初心者講座

  • 更新情報
    • 2012/10/22:作成(霧島)
    • 2012/10/23:行間空けて見やすく。誤字等の訂正。回避技術に旋回追記。格闘戦訂正。覚醒を追加。一番最後に軸合わせ追加。
    • 2012/10/24:盾のリスクについて追記。最後の方に起き上がりを追加。覚醒追記。






略語集

  • BD:ブーストダッシュ
  • BR:ビームライフル
  • CS:チャージショット
  • オバヒ:「OVER HEAT」と表示された状態での着地→隙とは
  • BDC:ブーストダッシュキャンセル。今作は着地行動以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる
  • 虹ステ:正式名称ステップアクション。格闘をステップでキャンセルする事。格闘のみBDだけでなくステップでキャンセルできる

独自のゲーム性


先当て不可能

  • このゲーム(と言うか連邦vsジオンから続くvsシリーズ)は、正対する敵に攻撃を当てるのがとても難しい。
  • 「同じ機体を使って」「同程度の腕前のプレイヤーが」「タイマンで」対戦した場合、かつ「両者リスクを極力減らして立ち回った」場合、
    両者ほぼ無傷でタイムオーバーという風にゲームデザインされている。
    • 無論、実際にタイマンをやると無理矢理突っ込んでみたり、わざと隙を晒して誘ったりするのでこうはならない。これでも昔に比べれば大分当たりやすくなったし。
    • が、それでも真面目にタイマンやれば間違いなくタイムオーバーになるゲームである。
  • このゲームデザインをもう少し正確に言うと、攻撃を「先当て」するのが不可能な様にデザインされている、と言える。
    攻撃を受ける側が事前にリスキーな行動を取っていない限り、どんな機体のあらゆる攻撃も、必ずかわす事ができる(但し使用機体がお互い同性能の場合)。
  • 何せ、密着してビームライフル(以下BR)を撃っても当たらない事がある。発射までの僅かな間にステップされると当たらないのだ。
    格闘も、当たったと思っても盾で防がれる。
  • 「じゃあ自分から攻めないでひたすら待ちに徹して、相手が攻撃外した時の隙を取り続けるのが最強じゃん」と思うかもしれない。
    大正解である。完全なタイマンであれば、かつ機体性能が同等なら、まさにその通りなのだ。

2vs2が基本

  • では何でこんなゲームデザインになったかと言えば、あくまで2vs2のゲームとして作られているからである。
  • 確かに、1vs1で見合っての撃ち合いなら当たらないかもしれない。
    しかし二人がかりで襲い掛かり、十字砲火(いわゆるクロス)を食らわせれば、大概当たる。
  • 又、二人がかりならばブーストが切れたところを狙うのも容易い。
    ヌカ君と霧島が組んでるとして、ヌカ君が敵を追っかけまわし、その敵のブーストがなくなったところを霧島が更に追い回せば確実に攻撃を当てられる。
    • 1vs1だと、よっぽど彼我の機体性能(ブースト性能)に差がないと、なかなか「こっちのブーストは沢山あるけど敵のブーストはスッカラカラン」にはならない。
    • しかし2vs1なら簡単にできる。
      ヌカ君がブーストを使い切ってでも追いかけ、その間に霧島は着地してブースト回復させる。
      そして敵のブーストがなくなったところで改めて飛び立ち、撃ち抜けばいい。
  • とは言え相手も二人な訳で、いつも上手くいくとは限らないが。

『隙』とは

  • ともあれ、このゲームは2vs2が前提とされ、1vs1では何をぶっぱなしても簡単には命中しない様に設計されている。
    むしろ不可能と言ってもいいぐらいだ。
    • これはつまり、1vs1の場合、お互いが全く隙を見せずに立ち回った場合は何時間経とうとも双方ダメージを受ける事が無いという事を意味する。
    • BRだろうが、格闘だろうが、何をしようとも、隙を見せない限り、攻撃が命中する事は無い。
  • つまり、このゲームでは以下の事が重要になる。
    • 『隙』をいかに見せないか
    • いかに敵の『隙』に攻撃を当てるか
  • では『隙』とは何か。簡単に言えばそれは『硬直』だ。
    主なものには射撃硬直や格闘後硬直、ステップ後硬直があるのだが、一番の隙は着地硬直である。

  • 基本的にこのゲームはブーストダッシュ(BD)で移動しながら戦う。
    そんな中で、着地した瞬間一瞬動けなくなる着地硬直は、このゲームの性質上、ゲーム中一番発生する硬直になる。
    • 又、今作は着地硬直以外のあらゆる行動をBDでキャンセルできる(BDC)上、格闘はステップでもキャンセルできる(通称虹ステ)。
      この為、着地硬直以外の硬直を取るのは非常に難しい。
    • しかし一方で、今作からは「着地した時のブースト残量に応じて着地硬直が増える」というシステムが追加された。
      • ブーストを半分以上残して着地すると20フレームの硬直。通称青着地。格闘距離以外でこの硬直を取るのはかなり難しい。
      • その後二次関数的に硬直が増え、30フレームまで硬直が増える。硬直が30フレーム近くまで増えてる状態を通称赤着地。
        「あ、赤着地だな」と気付いていれば、余程距離が離れていない限り確実に着地を取れる。
      • 完全にブーストを使い切り、「OVER HEAT」と表示されると一気に40フレームとなる(通称オバヒ)。
        比較的近い距離だと、着地したのを見てから射撃しても当たるレベルの膨大な隙。赤着地なら見てから射撃は流石に間に合わないが、こっちは余裕で間に合う。
      • イメージとしては、ブーストゲージ半分ちょいぐらいまでは短い硬直。
        そこから段々硬直が増え始め、赤色あたりになるとモリっと増え、オバヒでさらにモリッと増える。
        ちなみにこのゲームは1秒30フレーム。普通のBRを食らった時の硬直も大体30フレーム。
    • BDC、虹ステを使った高速戦闘中はなかなか攻撃が当たらないが、BDCもステップもやればやるほどブーストを消費する。
      ブーストを消費すれば着地硬直が増える。攻撃を途中で切り上げてでも早目に着地して硬直を減らすか、攻撃を出し切るか。
      状況次第でどちらも正解になるが、「攻撃<回避」が基本のこのゲームでは前者が原則となる立ち回りではある。
      • 「攻撃<回避」は「与ダメを増やすよりも被ダメを減らすべきである」と言い換えられる。
      • ダメージを食らう事も仕事の一つとなる(覚醒で後述)3000なんかは、ダメ勝ちできるのであれば多少の被ダメには目を瞑って与ダメ増加を狙う場合もある。
        が、やはりこのゲームの基本は「食らわない」事。後衛なんかは食らわない立ち回りが第一。
        それに、ダメージ与えたはいいが、そのダメージを与える為にブースト使いすぎたせいでダメ負けした、とかなったらもう目もあてられない。
      • 尚、これは「攻撃が当たる際、ブーストを大量消費してでもダメージを取るかどうか」という話。
        攻撃が当たるかどうかも判らないのに、ブーストを大量消費してBRをばら撒いたりするのは論値。

