アストレイゴールドフレーム天

正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU
コスト:2000  耐久力:560 パイロット:ロンド・ギナ・サハク

更新履歴

  • 2013/05/22:コンボメモとして作成
  • 2013/06/06:色々追加して機体記事っぽく


射撃武装

【メイン射撃】トリケロス改内臓50mmビームライフル

[威力:65][常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数5発の常時リロード。マガノシラホコ、ミラージュコロイド、マガノイクタチへキャンセル可能。
威力こそアレだが、それでも2000格闘機とは思えない高性能。
何せ常時リロード3秒で、他にも優秀な射撃武装のランサーダートとマガノシラホコがある為、弾切れには困らない。

このビームライフルに限った事ではないが、本機は全体的に射撃武装の攻撃力が低い。
なので、どうしてもダメージボーナスが伸び悩む。狙えるならどこかで格闘を叩き込みたいが…


【射撃CS】3連装超高速運動体貫徹弾『ランサーダート』

[威力:60][チャージ時間:3秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]
ミラコロが尽きてる時はずっと溜めてていいレベルで優秀な装弾筒なしロケット推進APFSDS。

物凄い弾速の上に変態的な曲がりを見せるので、特に逃げる相手に有効。
但し弾速が速過ぎて誘導し切る前に到達してしまい、着地する相手の頭を通り過ぎる事も多々。
出が少し遅い事もあり、これでの着地取りができる様になるにはある程度の習熟を要する。
しかし、本機で一番着地を取りやすい武装こそランサーダートなので、要練習。

尚、ずっと溜めてていいとは言っても、チャージMAXだとBRもシラホコも撃てないので、その辺よく考えて。
発生が遅く足が止まる事もあり、鞭の距離とかで溜め続けるのは危険。
時には当たらないと判っててもさっさと撃っちゃって、BRとシラホコという選択肢を取るのも大事。


【サブ射撃】マガノシラホコ

[威力:90][戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
今までに無かった武装で、軌道はフラッシュエッジ2に似ており、
しかしアンカー的な何かを感じさせ、何処かBD1号機の有線ミサにも似ている。

その実際は、鞭の距離~それより少し遠い距離でバラまく兵装。
発生が遅い上その場で静止する(少し飛び上がるが)ので
迂闊に使うといい的だが、ちゃんと出せればかなーり便利。
遠目から出した横格に刺さったり、ブーメランみたいに着地に刺さったり。

尚、軌道がFE2に近い関係上、
格闘距離でBR当てたはいいけどオバヒ…シラホコの出番や!→外れる→先着地した敵にフルコン入れられる
が稀によくあるので注意。
その場合はBR→ミラコロを使うといい。ミラコロがあればの話だが


【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、標的へ物凄い速度で突進する。
その後格闘or射撃ボタンを押すと各種格闘が出る(射撃派生は専用格闘、格闘派生はそのまんま)。
当然だがBD格は出せない。又、各種格闘はモーションこそ一緒だが踏み込み速度・距離が普段とはダンチ。

発動時N入力で前へ突進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
発動時誘導切りあり。ミラコロ中に敵がステップしたりしても、格闘or射撃追加入力の際もう一度誘導がかかる。

射撃派生で射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。
高ダメージでありながら補正が緩く、コンボで大ダメージを狙える。
又、うまくやれば迎撃BRぐらいならかわしながら叩き込める。
但し、踏み込み距離は格闘派生に劣る。

以上の点を踏まえると
完全な闇討ちでかつ射撃派生が入る距離→射撃派生
完全な闇討ちだが射撃派生だと届かない→N格派生
格闘カットに行く時、格闘暴れが怖い時等→前格派生
が安定すると思われる。

発動すると馬鹿みたいにブーストを食う為、格闘を当てたとしてもまずスッカラカンになる。
2000コスでしかも体力が低い事を考えると、何も考えず使うのはNG。
ただしこの機体の主力武装であり生命線なので、腐らせるのもNG。
取り敢えずなれない内は、こっちに敵のロックが来てない時に不意打ちで使うとよく決まる。

不意打ちでなくとも、完全に逃げに入った相手のミリ殺し等、用途は幅広い。
特に「2000コスなのに(特に覚醒含めれば)ストフリですら追える」のは強力なメリット。
オバヒした相手がBR暴れしながら着地するのを、
レバー横ミラコロでかわしながらフルコン叩き込んで差し上げるのも一興。

又、ブースト0でも使用可能な事は頭に入れておきたい。
どうしようもなくなった最後のあがきに使えない事もない。



コンボメモ兼格闘


射撃始動


BR始動
BR≫BR≫BR 137 2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107
BR→サブ≫BR 155 サブが同時でないと148
BR→サブ≫BD格 141~151 中距離限定。BD格出し切りで着地
BR→特射射 149 CS始動なら150。オバヒ中兼シラホコが当たらない至近距離で

射撃CS始動
CS≫BR≫BR 138
CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141

【通常格闘】攻盾システム『トリケロス改』

前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。
尚、NN前>NN前射撃派生とやると、ランサーダートが刺さった段階でキリモミになる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン
    射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

N格始動
NN前>NNN 242
NN前>NN前→特1hit 242 即落下なので、着地は取られにくい。尚


【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い

左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。
発生、判定に優れ、大抵の格闘を一方的に潰す事が可能。
ちゃんと発生する前なら、マスター横も潰せる。

