テクニック集

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//スキル×nの部分は全角にしてください #contents *強いスキル 無印2からずっとスキルが強いゲームではあったが今作では特にスキルが強い。 選手自身は同じスキルを複数習得することはできないが、ミキシマックスでオーラ選手から継承するスキルとベストマッチボーナスで同じスキルを二つ三つ重複して習得することができ、ほとんどのスキルは複数習得すると効果が重複する。 また、今作ではミキシマックスの仕様変更によりフィールドの22人全員が常時ミキシトランス状態で試合をすることができる。 その結果、試合中全員がスキルを4つ習得することが可能になり、強力なスキルを重ね掛けすることでどんな選手でも等しく強豪になる。 //おいろけアップはせいぜい0.7倍程度だし書かなくていいか。パワフルシューター、ロングシューターはCSありきなので。クイックパス、瞬発力とかはまぁ、特訓で強化できないものなので強いが・・・ **火力強化スキル -''化身のちょうわざ!'' ちょうわざ!は消費TP1.5倍で技威力1.2倍なのに対し、化身のちょうわざ!は消費KP1.2倍で''技威力2倍''。化身のちょうわざ!の方が低燃費かつ高威力。 ちょうわざ!×3(= 1.728倍)より化身のちょうわざ!×1(= 2倍)の方が強い。化身のちょうわざ!×3なら当然8倍。 化身のちょうわざ!×3が可能な選手は''はくりゅう''、''ざなくろう''、''つるぎ''、''ザナーク''の4人。((四強と呼ばれる。きれいに4属性に分かれているのは多分偶然。)) はくりゅうとつるぎはどちらかがもう一方のオーラになる必要があり、ザナークとざなくろうはどちらもクララJのオーラが必要なため、同時に採用できるのは4人中2人までとなる。 CPU相手になら化身のちょうわざ!を一つ付けるだけで火力に困ることはなくなる。究極の対戦ルートでも火力負けしなくなる。 特にGK化身と化身のちょうわざ!でゴールを守る場合、技発動にKPがたりなくなってから次の化身を発動するまでのアームド中の隙ができないようにオーラ側の化身の進化をアームドなしでちょうどKPを消費しきるように止めておくことがある。((化身のちょうわざ!×2でキングバーンW伍式、化身のちょうわざ!×3でグレイト初式 等がある)) ただしGK化身が化身必殺技でコマンドバトルに負けたときは化身のちょうわざ!の消費KP増加が起こらないバグがあるので技発動回数の多い調整になるほど実際にKPを消費しきるのは難しくなる。 -''チェインシューター'' シュートチェインで加算されるトータルパワーが2倍になる。二つ付けたら4倍。 もともとSCで加算されるトータルパワーは0.5倍なため、二つ付けた場合は通常シュートとして打った場合の2倍のトータルパワーがチェイン元のシュートパワーに加算される。 キックオフ直後にパワフルシューター、ロングシューター等を習得したLS持ち選手のLSをチェインシューター×2選手の高威力チェイン(究極進化チェイン等)でCSすればセンターライン付近からでもSB壁とGKを突き破り得点が可能。((ロングシュートシュートチェイン(LSSC)戦法と呼ばれ、対人戦でも通用する。というか対人戦では理論上最強の戦法)) TPが切れたらソウルを発動すればよい。 **立ち回り強化スキル -''ナイスパス×2'' ナイスパスは一つではあまり意味がないが、二つつけると一切パスカットされなくなる。 ナイスパス×2のパスボールに触れた相手は必ずトラップミス((選手が「しまった!」といってボールを取りこぼす))をしてその場でダウンする。目の前の相手に向かってわざとパスを出し「しまった!」をさせることで必殺技なしで相手を潰せる。 正確には100%発動するわけではないが100%と言ってしまっても問題ないぐらいの発動率を誇る。 ドリブル技がほぼ要らなくなる。 -''トラップ上手'' 名前に反して「しまった!」が減ったりはしない。本当の効果は競り合い必勝。競り合い必勝に改名しろ。相手が同じスキルを持っていない限り競り合いに必ず勝てるようになる。 対戦ルート上の強いチームはほとんどドリブルをしないでダイレクトパスの連続で攻めてくるが、トラップ上手持ち選手でパス先にプレスをかければ競り合いになり簡単にボールを奪える。 重複はしない。