隙を見せない為に

  • 前節の最後にちょろっと言及したが、「着地を撃てば当たる」ゲームであるからには、敵も着地を狙ってくる。
  • こちらが無闇に着地すればそれは敵に隙を晒す事を意味する。
    しかし地上でずーっとステップしている訳にもいかない(昔は延々ステップするのは基本だったが)。
    この為、どう着地するかというのは非常に大きな課題と言える。
  • 着地の隙を見せない為の技術は色々ある。しかしながら、いきなりそれらを全部習得するのは非常に難しい。
    なので、まずは単純な話を覚えよう。

  • 即ち、攻撃よりも回避を優先、コレである。
    • もう少し実践的に言うと「攻撃にブーストを使いすぎない」となる。
    • と言うのは、このゲーム、あらゆる行動をBDCできるし、格闘ならステップでキャンセルできる。
      故に、攻撃行動はかなりブーストを食うのである。これをしっかり頭に叩き込んでほしい。
      • 今回、射撃武器の当たりやすさ以上に攻撃のかわしやすさが向上している。
        故に、例えばBRを当てたければ「BR→BDC→BR→BDC…」といった具合に連射(いわゆるズンダ)して、ある程度撒き気味に攻撃する必要がある。
        無論確定どころ(例えばかなり近い距離で見え見えのオバヒ着地が見えた)、とかなら連射しなくても当たる。
        しかし、一発BRが当たったならそのまま三発入れたい(BRは最大三発まで連続で入る)ので、やっぱりBDCを繰り返す事になる。
      • そして実を言うと、BDCというのは物凄くブーストを食う。3000機でも、ズンダでBRを三連射すると大概ブーストゲージが黄色くなっている。
        これは最高の機動性を誇るストフリでも例外ではない。
        安易にBRをばら撒けば、すぐブーストがなくなってオバヒ着地の膨大な隙を晒す事になる。
      • BDCと同様、ステップもかなりブーストを食べる。しかも格闘の場合、格闘ボタンを入力して踏み込んでいる間はブーストを消費する。
        つまり、格闘→虹ステ→格闘→虹ステ…とかやってると、すぐブーストがスッカラカンになるのである。
        そしてこのゲームは、格闘が一回の入力で確実に入るって場面は殆どない。
  • この様に、このゲームは攻撃する時非常にブーストを使う。しかしながら前述の通り、特にタイマンでは、このゲームの攻撃は大概かわせる。
    • と言うか、ぶっちゃけ、相手に向かって真横にBDしてるだけで大概の射撃は当たらない。
    • そんなゲームで、攻撃の当て方もよく判ってない初心者が無理にBRや格闘を連射or連打したらどうなるか。
      そら(赤着地orオバヒのオンパレードに)そう(なるに決まってる)よ。
    • んでもって、着地を取られまくってゴリゴリ体力が減っていくのである。
  • そうならない為に、「攻撃にブーストを使いすぎない」事が求められるのだ。
    • このゲームは、二回の青着地より一回の赤着地の方がダメージを受けやすく、三回の青着地より一回のオバヒ着地の方が攻撃を当てやすい。
    • ぶっちゃけ、初心者が被弾するのは「回避運動をしない」からではなく「回避運動してもどうしようもないブースト量しか残さず着地する」からである。
    • 故に、特殊な回避運動技術を覚えるよりもむしろ、ブーストを使いすぎない様に立ち回る事を意識する方が、まずは大事であると言える。

  • 又、初心者にありがちな無駄なブースト消費について、「キャンセルを使わない」というのがある。
    • ここでいうキャンセルとはBDCの事ではない。例えば初代ガンダムはメイン射撃がBR、サブ射撃がBZ(バズーカ)。
      普通の機体なら、BRの後BZを撃ちたかったらBR→BDC→BZと入力する必要がある。
      しかし、初代はBR→BZという「キャンセル」が使える機体なのだ。
    • このキャンセルは、ブーストを使わず武器を連射できるという非常に素晴らしい技術(と言うか機能と言うか)と言える。
    • しかし、大抵の武装には「キャンセル補正」というのがある。
      例えば初代のBZは、普通に撃つと威力は99(正確には弾頭85爆風20の二段技)。しかしBRからキャンセルして撃つと57にまで減ってしまう。
    • この火力低下を嫌って、BR→BZではなくBR→BDC→BZとやるプレイヤーが多い。
      しかしながら、後者は前者よりも多くブーストを食う。
      結果、目の前の敵に対して大ダメージを与えてガッツポしてたらブーストがなくなってて、着地を敵相方に取られて涙目になる初代が後を絶たない。
      • 無論、擬似タイマン状態とかで、敵相方からのカットの心配がないのならダメージを優先するのは大いにアリである。
        しかしながら、そうでもないのにキャンセルルートを全く生かさないのは問題。
        あくまでこのゲームは「攻撃<回避」であり「攻撃にブーストを使いすぎない」のが大事だという事を忘れずに。

  • 尚、格闘距離における格闘戦については、システムについても解説しつつ論じる必要がある。
    一応ブーストが多い方が有利というのは変わらないのだが、とにかく後述する。
  • ※BDCしまくるとブーストが異常に減るのは理由がある。
    実は、BDには「BDを持続させる為のブースト消費」とは別に「BDを発動させる為のブースト消費」があるのだ。
    そしてこれが、どの機体もかなりどぎつく設定されている。
    ブースト0の状態からでも、ブーストボタン連打でBDを連発した場合、時限強化or覚醒時以外の3000は原則7回が限界。
    同様に2500以下は原則6回。たまに7回の奴もいるが、逆にチョバム時アレックスと通常ヅダは5回とかなり悲惨。

