GBA版ファイアーエムブレム改造まとめWiki2
ユニットカラー
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匿名ユーザー
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ユニットカラー
戦闘アニメ内のユニットカラーを任意の色にする方法を紹介。
大きく分けて方法は2種類ある。
①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する
②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する
①個別ユニットごとに指定クラスのカラーパターンを指定する
②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する
使い分け方としては、①は、
既存クラスに新キャラを追加する場合
既存キャラの色が気に入らない場合
既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。
一方②は、新クラスを追加したり、
既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。
といったところ。
既存クラスに新キャラを追加する場合
既存キャラの色が気に入らない場合
既存キャラを別のクラスに変更したい場合などに使用する。
一方②は、新クラスを追加したり、
既存クラスのデフォルトカラーを変更したい場合に使用する。
といったところ。
▼大まかな手順
個別ユニットごとにカラーパターンを指定する場合
Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成
Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け
Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更
Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスも合わせて編集
Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成
Ⅱ.カラーパターンリストを追加し、パレットデータを貼り付け
Ⅲ.構造体で、指定キャラのパレットナンバーを変更
Ⅳ.既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスも合わせて編集
クラスごとにカラーパターンを指定する場合
Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成
Ⅱ.変更したいクラスのポインタ5に上書き、もしくは空き容量に張り付けポインタ編集
Ⅰ.使いたいカラーパターンの圧縮パレットデータを作成
Ⅱ.変更したいクラスのポインタ5に上書き、もしくは空き容量に張り付けポインタ編集
これでやり方が分かったら以下は読む必要なし。
▼細かい流れ、コツなど
①個別ユニットごとにカラーパターンを指定する
下準備
たとえば戦士の色を変更したいとする。
まずはVBAで戦士の戦闘アニメを表示した状態(敵でも味方でも誰でもおk)で、
VBAのツール→パレットビューアを選択し、「Save OBJ」を選択し保存。
NLZ-GBA Advanceを起動し、上で保存したパレットを読み込み、戦士のアニメシートが表示されてる場所まで移動する。
「Use paletts from PAL file」にチェックし、さらに「Color index」を9もしくは7
(表示した戦闘アニメが自軍ユニットなら9、敵なら7、例外あるかも、適当に弄ってみて)に設定すると色が付く。
その中の画像1枚を選んでpngで保存。この画像の色を編集してパレットを作成する。保存する画像はどれでも良いが、
武器持ち素立ちかつ16色入っているものが望ましい。
たとえば戦士の色を変更したいとする。
まずはVBAで戦士の戦闘アニメを表示した状態(敵でも味方でも誰でもおk)で、
VBAのツール→パレットビューアを選択し、「Save OBJ」を選択し保存。
NLZ-GBA Advanceを起動し、上で保存したパレットを読み込み、戦士のアニメシートが表示されてる場所まで移動する。
「Use paletts from PAL file」にチェックし、さらに「Color index」を9もしくは7
(表示した戦闘アニメが自軍ユニットなら9、敵なら7、例外あるかも、適当に弄ってみて)に設定すると色が付く。
その中の画像1枚を選んでpngで保存。この画像の色を編集してパレットを作成する。保存する画像はどれでも良いが、
武器持ち素立ちかつ16色入っているものが望ましい。
色の編集
保存したら、edgeで開き、色を変更する。影の色(16色目)は全クラス共通なので変えない方がいい。
他にも、肌の色、剣や槍、斧自体の武器の色もある程度共通な物なので、変えてしまうと違和感が出る恐れがあるので慎重に。
edgeのカラーパレットの空き部分に、候補色をいくつか作り、置換しつつ具合を見ていったり、
彩度や明度を保ったまま色合いを変更する、他のユニット画像の色を流用するなどすると綺麗に仕上がる。
納得のいくものが出来あがったら保存。この時にパレットに余計な色を入れてはいけない。
画像の初期状態と同じように1列16色になるようにしないと変な色になる。
edge以外でも編集可能だが、勝手にパレットを整列(順序入れ替え)されたりする時もあるのでオススメしない。
保存したら、edgeで開き、色を変更する。影の色(16色目)は全クラス共通なので変えない方がいい。