両者がトラップ上手をひとつ以上もっている場合は通常と同じでブロック値の大きいほうが勝つ。 ファウル後の再開やラインアウト後のスローインでも簡単にボールを奪うことができる。 ブロック技がほぼ要らなくなる。 *育成 -化身の進化度合い調整&br()主に対人戦で使われるテクニックで、化身のちょうわざ!を重ね掛けして高火力を狙う化身GKが1体目の化身を使ってKPが足りなくなってから次の化身を発動するまでの隙をなくすために化身必殺技を使用したときにちょうどKPを使い切れるようにあえて化身の進化を四式や伍式で止めること。(化身のちょうわざ!の高倍率の前では化身の進化度合いがトータルパワーに与える影響は些細)&br()オーラ側の化身はベース選手が発動しても進化しないからオーラ側の化身で調整する。&br()例えばキングバーンW(Bでは無理)は化身必殺技の消費KPが化身のちょうわざ!×2のときちょうど100になり、伍式のときのKPが200なので2回発動でちょうどKPを使い切ることができる。&br()他にそういうことができるのはグレイトぐらい。厳密には他にもいるが、コマンドバトルに負けると化身のちょうわざ!による消費KPの増加が起こらないバグがあり、技使用回数が多い調整になるほど実際にKPを使い切ることができなくなる。 *CPU側の動きについて -高難易度対戦ルートだとドリブルをほとんどしないでダイレクトパスの連続で攻めるチームがある。プレイヤー側が立ち回り型のチームだとむしろ相手にしやすくなる。 -スローインはスローする選手の真横の一定の距離に受け手になる選手がいて、状況によらずその選手にスローする。トラップ上手持ちなら確定でボールを奪える。 -ファウル後のフリーキックでは一番近くのマークされていない選手にパスする。一定距離離れた位置から受け手の選手に向かって走りこめば競り合いも容易。 -キックオフ後のパス回しのパターンはある程度決まっている。同じチームと何度も戦うと次のパスが誰につながるかはある程度わかるようになる。 -LSやSC持ちの多いチームはプレイヤー側のGKがTP切れを起こすと低威力でもロングシュートを狙ってくる。 -こちらのGKがスロー直後の硬直状態中だとGKをよけてコマンドバトルに入らないように端を狙ったシュートコースを選ぶ。 -競り合い直前に化身発動をすることがある。まこちゃんチームとのバトルでキックオフ時に正面のカレンの足元よりすこしだけ奥にパスを出すと競り合いになる。化身を発動させながらブロック技なしでボールを保持できる。 -競り合い負け直後に選手の位置が変わらないタイプの必殺タクティクス(ヘルアンドヘブン等)を使うことがあり、使用後につぶした相手が復活してドリブルのコマンドバトルにさせられてしまうことがある。 -選手が移動しないタクティクスであっても発動されると引いた誘導線が消える。タイミングによってはこちらのパスが途切れさせられてしまうことがある。 *試合中のテクニック -ゴールライン付近までドリブルをした選手はゴールライン付近で止まる。センタリングのために動かすのはセンターフォワードだけでよくなる。 -スローインやGKのスロー直後は少しの間動けなくなる。GKのスロー直後に逆サイドにシュートを打てばキャッチのコマンドバトルに入ることなく得点可能。 -同威力のタクティクスはTを押した側ではなくされた側が勝つ。 -相手がTを押してタクティクスを使ってもこちらのTボタンは有効なまま。タクティクスで勝負せずにいったん打たれたあとにタクティクスを使えば安全にボールを奪える。(タクティクス返し)((対人戦ならそこで高威力タクティクスを使われ負けることもある(タクティクス返し返し) )) -ラインアウト戦法&br()CPU側のスローイン時はスローする選手とスロー先の選手を残して攻撃時の配置になり、守備が薄くなる。&br()わざと相手のペナルティエリア付近でサイドにボールをラインアウトさせスロー先の選手からボールを奪えば、スローした選手は硬直でしばらく動けずスロー先の選手は競り合い(またはコマンドバトル)で潰され、ゴール前がほぼフリーになる。&br()競り合いを起こすにはスロー先の相手の近くに配置した選手を誘導線を引いてすこし動かしておき((動かしておかないとスロー先の選手がボールを受け取るまでプレスが掛からない))、スローされたらスロー先の相手をタッチしてプレスをかける。&br()トラップ上手持ちかつブロックが高い選手で競り合いをするといい。 -横抜け&br()ゴールに入るような軌道のパスを出し、シュートvsキャッチのコマンドバトルを発生させない得点方法。広義にはGKと接触しないでドリブル状態でゴールに入る方法も含む。&br()ゴールエリアの角のあたりに向かってドリブルし相手GKを引き付けたあと、逆サイドのゴールエリアの角とペナルティーマークの間あたりの位置に誘導した別の選手にパスを出し、&br()パスを受けた選手がそのままゴールラインの奥、ゴールの横の当たりをタッチしてパスを出すとパスボールがゴールに入り得点することができる。((対人戦の場合はペナルティエリア外からゴール前の選手の手前にパスを出す。この方法だとサンドリアスがきつい))&br()クイックパスがあるとやりやすくなる。&br()シュート技が完全に要らなくなる。 ラインアウトからの横抜けは対CPU戦の黄金パターン。究極ルートでフィールドがサンドリアスでもない限りは楽勝になる。 *各惑星でのパスボールの挙動 今作ではストーリー中にGCGの試合をする五つの惑星に属するフィールドは特殊フィールドになっていて、パスボールの挙動(+α)が変化し、惑星に対応する属性の技を使用したときのトータルパワーに1.1倍の上昇補正がかかる。 問題はパスボールの挙動変化で、その特徴と(あれば)対策をまとめる。 ロングシュートシュートチェイン戦法を採用するならフィールドによるパスボールの挙動の変化をほとんど無視できる。化身のちょうわざ!ドリブラーを採用するのもいい。 パスボールの挙動変化の影響をモロに受けるコマンドバトル回避型のチーム((ほぼ全員がナイスパス×2、クイックパス、トラップ上手等を習得し、競り合いでボールを奪い横抜けで得点するチーム))が前提の話だと思っていい。 **サンドリアス 山属性技強化。 コマンドバトル回避型のチームにとって最も厄介なフィールド。 泥のフィールド。パスボールが軽く浮き上がり、ボールのスピードが遅くなる。ボールが地面で弾まず、少ししか転がらない。地面が粘着質だと思った方がいい。 適当な場所にパスを出すとタッチした場所より手前(9割ぐらいの位置)にボールが落ち、少し転がって止まる。転がる距離はパスの距離によらず一定。 タッチした場所を越えて転がらないため意図的なラインアウトが難しく、ラインアウトを利用して態勢をを整えるテクが使えない。ライン際に誘導した選手にループパスを通せばラインアウト自体は可能だが・・・ CPU側のスローインは受け取る選手より少し奥にずれ、スロー先で競り合いを発生させることができない。つまりラインアウトさせるメリットが薄い(強制的に攻撃陣形の配置にさせ守備を薄くすることはできるので、ないことは無い)。 スローする選手とスロー先の選手の間に味方選手がいるとスロー先が大きく奥にずれる(フィールドの中央まで飛ぶ、それを利用して中央までスローさせる誘導役と中央でボールを拾う役を使ってボールを奪うことはできる)。 なお、相手がドリームアンクルを発動するとスロー先がずれなくなり、競り合いを発生させられる。 パス速度が遅くなるため、足が速めのGK相手に横抜けを決めるのが難しくなる。クイックパスがあるなら関係ない。 相手のパスが繋がる前にパスを受ける選手にプレスをかけるのは楽になるが、ボールが相手のパスを受ける選手の少し手前に落ちて、落ちたボールを拾ってドリブルに移行する判定になって競り合いが発生しないことが多々あり(これは味方選手と相手選手のどちらが前にいるかでどちらがドリブル側にもなりうる)、トラップ上手があまり役に立たない。 相手がドリームアンクルを発動すると改善する気がするが、パスが繋がる前にプレスをかけるのが難しくなり、どのみち競り合いを発生させるのが難しい。 GKのスローで山なりのスローをする(GKとスロー先(タッチした場所)の間に相手選手がいると発動)とセンターライン付近までボールが飛ぶ。 総じてコマンドバトル回避型の戦法がやりにくく、対戦ルート周回用の立ち回り重視チームだと他の惑星より面倒。 対策も特にない。ラインアウト無しで頑張る。 **サザナーラ 風属性技強化。 サンドリアスとは逆。ループパスが不可能になり、パスボールのスピードが速くなる。地面に落ちたボールはほぼそのままの速度で遠くへ転がっていく。横抜けはかなりやりやすくなる。 通常フィールドに比べて互いにパスカットが頻発する。うっかりループパスをしようとすると確実にパスカットされる。 パス速度の上昇効果は大きめ。