回避技術、着地ずらし等

  • 「回避技術よりもブーストを残すのが大事」とは言え、最低限の回避技術は覚えておいた方がいい。
  • そこで覚えておきたいのが、「慣性ジャンプ」である。
    • BDを終えて落下し始める瞬間にブーストボタンを押すと、ブーストの慣性を残しながら上昇する事ができる。
      その後ボタンを離せば、放物線を描いて落下、着地する。
      • あんまり押しすぎると「慣性高飛び」みたいになるが、これはこれで後ろ向きにやれば格闘を振り切るのにかなり有効。
      • 尚、マスターの前格(蹴り)やセーフティ解除フルクロスのコノシュンカンことN格といった連中は容赦なく狩ってくるのでご利用は計画的に。
        又、途中でブーストが尽きて落下し始めたら、そういう格闘じゃなくても狩れてしまう。
    • この技術は、着地を誤魔化す「着地ずらし」として認識されている節があるが、実際には回避行動である。
      格闘にしろ射撃にしろ、適切に使えばこれだけでほぼあらゆる攻撃を回避可能。まさに万能回避技術である。
    • と言っても、かわすだけならステップとか横BD(向かって真横にBDしてれば大抵の射撃はかわせる)とか色々ある。
      では何故慣性ジャンプが重要かと言えば、非常に少ないブースト消費でほぼあらゆる攻撃をかわせるからである。
      • ステップは、それ単体でもかなりブーストを食う上ステップ後の硬直を消す為にBDCするかフワステしないといけない。
        横BDは、BDし続ける為なんだかんだで結構ブーストを食う。
      • 一方、慣性ジャンプはジャンプする為のボタンちょい押し時以外はブーストを全く消費しないのである。
    • 特に、慣性の効く方向にレバーを入れると、慣性がよく乗る。例えば左BDから慣性ジャンプしたら、左にレバーを入れると移動距離が増える。
      • レバーを別方向に入れるメリットもそれはそれである。例えば上昇中はレバーを入れた方に方向転換する為、攻めに使えたりする。
      • が、取り敢えずは慣性方向へのレバーを入力しながらの慣性ジャンプを使おう。別方向へのレバー入れ慣性ジャンプの使い方を覚えるのは後でいい。
    • また、慣性ジャンプは「非常に少ないブースト消費で長距離を空中移動する」という点でも非常に優れている。
      • 「ブーストもうない、BRで着地硬直取られそう!」→慣性ジャンプで回避運動しつつ距離を稼いで何とか建物の陰に逃げ込み難を逃れる
      • とにかく距離をとって着地したい時、後ろBDからの後ろ慣性ジャンプで着地すれば、最後に回避運動しつつ距離をとって着地できる。
        BDしっぱなしでも同じ距離を移動して着地する事は可能だが、回避運動にならない上、慣性ジャンプよりもブーストを食う。つまり着地硬直が増える。
    • …と、様々な用途がある。
    • ただし、非常に有効な回避運動だからと言って乱発はNG。特に初心者に多いのは「着地する前に必ず慣性ジャンプ」。
      • 慣性ジャンプはやられてみると判るが、非常に綺麗な放物線を描いて着地する。故に、いつ着地するかが非常に判りやすい。
      • なので、相手からしてみれば「着地直前に必ず慣性ジャンプ」という癖のある奴は、慣性ジャンプ後の着地硬直を狙えばそれで良い。
    • あくまで回避運動+移動手段であって、決して万能な技術ではない。
      ストンと着地しても大丈夫そうなら、さっさと着地してブーストを回復する事も非常に大事である。

  • 又、テクニックと言える程のものではないが、重要な回避運動はある。
    • 例えば、「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する。
    • 例えば、誘導(後述)が強くてBDではかわしきれない武装を撃たれたら取り敢えずステップする。
    • 例えば、どうにもこうにも「かわす」事ができなさそうなら、盾を出す。
  • こういった手段を交えていくのも重要である。
  • 特に盾は、最速の防御手段であり、意外な攻撃を防御する事ができる。
    • 取り敢えず、敵の攻撃を食らったらレバー↓↑をガチャガチャ入力する癖をつけておくと良い。
      ズンダの繋ぎが甘かったりすると、途中で盾が間に合う。格闘コンボも入力が甘いと間に合ったりする。
    • 又、赤着地とかの状態で「あ、これは着地狙われてますわ」となったら、着地直前に盾を出すと防げたりする。
      もしくは、着地してから盾を入力して最速で盾を出すと防げる事がある。
      ブースト残量が完全にゼロ(つまりオバヒ)でも盾は出せる(↑入力しっぱなしでの維持はできない)ので、あがきで出すのは悪い事ではない。
    • 更に、DXの覚醒サテライトやFA-ZZのハイパーメガキャノン一斉掃射(格闘CS)は盾が安牌。
      特に後者は、90度ぐらいならクルッと向いて撃ってくる上にごんぶとビームなので、BDもステップも信用できない。
    • 盾が使えると使えないとでは生存性能に明らかな差が出るので、是非とも練習して、自由自在に出せる様にしてほしい。
      • つうかボタン明らかに少ないんだからシールドボタン作れよバンナム。
        もしくは全機一括で後格は盾とか、とにかく↓↑は与えられねーわ
    • 但し注意点として、盾はあくまで最後の手段である事を覚えておこう。
      • 確かに、盾は一応攻撃を受け止めればちょっとだけブースト回復はする。
      • しかし、その後相手が連続でBRとか撃ってきたらその間は動けない。格ゲーでいう「固め」みたいな状況になる。
        にも関わらず、盾してる方はブーストを消費し続ける。
      • この為、高空で、そのままBDし続ければ簡単にかわせる攻撃をわざわざ盾したりなんかしたら、その後の着地がヤバい事になる。
      • そうでなくとも、ブースト勝ちが甚だしい上に鞭が届くぐらい近い距離だったら、盾してる相手にBR連射しながら回り込んで格闘入れる事も可能。
      • 又、BR連射で固めている間に、横に回りこんだ敵相方の射撃を食らう可能性もある。
    • こんな訳で、盾というのは防御手段としては結構リスキーである。
      BDとかでかわせるなら、そっちでかわした方がいい。
以下、初心者はこんなん読むぐらいなら他の事覚えた方がいい気がする着地ずらしとかの話
+ ...
  • 一番良いのは、相手より先に着地する事(そして相手より後に飛ぶ事)。
    • 正対している相手と一緒にBDしているとして、こちらが先に着地し、その隙を取られなければ最高である。
      着地硬直が終わった時点でこちらのブーストは回復しており、一方、向こうのブーストは減る一方。
      楽々着地を取る事ができる。
    • しかし、どうやって先に着地するかというのは非常に大きな問題である。
      着地硬直こそが攻撃のチャンスというゲームだから、相手より先に着地するというのは敢えて隙を晒すという事になる。
      • ひとつは、相手の攻撃が当たらないと確信できる場面で着地する事。
        例えば、BR等の標準的な武装しか持たず、かつ鞭がギリ届かないぐらいの距離で併走BD中なら、20フレーム硬直着地を取るのはほぼ無理。
        よっぽど相手が先読み前BDからのBRでもしない限り無理。
        なのでさっさと着地してしまえば、ブースト量でこちらが有利(いわゆるブースト勝ち)になる。
      • もうひとつは、↑と被るが、相手の行動を読んで着地する事。
        プレイヤーによっては、特定の行動をした後逃げて着地する癖があったりする。
        また、例えばメッサーラは後方で変形→前に出て射撃→下がって着地といった様に、立ち回りにリズムが出やすい。
        そういう機体が相手で、そういうリズムを掴んでいれば、例えば射撃をかわした後着地して、少ないブースト量で逃げるメッサーラを追っかける、とかができる。
    • こういった手法による、さっさとストンと着地してブーストを回復するというのは極めて有効となる。
      ↓で紹介している着地ずらしを駆使するよりも、できるだけ先着地を心がけてブースト勝ちを狙いたい。

