なので、
      要所で隙(迂闊な着地、カットで格闘)が見えたら削って差し上げたい
  • 逆に2000や2500と組んでいる場合、前に出て攻めてくる機体に変化する
    • コスオバするとマントなしで復活する為、先落ちしたいというのが主な理由。
      逆に言うと、敵相方を先に落とすと色々幸せになれる
    • X1改が得意な距離は、鞭がぎりぎり届くか届かないかという距離。
      この距離なら攻め込むにはBR→BD格が狙え、突っ込んでくる奴には鞭を狙えるという理想的な状況になる。
    • 逆に言うと、それ以上距離を離すと脅威度がガンイージ並みに下がる。
      逆に鞭の距離より近付くと、今度は(射撃始動含む)格闘に鞭が間に合わず、
      迎撃に使える格闘もないので、X2改並みに迎撃手段が貧困になる
    • 基本的に格闘距離に寄らせない為の鞭なので、攻め込んで格闘距離に入るのは難しい。
      ただX1改前衛だとどうしても「前に出すぎ」という状況が発生し得るので、頭に入れておいて損はない
    • 基本的には、やはりプレッシャー与えつつ放置してガンイージ化させて差し上げたいところ
  • ちなみに、自衛性能特化機だが、唯一の弱点がクアンタ。と言うかソードビット展開。
    展開されてしまうと、割と本気で盾ぐらいしか手がなくなる。
    これはシールドビット展開状態のマスターなどでも同じなので、頭の片隅に入れておくといい