クイックパス一つ分ぐらいあるように思える。横方向にパスを出すと簡単に逆サイドのラインを割る。 ナイスパスの本領発揮。FP全員にナイスパス×2を搭載すると一切パスカットされなくなる。 **ガードン 火属性技強化。 ほぼ地球と似たり寄ったりの癖の少ない環境。 ただしボールが決してラインアウトしない。ラインアウトのかわりにボールが反射する。反射するときに少し勢いが増す。 対策は無い。うまく反射を利用できないこともないが、ラインアウトしないようにすればいいだけ。 普段ラインアウトを積極的に利用している場合、サンドリアスのときと同じ問題をかかえることになる。 **ラトニーク 林属性技強化。 パスが全てループパスになる。地面に落ちるとボールが高くバウンドする。 適当な場所をタッチしてパスを出すと、味方選手はタッチした場所へ移動してパスを受けようとするがボールはそれより手前に落ちる。手前に落ちたボールは高く弾んでパスの受け手の選手の頭上を飛び越えて跳んでいく。よってスルーパスが難しくなる。 選手をタッチした場合のループパスはそのまま選手のところへちょうどとんでいくがその間に相手にプレスをかけられてしまう。トラップ上手があるといい。 慣れればスルーパスでもボールの落下位置を読んでそこにパスの受け手を誘導することで対処できる。 はじめはパスがほとんど繋がらず特別厄介なフィールドに思えるが、ラトニークはそれだけであり、ボールの落下場所を読んで選手を誘導することに慣れればパスはそこそこつながるようなる。どうにもならないサンドリアスの方がずっと厄介。 **ファラム・オービアス 無属性技強化。 飛んでいくボールの速度が少しだけ速い。 通常フィールドと同じ感覚で問題ない。特別な現象も特に起こらない。 *効率の良い稼ぎ サッカーバトル一回40秒、対戦ルート一試合12~13分とする。 //私は5点取った後ドリブルで逃げ続けるのが面倒で一試合で15点ぐらい無駄に取ってしまうのですがちゃんと逃げればもうすこし早く終わるのかも・・・ -まこちゃんチーム(Exp 174 熱血 498) 過去の雷門中 校庭 キーパーがキャッチ技を使わない(トータルパワー149) まこ、カレンにボールを渡すと化身を発動 おおたにのトリックボール(林)のドリブル火力はそこそこあるのでLv99でもブロック値を伸ばしていないと負ける Wi-Fi配信の高難易度対戦ルートのチームは全て Exp 3100 熱血 2800 Sランク前提なら Exp 6200 熱血 5600 通信協力プレイでさらに1.5倍だが、必殺技やオーラの演出がとばせなくなる、二台操作や待機遅延等で一試合の時間が長くなるからあまり意味はない。 通信協力プレイ時のかねもちの効果は1Pのチーム16人について計算される。 **熱血P とりあえず「かねもち」自力習得者を一人スカウトして対戦ルートを周回するチームのベンチにおいておくといい。それだけで得られる熱血Pが1.5倍になる。 試合参加選手(16人)またはサッカーバトル参加選手(5人)の習得しているかねもちの数の合計がkのとき、試合で得られる熱血Pが(1.4 + k * 0.1)倍になる。 最大倍率は、バトルならかねもち×2の選手5人でかねもちが10個になり、2.4倍。熱血500Pのバトルなら一回で1200P。 試合ならかねもち×2が16人で32個になり、4.6倍。熱血2800Pの試合でSクリアなら一試合で25760P。 バトル、試合に出る選手の所持スキルのかねもちが10個以下なら500Pのバトルの方がSクリアで5600Pの試合をするより1.5倍ぐらい多く得られる。 かねもち×2が16人のチームならSクリアで5600Pの試合の方が少し効率がよくなる。が、そんなことは普通しないのでバトルの方が効率がいいと思っていい。 そもそも今作で熱血が不足することはまずない。対戦ルートを周回していれば自然と過剰収入になるはず。 **経験値 サッカーバトルに出た5人または試合に出た16人の得る経験値は等倍。そうでない選手は0.5倍。 がくしゅうペンダントを装備すると選手の取得経験値が1.5倍になる。バトル、試合に出ていないかつがくしゅうペンダントを装備している場合は0.75(= 0.5 * 1.5)倍。((正確にはfloor[floor[経験値 * 0.5] * 1.5]になる。誤差0で計算したい人はこちらを使うべき)) よって、がくしゅうペンダントを装備してサッカーバトルに参加するか試合に出る(ベンチでも可)のが最高効率になる。 