  • できるだけ先着地するのが理想とは言え、毎回毎回先着地できるゲームではない。となれば、いかに着地の硬直を誤魔化すか、これが重要な課題となる。
    • 基本的な手段としては以下が挙げられる。
      • 敵から離れて着地する
      • 建物の向こうに着地する
      • 着地ずらしを行う
    • 一番最初のものは、着地を取ろうとして敵が射撃してきてもステップや再度のBD、もしくは盾が間に合う、という事を意味する。
      但し敵から離れる為にブーストを使い切ってオバヒ、そこに一瞬で着弾する照射ビームを撃たれ命中、とかなると目も当てられない。
    • 二番目は建物が敵の射撃を防いでくれる事を意味する。サイド7緑地の微妙な丘も、高さに不安があるもののこの技法が使える。
      但し、上下か左右、どちらかに一定以上の角度があると射撃を食らう為注意せねばならない。
      又、X1改等の横鞭や一部照射ビームなど、建物を貫通する攻撃もあるので注意。
    • 三番目は、三種類ほどやり方がある。
      • ひとつは、慣性ジャンプを使う方法。
        ただ慣性ジャンプは前述の通り着地ずらしというよりは回避運動。
        なので、着地ずらしではなく「着地を狙った攻撃をかわす」のに使うべきだろう。
      • ふたつめは、連合vsザフト時代から続く、着地直前に一瞬だけBDする方法。
        ジャストのタイミングで撃ってきたBR程度なら、これでかわせる。
        但しBDする以上ブーストを消費するので着地硬直は増える。
        又、今作はほぼあらゆる武装の誘導が上がっており、一瞬BDした程度ではかわせないという状況も多い。
        これをやって逆に状況が悪化する場合もあるという事。
      • みっつめは、いわゆる「ふわふわ」。例えば垂直に落下しているとして、着地する前にブーストボタンを押して軽く上昇し、再び落下する。
        この回避運動で重要なのは、「滞空する」のではなく「空中で小ジャンプする」事。
        下へ動いていた機体が空中小ジャンプで軽く上へ動き、再び下へ落ちる。
        この上下運動により、BR程度の誘導の武装や、銃口補正だけで当てる武器(ケルディムのメイン射撃等)は結構よけられる。
        ただ、やはり苦し紛れの感は否めない。
    • 最後の盾は、前述の通り。最速の防御手段ゆえに、着地際の防御でも活躍する。

  • 着地ずらしが全般的に苦し紛れの回避運動であるのに対し、非常に実用的な回避運動として「旋回」がある。
  • 以前、『「あ、このまま動いてるとこのビーム当たるな」と思ったら、素直にBDを再発動して方向転換する』という回避手段を紹介した。
    • これは基本的な回避手段ではあるのだが、前述の通りBDは発動時にやたらブーストを食う。
      この為さっさと着地しなければならなくなって攻撃のチャンスは減るし、回避運動の為のブーストも減る。
    • これを解決するのが旋回である。やり方は簡単。
      『「あ、このままBDしてるとこの攻撃当たるな」と思ったら、旋回して方向転換する』だけ。
    • 何だそんな事か、と思うかもしれないが、非常に重要な技術である。
      BD再発動による方向転換に比べて格段に少ないブースト消費で敵の攻撃を回避できるので、それだけ攻撃のチャンスも増えれば着地の隙も減る。
    • 攻撃するにしろ敵の攻撃をかわすにしろ(隙の少ない)着地するにしろ、何をするにしてもブーストが必要なのがこのゲーム。
      そんなゲームで、ブーストゲージを節約して敵の攻撃をかわすというのは非常に重要なのだ。
    • 特に、前線に居座り続ける必要がある3000前衛機には必須の技術と言える。
      特にマスターなどは、最低限鞭が届くかどうかぐらいの距離にいないと何の意味もないので、可能な限りそれぐらいの距離にいないといけない。
      つまり、BRとかが着地に刺さりやすい距離での着地を繰り返さないといけない訳で、旋回は重要な回避運動となる。
    • 但し、機体によって旋回の実用性は大きく変わる。
      旋回性能は機体によって全く違うからで、旋回性能の低い機体で旋回使って回避しようとしたら大概被弾する。これでは元も子もない。
      • マスターやストフリ、インフィニットジャスティス等の最高クラスの旋回性能を持つ機体はどんどん使っていきたい。
      • νガンダム、クアンタあたり程度の旋回性能でも状況次第では旋回を使っていける。
      • Hi-νやX1改、初代ガンダムあたりになってくるとかなり絶望的。