機体別対策・2000編


フォビドゥン

  • SEEDの強化人間の一人、シャニが駆る援護射撃機。引っ掛けやすいメインと変態軌道のサブを持つ。特格特射でクロトとオルガも呼び出せる。
    • Q:三人はどういう集まりなんだっけ?
    • A:アメフト部です
  • メイン射撃のエクツァーンは二連装レールガンなので、一回の射撃で2発撃つ。
    しかも誘導が普通のBRより強い。特に上下はかなり強く、上がって下がって当たるのが非常によくある。
    • これだけ言うと「フーン」で終わるかもしれないが、横の広さだけならヴァサーゴのトリプルメガソニック砲(照射ビーム)並に太い。
    • メイン射撃が太い照射ビームなみの太さな上に、ビームマグナムなみの誘導で迫ってくるでも認識しておこう。
      実際には、縦の当たり判定は細いし誘導もBMほどではないが、エクツァーンの回避に慣れるまではそう認識しておいた方が吉。
  • このメイン射撃のお陰で、BRが活躍する程度の近距離では、かなりの活躍を見せる事になる。
    • 青着地したのに片方が引っかかったとか、滑り撃ちしたのにやっぱり片方が引っかかったとか、稀によくある。
    • 軸が合ってさえいれば上慣性逃げも食べたりする。あまり距離を詰めてると、ステップしたのに引っかかったって事もよくある。
    • ぶっちゃけ、エクツァーンをひたすら垂れ流されるだけでいい感じに鬱陶しい。
    • 撃ちきりリロードだがリロード時間が4秒しかないので、かなりハイペースで垂れ流せるのも強味になっている。
    • エクツァーンはカット性能も高い。当たり判定が太いせいで、敵に当たらなくても味方に当たってカットになったりする。
  • サブ射撃のフレスベルグは、格闘距離~鞭の距離で活躍するグネグネビーム。
    • その特徴は、二回銃口補正がかかる事。
      発射時にレバーNなら一回目の銃口補正がかかり(レバー入れならその方向にビーム射出)、しばらくするともう一回銃口補正がかかってビームが曲がる。
    • 更に、普通のビームは先っぽの方にだけ当たり判定があって後ろの方にはないのだが、フレスベルグだけは全体に当たり判定がある。
      しかもビームが妙に長く、レバー入れだとクシャトリヤのトラップファンネルの様な性格も有する。
    • この二つの特性が、格闘~鞭の距離でのフレスベルグの当てやすさに貢献している。
    • 特に無理矢理格闘等をねじ込んでこようとする奴に対する自衛手段としては非常に優秀。
      向かってくる方向がバレバレならレバー入れが簡単に当たるし、そうでなくともエクツァーン→フレスのキャンセルは命中率が高い。
      • エクツァーンからフレスにキャンセルできるというのは、自衛において大きな意味を持ち、相手からしてみれば非常に厄介である。
        太い照射ビーム並みの太さと強誘導を併せ持つエクツァーンは、格闘はもとよりブーメランや鞭を狙う相手にも容赦なく引っかかる。
        滑り撃ち可能なジャスティスのブーメランですら、普通に引っかかる。引っかかってしまえばキャンセルのフレスは確定で、強制ダウン。
      • 自衛性能に大きく貢献する武器である関係から、攻めに使って2発とも撃ち切るフォビはまずいない。1発は必ず残している。
        この為、エクツァーン弾切れが判っていたとしてもそう簡単には突っ込めない。クアンタとかでもBR始動じゃないときつい。
      • ダウン値5というのも厄介。
        フォビが覚醒していなければ強制ダウンという事なので、弾幕をかいくぐって接近してもこれ一発貰っただけで転がされてしまう。
        ゴッドの覚醒ゴッドフィンガーなんかもなかった事にされる。フレスを読んで虹ステで避ければ話は別だが…
    • 又、フレスベルグは守りだけでなく攻めにも使える。
      • 例えば、鞭が届くぐらいの距離でフォビにブースト負けして離脱しようとしたとする。
        フォビ側は逃げる方向を読んでレバー入れフレス。読み負けすると容赦なく当たる。
      • 着地の間際に撃って来る事もある。
        正確には、着地を読んで「着地と同時にフレスの二回目の銃口補正がかかる」タイミングで撃って来る。
        「フレス避けたな、やれやれ」と思って油断して着地したところに、曲がってきたフレスが当たるという寸法。
      • 他にも、壁際に追い込んで壁とは反対側に撃つ(相手はフレスと壁に挟まれる)、建物越しにレバー上フレスで上から奇襲、と当て方は色々ある。
        「曲がる」「あたり判定が全体にある」の二つともこの武装のみの特徴であり、故に慣れるまでバシバシ食らう事になる。
      • かわすだけなら、一番いいのは距離をとる事。実は二度の銃口補正と当たり判定だけで当てる武装で、弾速は遅めで誘導は皆無に等しい。
        近距離は近距離でも鞭も届かないぐらいの距離になるともう機能しなくなるのはこの為。
        なので、フレスが見えたら距離をとる様に動けば当たる事はそうそうない。