尚ダメージが伸びん模様。
又、一部どうしても相性の悪い格闘というものが存在するらしく、赤枠横には勝てない。
また、強判定格闘としては弱い方なので、デスヘルBD格やジ・Oのタックルなどは死が見える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

前格始動
前NN≫BD格N 217~246 珍しくカット耐性高め
前N後>NNN 236
前N後>NN→特格1hit 221 10回復自由落下


【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ

誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。
二段目が長杉内なので、一段目でキャンセルが基本。全段特格キャンセル可。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ
   射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

横格始動
横>NN→特格フルヒット 202 いっぱい回復したい時に
横>NN前→特格1hit 192 威力が…横始動で特1hit即落下したい時に
横>NN前射 211 ダメージを稼ぎたい時に


【後格闘】ビームサーベル斬り上げ

コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
使わない(確信)

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン


【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
二段目の斬り抜けは格闘コンの後の逃げという意味でとても素晴らしく、Hi-νの外したBD格1段目みたいな動きをする。
しかしながら、実際にコンボに組み込んでみると初段の突きが長杉内、
更にBDCから繋ぐ事になる為虹ステ使用コンと違い敵弾の誘導が切れないという二重苦で被弾しまくる。

コンボパーツとして使えないなら生当てを狙う事になるが、
初段の踏み込み性能も決して良いとは言えない為、使いどころがどうにも限られてしまう。
乱戦中の闇討ちならばまぁ使えなくはないか?

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

BD格始動
BD格>NN前→特格1hit 自然落下で10回復
BD格>NNN>BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228?
BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255
BD格N>特射射>後 262 高度2機体分以上


【特殊射撃射撃派生】トリケロス改

威力が高くダウン値が低く補正も良好な、本機の大ダメージコンボの切り札。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
ミラコロ格闘派生より踏み込みが短い事にだけ注意。
又、タイミングと位置関係次第では飛び上がりモーションでBRぐらいは避けられる。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

特射射撃派生始動
特射射>NNN>BR 270
特射射>NN前→特格全段 250
特射射>NN前→特格連4Hit前 270
特射射>NN前→特格連4Hit後 254


【特殊格闘】マガノイクタチ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。

初段の掴みの時点で15もの耐久吸収がある(但しキャンセルで出すと10に低下)。
ダウン追撃等で初段のみ当てても耐久回復が可能。
最終段まで出し切ると50(45)もの耐久回復で、本機にはとてもありがたい。

イメージとしては、耐久力吸収版サイコヒットか。
吸収中は全く動かない上に結構な時間拘束するのでカット耐性皆無だが、実はサーチ変えが可能。
後派生の唐竹割りは大きく上に移動する為大抵のカット攻撃をかわせる上、
唐竹割りを当てずに飛び上がった段階でBDor虹キャンセルすれば大抵のカットは防げる。
但し、唐竹割りにもブースト消費はあるので注意。
マガノイクタチ出し切りコンボは拘束コンボでもあるので、
セーフティ解除フルクロを捕まえたりできると凄く美味しい。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み
┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン
 ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み
 ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ
 ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン
 ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン
 ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み
  ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン


覚醒技

「ダンスは終わりだ!」

相手にランサーダートを撃ち込み、クルッと回った後ミラコロで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。

始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。
乱舞系だけあって基本的にカット耐性はかなり高い。
が、初段の後クルッと回った時、及び飯綱落とし直前のイクタチで掴んだ時は一時的にせよ空中でほぼ静止する。
この為、判っている人は飯綱落とし直前のイクタチ掴みを狙ってカットしてくる。
又、飯綱落としの後すぐに自動で着地するが、当然オバヒなのでここを狙ってくる人も。
まぁこればっかりは相方次第。相方頑張ってくれ。

実は最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。
又、大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。

他の乱舞系覚醒技と違い、ランサーダートが初段というのも見逃せない。
このランサーダートは射撃CSと違い性能はアレだが、
見え見えの着地やオバヒ振り向き撃ちに生当てするには充分な性能。
覚醒技生当てというのも、充分選択肢に入るというのは頭の片隅に入れておきたい。

尚、初段のランサーダートはスタン属性なので、
素ランサーダート、及びマガノシラホコから繋ぐとスタンとスタンがあわさり頭がおかしくなって死ぬので注意。


覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン
┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン
   ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み
    ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン


覚醒中限定
BR≫覚醒技 217
BR→特射射≫BD格N 217
BR→特射射>覚醒技 232
BR→特射射>後>覚醒技 247 BR始動最大
特格(Hit前覚醒)全段>特格全段>覚醒技 227 超回復ネタコンボ。120回復
特格(Hit前覚醒)全段>特射射>特格全段>覚醒技 261 ↑から火力UP。120回復
NNN>覚醒技 284
NN前>NN→特格連4Hit>覚醒技 285 ダメージと回復を両立
前NN>覚醒技 276
BD格N>覚醒技 291
特射(Hit前覚醒)射>特射射>特格全段>覚醒技 315 70回復
特射(Hit前覚醒)射>特射射>NN前>覚醒技 331 暫定デスコン
特射射>NNN>BR 284
特射射>NNN>覚醒技 314?
特射射≫BD格N>覚醒技 308
特射射>NN前>覚醒技 301
特射射>NN前>後>覚醒技 314 高火力
後>特射射≫BD格>覚醒技 295? PVコン
最終更新:2013年06月06日 21:59
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