システムの薀蓄とそれを生かした戦い方


完全な薀蓄

  • ダウン値
    • ほぼ全ての攻撃に設定されている値。攻撃を当てるとダメージと同時にこの値も増える。
    • 5を超えると、相手が強制ダウンする。
      • 例えばBRのダウン値は2なので、3発当てれば強制ダウンする。ズンダが3発止まりなのはこれが理由。
    • ダウン値は、最後の攻撃を食らってから3秒経つとリセットされる。

  • 補正
    • 補正と言うと色々あるが、単に「補正」と言った場合はダメージ補正を指す。
      • 例えばBRの威力が70だとして、3発当てたら210の筈である。
      • しかし実際には、147しかダメージが入らない。
    • これは、あらゆる武装にダメージ補正が設定されているのが原因。
      • BRの補正は一般的に70%。これは、「BRを当ててから次の攻撃を連続して当てると、次の攻撃のダメージは30%減」という意味。
      • なので、2発目のBRは「70の70%=49」ダメージ。
      • 3発目は更にマイナス30%なので、100%-30%-30%=40%。つまり「70の40%=28」しかダメージが入らない。
    • 一般に「補正が悪い」と言えば、次の攻撃のダメージが大幅に下がってしまう武装の事。
      逆に「補正が良い」と言えば、次の攻撃のダメージが然程下がらない武装の事をいう。

銃口補正・誘導、そしてステップ

  • 射撃ボタンを押すと、BR持ちの場合BRの銃口が敵の方向を向く。
    これは原則発射されるまで続く(稀に発射直前に終わる武装もある)。これが、いわゆる銃口補正と呼ばれるもの。
    • それで、BRならビームが発射される訳だが、考えてもみてほしい。
      このゲーム、BRのビームとて弾速はかなり遅い。バズーカとかの弾なら更に遅い。
    • で。銃口はその時点で敵の居た方向に向く。もしそのまま弾丸が直進するなら、少しでも動かれたらその時点で確実に当たらない。
      このゲームの遅い弾速ならば尚更、当たらない。
    • しかし実際には、当たる時は当たる。実はこのゲームの弾、ビームだろうが何だろうが敵に向かって曲がりながら飛んでいる。これが『誘導』。
      この微妙な曲がりがあるから、着地で少しぐらい動かれてもしっかり当たる。
      今作は特に射撃武装の誘導が強化されており、ビームが(慣性ジャンプの上下運動に追随して)上がって下がって当たるとか稀によくある。
    • ちなみに格闘も誘導がある。敵が動いていても、ちゃんと敵に向かって曲がりながら踏み込んでいく。
      基本的に「格闘の踏み込み速度>BD速度」でかつ誘導がある為、BDだけで格闘をかわすのはかなり難しい。

  • さて。発動してもすぐ終わるしそんなに長い距離移動できる訳でもない。にも関わらずBD発動と同じぐらいブーストを消費する。
    そんなステップだが、実はこの動作、「誘導と銃口補正を切る」効果がある。
    • つまり、ステップした時点で発射前なら銃口は明後日を向いたまま発射され、発射後ならやっぱり明後日の方向に弾が飛んでいく。
    • 同様に格闘も、ステップすれば明後日の方向へ踏み込んで行って剣を振り始める。
  • つまり…BDでブーンと飛んでかわそうにも誘導の強い攻撃は曲がってきて当たる事がある。
    が、ステップならステップした瞬間に誘導が無くなる。つまり曲がらなくなる為、ほぼ確実にかわせるのだ。
    • 今作では射撃戦でステップする場面はあまりないが、すべき場面は存在する。
    • その典型的な例が、「X1改がペズ・バタラ(通称トビア)呼び出す→そのままBR撃ちながら攻め込んで格闘か鞭を狙う」という時。
      • ペズ・バタラは、弾速がやたら遅い代わりに誘導が異常に強い。120度ぐらいなら余裕で曲がりながら追いかけてくるほどである。
        この為、「BDで視界外に追いやって避けたつもりになってX1改の相手をしてたら、背中からペズ・バタラがドーン!」というのが稀によくある。
      • こういうタイプの武装を使われたら、素直にステップして予め誘導を切っておくべきであると言える。
        ベルガ・ギロスのデナン・ゾン呼出、ガナザクのブレイズザクファントム呼出等、粘着質で嫌らしい武装は結構ある。
  • 又、ステップでもかわせない攻撃も存在する。
    至近距離で出された巻き込み性能の高い格闘もそうだし、DXの覚醒サテライトの様なごんぶとビームは近距離だとかわしきれずに当たってしまう。
    そういう時は盾に頼る事になる。

格闘戦

  • まず最初に言っておくべき事としては、初心者に格闘機はオススメできないというのがある。
    • 格闘機というのは、まず状況に合わせたコンボを覚えないといけない。
      しかも地形等状況次第で定型コンボでは通用しない場合があり、そうなるとアドリブでコンボを入れなければならない。
    • しかもそれだけでなく、サーチ替え格闘とか細かい技術が必要とされる。横虹合戦(後述)での読み合いも経験が必要。
    • そしてこのゲームは、そういうのよりも先に覚えないといけないものが沢山ある。
  • なのでむしろ、格闘機をどう捌くかという技術を磨いていきたい。
  • 但し、使いたい!と愛を感じた機体が格闘機ならその限りではない。嫌々他の機体を使うより、自分の愛が向いた機体を使う方が健康的である。
    無論茨の道になるが。
  • 又、格闘機であっても、初心者が使って大丈夫な機体もあるにはある。
    • クアンタはその代表格で、慣れない間は、出す格闘は「BR→BDC→BD格出し切り」「BD格出し切り→BDC→BD格出し切り」の二つでいい。
      BD格の性能のお陰で、サーチ替え格闘や状況を読んで格闘を変えるって必要性も殆どない。
      他の格闘の使い方はおいおい使い方を覚えていけばよい。GNバスターソード時前格は早目に覚えたいが。
    • 他にはX1改とかも、闇討ちBD格かBR始動BD格を出して適当なところで横鞭キャンセルするだけでいいので、格闘機の中では初心者向けではある。
      ただまぁ、ただでさえミスが許されない2500で、鞭の距離にいないと存在意義がないって機体だから立ち回り的な意味で難しいが…