他にも、肌の色、剣や槍、斧自体の武器の色もある程度共通な物なので、変えてしまうと違和感が出る恐れがあるので慎重に。
edgeのカラーパレットの空き部分に、候補色をいくつか作り、置換しつつ具合を見ていったり、
彩度や明度を保ったまま色合いを変更する、他のユニット画像の色を流用するなどすると綺麗に仕上がる。
納得のいくものが出来あがったら保存。この時にパレットに余計な色を入れてはいけない。
画像の初期状態と同じように1列16色になるようにしないと変な色になる。
edge以外でも編集可能だが、勝手にパレットを整列(順序入れ替え)されたりする時もあるのでオススメしない。
パレットデータの作成
保存した画像をFE78fの基本顔画像で開き、「パレット保存」を選択、
palとbin二つのファイルが出来あがるが、使用するのはbin。palは必要ない。
出来あがったbinファイルをStirlingで開くと、32バイト分のデータと32バイト分の00が並んでいるはず。
データ部分の32バイトをコピーし、5回貼り付け(同じデータが5個連続して並ぶ形に)し、保存。
Nintenlords LZ77 Compressorで圧縮すれば、パレットデータ完成。
保存した画像をFE78fの基本顔画像で開き、「パレット保存」を選択、
palとbin二つのファイルが出来あがるが、使用するのはbin。palは必要ない。
出来あがったbinファイルをStirlingで開くと、32バイト分のデータと32バイト分の00が並んでいるはず。
データ部分の32バイトをコピーし、5回貼り付け(同じデータが5個連続して並ぶ形に)し、保存。
Nintenlords LZ77 Compressorで圧縮すれば、パレットデータ完成。
カラーパターンの追加
Romのアドレス08EF86B8へ移動し、末尾にカラーパターンを追加していく。
1パターン16バイトで、書式は[3バイト:識別子][9バイトスペース][パレットデータポインタ]
"cet"から"A4 B2 EF 08"をコピーして識別子とポインタを書き換えるだけでよい。
その後、指定したポインタ先に圧縮したパレットデータを張り付ければ
カラーパターン追加は完了。デフォルトでは6Cのケセルダ勇者(cet)が最終番号なので、始めて一つ追加したならば、
そのカラーパターン番号は6Dとなる。忘れないようにメモを残しておくとよい
封印、烈火のカラーパターンアドレス等は下記を参照の事
Romのアドレス08EF86B8へ移動し、末尾にカラーパターンを追加していく。
1パターン16バイトで、書式は[3バイト:識別子][9バイトスペース][パレットデータポインタ]
"cet"から"A4 B2 EF 08"をコピーして識別子とポインタを書き換えるだけでよい。
その後、指定したポインタ先に圧縮したパレットデータを張り付ければ
カラーパターン追加は完了。デフォルトでは6Cのケセルダ勇者(cet)が最終番号なので、始めて一つ追加したならば、
そのカラーパターン番号は6Dとなる。忘れないようにメモを残しておくとよい
封印、烈火のカラーパターンアドレス等は下記を参照の事
追加したカラーパターンを指定する
既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスを編集する。
これを行わないとクラスのデフォルトカラーにされてしまうので注意。
StirlingでRomを開き、構造体のユニット_パレット(そんな感じの名前)で、パレットナンバーを変更
構造体がなければアドレス9CEC18から
1バイトで[見習い][下級][下級2][上級1][上級2][上級3][上級4](計7バイトで1キャラ分)で並んでるので適当に探して編集。
封印および烈火ではユニット能力にカラーパターン指定があるので構造体から編集の事
既存キャラのクラス変更の場合は、Nightmareの「指定クラスエディター」で該当クラスを編集する。
これを行わないとクラスのデフォルトカラーにされてしまうので注意。
StirlingでRomを開き、構造体のユニット_パレット(そんな感じの名前)で、パレットナンバーを変更
構造体がなければアドレス9CEC18から
1バイトで[見習い][下級][下級2][上級1][上級2][上級3][上級4](計7バイトで1キャラ分)で並んでるので適当に探して編集。
封印および烈火ではユニット能力にカラーパターン指定があるので構造体から編集の事
これで完了。
応用次第で戦闘アニメだけでなく、ありとあらゆる画像の色を好きに変更できる。
応用次第で戦闘アニメだけでなく、ありとあらゆる画像の色を好きに変更できる。
②クラスのデフォルトカラーパターンを指定する
パレット作成までは上記と同様。貼り付け先がポインタ5に代わり、それ以降の手順にある指定等は必要ない。
ただし、上で紹介したパレット作成法だと、所属軍に関わらず同一のカラーになってしまう。
敵カラー、同盟カラーを変更したい場合は、該当のパレットを作成し、自軍→敵軍→同盟軍→4P軍(闘技場のみ)→不明
の順に並べて圧縮すればよい。
パレット作成までは上記と同様。貼り付け先がポインタ5に代わり、それ以降の手順にある指定等は必要ない。
ただし、上で紹介したパレット作成法だと、所属軍に関わらず同一のカラーになってしまう。
敵カラー、同盟カラーを変更したい場合は、該当のパレットを作成し、自軍→敵軍→同盟軍→4P軍(闘技場のみ)→不明
の順に並べて圧縮すればよい。
▼カラー指定箇所
FE6
リスト:7FC000
パレット:7FC800
リスト:7FC000
パレット:7FC800
FE7
リスト:FD0008
パレット:FD9000
リスト:FD0008
パレット:FD9000
FE8
リスト:EF8000
パレット:EF9000
リスト:EF8000
パレット:EF9000
- FE7のリストはFD0008ではなく、FD8000ではないかと思います。 -- y