        レバー横入れなら、逆方向を意識して動けば、距離をとらずともそうは当たらない。
  • 特殊射撃で北岡弁護士ことオルガのカラミティが、特殊格闘でクロトのレイダーが呼び出せる。
    • 両機ともアメキャン可。この為、エクツァーン五発目を撃ち切ると同時にアメキャンで着地して逃げ出すフォビもいる。
    • カラミティは銃口補正が弱い為、フレスが機能する様な距離では正直出すだけ弾の無駄遣い。
      しかし誘導はそこそこある為、フレスの距離以遠では機能する。
      基本的にはエクツァーンのリロード中の弾幕、セルフクロス、これでブーストを使わせて着地を狙う、あたりが主な使用法。
      近距離以遠での露骨な赤・オバヒ着地狙いでも使えるが、普通にエクツァーンでいい。
      基本的にはセルフクロスとブースト使用強制狙いを警戒しよう。
    • レイダーはフォビの右側に出てきてシールド判定ありの旧前格を繰り出す。
      露骨に着地を狙われてる時の保険が主な使用法で、上手く使われるとオバヒでもなかなか着地が(射撃で)取れない。
      近い距離でかつブースト勝ちできてる状態でレイダーが出てきたら、回り込んで殴る事も可能。
      • レイダーの明確な欠点として、レイダー旧前格の攻撃判定にフォビ相方も巻き込まれる上、シールド判定はフォビ相方の射撃も消すというのがある。
        故に、回り込んで殴る事に成功した場合、三者の位置関係によっては心置きなくカット耐性皆無高火力コンを入れられる。
        逆に、大きく動く格闘(例:クアンタBD格)は、初段を当てたはいいものの勢いあまってレイダーに自分から突っ込むというのが稀によくある。
        注意しよう。
      • レイダーで正面~右をカバー、即座にレバー左入れフレスを撃って左側をカバーとかめんどくさい事をやってくるフォビもいる。
        ブースト勝ち状態でレイダーが出てきたからと言って焦らない様に。
      • 又、レイダーは防げない武装が結構存在する。最後に掲げておくので、対象の武装を持ってたらとりあえず放り投げて見てもいいだろう。
  • 真面目に相手してもめんどくさい(自衛性能が高い)が、無視したらしたで物凄い勢いでエクツァーンが飛んできてめんどくさい機体。
    基本的にBRの様な常時リロードタイプより撃ち切りリロードの方がハイペースで撃てる上、リロード時間も短め。
    高性能な援護機であると言える。
  • 真面目に相手する場合は、鞭の届かないぐらいの近距離(≒フレスの機能しない距離)で射撃戦を展開するといい。
    • 「カウンターとかあるけど足回りが死んでるから上位相手はしんどい」と噂の初代と同等の足回り。背中のアレのせいで食らい判定もデカい。
    • その上エクツァーンは射角が狭く、振り向き撃ちになりやすい上出が遅い。
      北岡弁護士もこの距離では機能しにくく、フレスも使えないので有利に立ち回る事が可能。
    • エクツァーンのリロードは4秒。弾切れを読んで攻める場合は、ここに注意。
      4秒では本当にワンチャンしかない。ちなみにF91の金属剥離現象は6秒。
  • 又、ストフリと同様火力に欠けるのも欠点。
    • 格闘が完全に「無いよりはマシ」レベルで当ててもダメージ伸びないしそもそも当たらない。
    • 又、フレスもカラミティもレイダーも、一気に大ダメージを取れる武装ではない。
    • この為、堅実な射撃で地味に相手を追い込んでいく戦い方しかできない(相方はともかくとして)。
      なので、フォビのワンチャン火力で逆転された、やられたーなんて事はまず無い。
      覚醒恩恵も薄いので、フォビの相方にもよるが、荒らされるのに弱いという一面は確かにある。
  • レイダー(の旧前格)を抜けてくる武装一覧
+ ...
  • エクツァーンの太さ比較画像
+ ...

機体別対策・1000編


ベルガ・ギロス

  • まだ格好良かった頃のザビーネさんが乗っている1000コストの格闘寄り万能機。実はアシストが本体。
  • 格闘寄り機体だが、威力は低いが補正のいいMGや強誘導でスタン属性のランサーを主軸に射撃戦もそこそこできる。少なくとも同コストの某変態軌道格闘機よりはマシ。
  • そして最大の武器は特格のデナンゾン呼び出し。X1のトビア並に誘導する上にスタン属性なので追撃も容易、ホントに1000コストのアシストか?ベルガの仕事はコイツを三回出す事と言っても過言ではない(迫真)
  • 近距離ではマスターの全ての格闘やクアンタBS格闘に勝てるらしい(ソースは本Wiki)BD格や、意外と伸びのあるN格横格が優秀。格闘迎撃も引っ掛けやすい下特射で何とかやれる。
  • 弱点は、弾速の遅い武装しかないので放置されると辛い事。放置されて必死に援護しようとサブを撃ったら相方に当たるとか稀によくある。また、機動力があるとはいえ所詮1000コストなのでブースト量が少ないので、サブや特格の誘導を切りつつ着地を丁寧に取られるとどうしようもない。
ツールボックス

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