  • さて、前述のステップは格闘戦で非常に重要である。
    • 例えば格闘で攻め込んだ相手に対して格闘で応じた場合、往々にして「横虹合戦」と呼ばれる戦闘が発生する。
      これは、「横虹ステ→格闘→横虹ステ→格闘…」という動作を双方が連続で行う為にこう呼ばれる。基本的には
      • 1:完全に読み負けて、敵の横虹ステで格闘をかわされたところで敵の格闘を食らう
      • 2:格闘がかち合い、互いの格闘の発生(攻撃判定が発生するまでの早さ、横虹合戦は近い距離で格闘を出すので重要)や判定の強さによってどっちかが勝つ
      • 3:横虹合戦中に片方がブースト切れを起こし、完敗
    • のどれかで決着する。ハイリスクハイリターンな戦闘なので積極的にやるべきではないが、デスサイズヘルなど、一部横虹合戦に異様に強い機体もいる。
      一方で、格闘性能が絶望的に死んじゃってる機体も多い。この為、状況次第ではアリな選択肢。

  • ただ、ぶっちゃけて言うと、このゲームの格闘を生当てするのはかなり難しい。
    • 格闘が弱い機体や、強力な格闘機に襲われた万能機は、基本的に格闘で応戦する事はない。いわゆる「拒否」と呼ばれる防戦法を行う事になる。
      • 拒否とは何か。話は簡単で、例えばBR拒否なら、格闘戦を挑んで来ようとする敵機に対しBRを当ててお帰り願う。
        BR以外にも、機体によって拒否に向いた射撃武装があったりなかったりするが、とにかく、射撃迎撃でお帰り頂く事を拒否と呼ぶ。
      • これは重要な技術で、例え3000格闘機のクアンタでも、格闘戦のみなら3000最強のマスターが襲ってきたら素直にBR拒否するのが基本である。
    • この為、格闘を仕掛ける方も頭を使う。例えば、少し遠めから格闘を出す。が、これは釣りである。
      相手が「BR拒否余裕でした」とばかりにBRを撃つのを見て(もしくは読んで)虹ステし、即もう一回格闘を出して当てるのである。
      • しかし、これだけやっても格闘生当てはかなり難しい。
      • まず、拒否というのはただ拒否武装を撃つのではなく、後ろBDで距離を稼ぎながら撃つのが基本。
        そうすれば、ステップで回避されてももう一回迎撃するチャンスが生まれる。
      • 又、完全に距離を詰められてしまっていて「これ外れたらもう一回迎撃は無理だ」という状況ではBR→BZなどのキャンセルが大いに役に立つ。
        もし仮に最後のBRがステップでかわされたとしても、次のBZの銃口補正と誘導はしっかりかかる。
        つまり、相手にしてみればもう一回ステップを踏まないとBZに当たって拒否されてしまうのだ。
        無論、あんまり距離を詰められすぎてるとBZを撃つ前に格闘が入るので距離感は磨く必要があるが。
      • 今作の格闘は踏み込みに優れ、又攻撃判定が広いものが多い。距離とかによってはステップすら狩るものもある。
        故に、迎撃側としてみれば拒否の技術は非常に重要で、それを磨くとゴリ押しによる生当てはほぼ当たらなくなる。

  • じゃあ結局格闘生当てはどうやるんだよ、と言われると、正対してる状態では「ブースト勝ち」を狙うのが一番。
    • 格闘機はブースト性能や旋回性能が高い機体が多い。
      それを生かし、相手より先に着地し相手より後に飛び回避に専念しつつも接近し、とやって、相手よりブースト量で優位に立つ。
      相手がブーストを使い切ってオバヒ着地とかしたら、そこに格闘をぶっこんで差し上げるのだ。
      逆に言えば、格闘機を相手にしている場合、相手は高い確率でこれを狙ってくるという事。
    • 尚、ブーストが完全になくなっても盾あがきがある模様。
      又、BR拒否すら間に合わない近距離の場合も、盾で防げてしまう。
      格闘vs盾は時間稼ぎの側面が強いが、その間に大概相方が駆けつけてくるので時間稼ぎで問題なかったりする。
  • 後は、相手が「え、それ当たんの!?」という様な場面でねじこむか、闇討ちぐらいしかない。
    • 前者は正直プレイヤーの質が上がるにしたがってそういう場面は減る。
      それでもBS時クアンタなど、無茶なタイミングで格闘をねじ込める機体はあるにはある。
    • 一方、闇討ちは、特に格闘機の本領と言えるかもしれない。
      こっちを見ずに相方を追い回している敵に忍び寄り、格闘生当てからゴッソリ体力を持っていく。
      さっきも言った通り、本作の格闘はステップすら狩る判定の大きさと優秀な踏み込みを持つ格闘が結構あるので、闇討ちを狙える機体は狙うといい。
      逆に優秀な格闘を持つ敵が相手にいる場合は、放置するにしても監視は怠らない様に。
      「ロック集めて逃げるのが仕事」「アタボ3000でも仕事してる」とか散々に言われるデスサイズヘルでも、闇討ちが入れば250ぐらい一瞬で吹き飛ばす。

  • ただ、もう一度ぶっちゃけてしまうと、このゲームの格闘は射撃始動が基本である。
    • 例えば3000格闘機のクアンタは、BR→前BDC→BD格出し切りが基本中の基本。それ以外を当てるのはかなり習熟を要する。
    • 3000唯一の純正格闘機であるマスターも、ダークネスショットやN鞭という名のアンカーから格闘を入れるのが普通。
      格闘生当てがガンガン決まるのは闇討ち時や覚醒時ぐらいである。

覚醒

  • 正式名称エクストリームバースト。ゲージが溜まったら三ボタン同時押しでできるアレの事。
  • システム的な話をすると、覚醒すると
    • ブーストが全回復
    • 弾が全回復。アシストの様な、普段は一切リロードされない武装も回復。但し一部回復しない武装もある
    • 全武装のリロード速度が二倍になる
    • 全武装のダウン値が下がる。この為普段は繋がらなかったコンボが繋がる様になり火力増
    • 機体性能が上がる
      • 普通の機体は各挙動が早くなる他、与ダメ5%増、被ダメ20%減。機動性も上がる。
      • 明鏡止水が発動する機体(モビルファイターことGガン勢、金ピカになる連中)は、与ダメ20%増の上機動性が大幅に上がる畜生仕様。
      • 又、トランザム(赤く発光する連中)は、機動性が大幅に向上する。但しその代わり、被ダメは5%減に留まる。ゲルググも同様の仕様。
      • 稀に、与ダメ3%増、被ダメ25%減の連中がいる模様
      • 尚、ダブルオーとクアンタのみ、「覚醒中」「攻撃行動をとっておらずよろけてもいない」時に攻撃を食らうと量子化が発動。一定時間無敵になる。
    • 又、一部の機体は覚醒状態でもう一回三ボタン同時押しすると覚醒技が出せる。大概ネタ技だが、生命線になる奴もいる。

  • このゲームは、覚醒ゲーとか言われるほど覚醒が重要である。
    • その秘密は「ブースト全回復」にある。
      • 例えば、霧島とizutani9が対戦していて、両者ともにブースト残り少ないチキンレース状態になっていたとする。
        そこでizutani9が覚醒すれば(そして霧島に覚醒がなければ)一方的に霧島が狩られる事になる。下手すると250↑、機体と状況次第では300ぐらいの耐久が吹き飛ぶ。
      • そこまで綺麗に格闘コンとかが入らなくとも、攻撃がなかなか当たらない今作において「確実にダメージを取れる」場面を演出できるのは非常に重要。
    • 又、全弾回復とリロード高速化も地味に大事。
      • 例えば、機動性が高く火力も高く自衛力も高いというクソ機体の代表格トールギスⅢは、明確な弱点として弾切れがある。
      • しかし、覚醒すれば全ての弾が一気に回復する。そうなれば、TNOKから拳銃を奪ったDBばりの一転攻勢に出る事ができる。
        しかもブーストも全回復しているので、大火力による大ダメージを存分に生かせる。
    • この様に、覚醒は非常に強力な攻め手段。
      覚醒ゲージが半分溜まると発動可能になる(通称半覚)のだが、3000機体は半覚なら3回覚醒できる。
      つまり、3000は一試合に3回も決定的な攻め場面を演出できるのである。
      覚醒ゲーと呼ばれる所以。

  • 又その一方で、覚醒は逃げにも使える。
    • ブーストが全回復する為、「あ、ブーストもうない、やばいコレ食らう」という時に覚醒してブーストを回復し、逃げるというのは有効な手段。
      • 特に、原則3000と組んで後衛を務める2500と2000は狙われやすく、いかに被弾を減らし生き延びるかというのは大きな課題。
      • それ故、3000+2500もしくは3000+2000における低コ側(低コスト側→2000or2500)は、覚醒で逃げ延びるという選択肢がよく活きる。
      • 特に、3000+3000と違って3000+2500or2000は半覚なら二回覚醒できる。
        つまり、「確実に食らう」と確信する場面を二回切り抜けられるのである。
      • 状況次第では低コ側も攻めに覚醒を使う事になる為、できる事なら半覚二回を実践したい。
    • 尚、覚醒ゲージ満タンでの覚醒(通称全覚)は、敵の攻撃を食らってよろけてる時発動すると、無敵になって無理矢理受身をとる(通称覚醒抜け)。
      • 覚醒時間が短くなるし、できればやりたくない行為ではある。そもそも覚醒は全覚ではなく半覚が理想。
      • しかし、現実の対戦では、特に低コ側は「今半覚したら、もう一回半覚溜まる前に死ぬな」という様な事態になる事も多い。
        その場合は温存しておき、全覚による覚醒抜けも視野に入れておいていい。
      • 特に2500は、後述のコスオバシステムの関係で、復活したら体力110とか120しか残らず、ズンダでBR三連射食らったらそれだけで即死する。
        なので、全覚による覚醒抜けは充分実用的であると言える。
        半覚二回が理想なのは変わらないが。

  • 又、覚醒中は特に用心しないといけない機体というのも存在する。明鏡止水が発動するGガン勢、トランザムが発動する上格闘機なクアンタが代表格。
    • 明鏡止水時マスターは本当にヤバい。
      ただでさえ機動性が上がっている上に「判定こそ強いが発生が遅い」性能だった格闘が挙動高速化で手のつけられない事態に。
      主力の横格が入れば一瞬で306飛び、横鞭からでも314飛んでいくという意味の判らない火力を誇る。
      他の機体が300出したかったらカット耐性の低いコンボを長々と出さなければならないが、こいつは本当に一瞬で300吹き飛ばす。
    • ドラゴンも、生存性能と覚醒時の火力だけで上位機体、とか言われてる機体。
    • クアンタもクアンタで、トランザムで異常に速くなる上に量子化がある為非常に強い。
      ソードビット展開状態でトランザム始動されたら本気で手がつけられないレベル。
    • しかもこいつらも当然、ブースト全回復&全弾回復。
      こちらの残りブーストが少なく、かつ近距離でこいつらが覚醒したら大変な騒ぎになる。
    • 又、覚醒中はサテライトキャノンの性能が異常に強化される(それ故に一瞬で300飛ばされて形勢逆転が稀によくある)DX等も要注意。

  • さて、ではそんな覚醒ゲージはどうやったら溜まるのか。
    • 撃墜されると一番溜まる(除覚醒時)
    • ダメージを受けるとモリモリ溜まる(除覚醒時)
    • ダメージを与えるとちょっとだけ溜まる
    • 盾が成功するとほんのちょっと溜まる
  • こんな感じである。
  • 後述する体力合わせにて、「3000はダメージを食らうのも仕事の内」というのは、無論体力調整的な意味合いもあるが、覚醒ゲージを溜める為、というのも大きい。
    • ダメージを受けるとよく溜まる都合上、一般的に体力の高い3000は覚醒ゲージが溜まりやすい。
    • 又、コスト毎に倍率みたいなものが設定されており、高コストであればある程覚醒ゲージが溜まる量が増える。
      同じ100のダメージでも、2000より3000の方が覚醒ゲージはよく増える。
    • こういった理由から、3000は安定して三回半覚できるのである。そして前述の通り、このゲームは覚醒ゲーの要素が強い。
    • 無論、ただダメージを貰うだけでは意味がない。
      体力合わせでも述べている通り、リスク(自分の体力)を支払って、それより多いリターン(与ダメ)を取るのが3000の仕事。
      「ダメージを食らうのも仕事の内」とはそういう意味である。

  • 覚醒ゲージを溜める上で、注意しなければならない事もある。
  • 覚醒中に撃墜されると覚醒ゲージが0で復活する事。そして、覚醒中にダメージを受けても覚醒ゲージは増えない事。この二つである。
    • ほぼ覚醒ゲージ0の状態で撃墜されたとしても、例えば3000なら、1発BR食らえば半覚できるかな、ぐらいにまで溜まる。
      それほど、被撃墜時の覚醒ゲージ増加は大きい。
      • 逆に言えば、覚醒中に撃墜されると3000なら半覚三回は不可能になる。
      • 3000と組んでいる場合、2500と2000なら一回しか覚醒できない事態に陥る。
        特に2500は復活時に110か120しか体力が残らないので、覚醒なしとか非常にヤバい。
    • 又、覚醒中にダメージを受けると覚醒がたまらないというのも重要である。
      • 基本的に覚醒ゲージというのは体力を消費して溜めるものなので、その体力をゴリゴリ削られては非常にマズい。
      • そもそも覚醒中というのはノリノリの攻めタイムであり、覚醒中にダメージを食らうというのはその攻め時間を無駄にしているという事である。
        それに加えて次の覚醒の為の体力まで減らしている訳で、全く持ってまずい展開である。
        覚醒時は相手も警戒するので、大胆かつ慎重な立ち回りが要求される。

  • 又、機体によっては盾による覚醒溜めも重要。
  • 特に2500のZやゴッドは、覚醒を使って攻める事で大きな戦果をあげる事ができる。
    • しかし、3000と違って低コ側となる2500や2000は、体力を潤沢に消費して覚醒を溜め、余裕をもって覚醒で攻める、というのは難しい。
    • 確かに2500や2000でも、1落ちするまでには確実に覚醒は溜まる。
      が、溜まった時には体力が100切ってた、とかだと、とてもではないが攻めには使えない。
  • この為、覚醒を攻めに使いたい機体は、積極的に盾を使って覚醒を溜める事も必要である。
    • これは前述の「盾はリスキーだから最後の手段として使おう」と矛盾する様に思える。
    • 実際のところ、矛盾する。
      この為、中距離から飛んできた見え見えの牽制射撃をシールドガードする等、盾を使ってもノーリスクだと判断できる状況でのみ行おう。

体力合わせ

  • 組み合わせによって変わるが、基本的に前衛と後衛に分かれて戦う事になる。
    これには、コスオバというシステムが関係している。
    • 細かい話は面倒なのでしないが、要するに、落ちた時の残り戦力ゲージによって、復活した時の体力が減るシステム。取り敢えず
      • 3000+2500の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は110とか120とかで復活。
      • 3000+2000の場合、どっちが先落ちしても後落ち側の二機目は体力半分。大体3000は340前後、2000は300前後。
      • 3000+1000の場合、1000が先落ちする毎に3000の体力が3分の1ずつ減っていく。
      • 2500+1000の場合、2500が一回も死んでないのに1000が二回先落ちすると大体200ぐらい減った状態で復活。
    • これだけ覚えておけば良い。
  • これ以外はコスト合わせと体力合わせ参照。

上記以外の連携、立ち回り、技術について

  • 味方が格闘を決めてる時、もしくは味方が格闘を決められている時
    • 前者の場合、たまにぼーっとコンボを見詰めてる人がいる。
      敵相方はどうにか格闘コンボを止めようとBR撃ちまくったりしている筈なので、それを阻止する様動く。
    • 後者の場合、できるだけ敵の格闘を妨害(カット)したい。
      但し、大概敵相方がこっちを見てるので、無茶すると自分のダメージを受け、二人あわせて大ダメージという悲しい事態になる。
      特に自分が後衛の場合は、無茶なカットは厳禁。逆に前衛の場合は、比較的積極的でもいい。
    • 尚、格闘機の格闘に対するカットは、可能な限り射撃で行いたい。
      ある程度以上の腕前の格闘機使いは、格闘に格闘でカットに来ると「そらきた」とばかりに敵僚機にロックを変えて格闘を仕掛けてくる。
      いわゆるサーチ替え格闘の一種で、最悪、二人合わせてダメージ500とかそういう惨状になる。

  • ダウン後、レバーを入れると即起き上がるのは知っての通り。これをやるべきかどうかは、状況で変わる。
    • 基本的には、即起き上がりはした方がいい。
      • このゲームは起き攻めがそんなに強くないので、大概の場合、一人ダウンさせたらもう一人を二人がかりで追っかけまわす。
      • いわゆる方追いで、相方がこれをやられて悲鳴をあげてるのにねっころがったまんまは問題。即起き上がりたい。
    • しかしその一方で、ダウンしたこちらの近くを敵がうろついている場合、大概起き攻めを狙っている。
      • この場合は、起き上がらずに様子を見た方がいい場合が多い。
      • このゲーム、レバー入れ起き上がりにも強制起き上がりにも無敵はあるが、無敵時間中に動ける時間が長いのは強制起き上がり。
      • 強制起き上がり→即垂直上昇とやれば、ほぼあらゆる起き攻めに対処できる。対処できないのは核起き攻めぐらい。核は盾でガードしましょう。
  • いくらこのゲームでは回避が重要とは言っても、やっぱり攻撃を当てない事には勝てない。特に射撃。そこで重要になるのが「軸合わせ」である。
    画像があるので以下折りたたみ。
+ ...




簡単に言えば、これが軸合わせ。これを意識してるとしてないとでは命中率に大きな差が出るので、意識してやろう。
基本的には「逃げる敵の真後ろから撃つ」形になる様にすれば良い。
ちなみに、旋回性能の悪い機体だとBD再発動での方向転換が必要だが、旋回性能が良い機体なら旋回で軸合わせが可能。
最終更新:2012年10月24日 19:19
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