経験値200のバトルを繰り返すよりはSクリアで経験値6200の試合をした方が効率は倍近くいい。 そもそもGOシリーズで経験値に困ることはあまりない。対戦ルート周回をしているうちにいつの間にかLv99になっているはず。 **必殺技発動回数 -シュートはサッカーバトルを繰り返すしかない。 -ドリブルはアームドやソウルで蹴散らし続ける。一番楽。 -ブロックはサッカーバトルで壁に向かってボールをけり続けることで短期間にたくさん発生させることができる。([[参考動画 YouTube>https://youtu.be/5nkirZ2mBj0]]) -キャッチは相手のシュートを止めたら横にボールを投げて再びシュートを打たせる。CPU側はプレイヤーのGKがスロー直後だと端を狙ってくる。それを避けるためにキャッチしたボールは横に投げてシュートレンジを絞る。&br()正面に投げるとスロー直後の硬直からの復帰が間に合わずに失点する。角度が急すぎるとCPU側のシュートがポストに当たってシュート判定がなくなるため注意。&br()相手シューターがボールを拾いに行く時間が無駄になるから相手を超える山なりのスロー(敵選手を挟んだ位置をタッチすると発生)をしないようにする。自GKと相手の距離がかなり近くても割と大丈夫。 **化身発動回数 まこちゃんチームを利用する。 まこ、カレンはボールを渡すと化身を発動する。 相手の化身発動に合わせての発動と自分で化身ボタンを押しての発動で一回のバトルで二人化身を出せる。 化身発動後にバトルから逃げるなら関係ないが、キックオフでカレンにボールを渡すとき、カレンの足元より少し奥に蹴るとうまく競り合いに持ち込めてカレンとのコマンドバトルを避けられる。 スーパーウォーター(GP100回復)を腐るほど落とすので回復サイトに寄る必要はあまりない。 **キズナコイン 試合・バトルを繰り返すぐらいしかない。効率的な方法とかはとくにない。知ってたら編集するかどこかのページにコメントしてください。 対戦ルートSランククリアでレアなキズナコインの入手率が上がるとゲーム内のヘルプに書いてある。おそらく紫、白、金がでやすくなるのだと思う。 多分高難易度ルートのSクリアが出やすい気がする。対戦ルートでSクリアし続けているとそこそこ金コインがでてくる。 バトルならやはりまこちゃんチームか。白、紫、金は強い相手の方が出やすい気はして、回復の距離と勝ちやすさ、ほかの稼ぎとの兼ね合い等を考えるとまこちゃんチームがいい。 乱数が偏るまで何度かリセットする多腕バンディット問題みたいな方法は検索するとでてくるけど普通にバトルを繰り返すだけより有意に出やすくなるかは不明。 **ドロップアイテム 全員にトレジャーペンダントを装備して目的のアイテムをドロップするチームと試合・バトルを繰り返すしかない。 トレジャーペンダントの効果は「かねもち」や「がくしゅうペンダント」から察するにバトルに出た5人か試合に出た16人のうちのトレジャーペンダント装備人数をkとしたとき、ドロップ率(1.4 + k * 0.1)倍だと思われる。おそらく16人装備で3.0倍になる。 *消費TP、KP早見表 消費TP、KPの計算は小数のまま倍率を掛けて、最後に切り捨て -ちょうわざ!:消費TP 1.5倍 -セツヤク!:消費TP 0.75倍 |BGCOLOR(silver):ちょうわざ!&br()セツヤク!|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 1|h ||99|74|55|148|111|83|222|167|125|334|250| |~|85|63|47|127|95|71|191|143|107|286|215| |~|70|52|39|105|78|59|157|118|88|236|177| |~|55|41|30|82|61|46|123|92|69|185|139| |~|40|30|22|60|45|33|90|67|50|135|101| |~|30|22|16|45|33|25|67|50|37|101|75| |~|20|15|11|30|22|16|45|33|25|67|50| 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|~|30|24|19|15|36|28|23|18|43|34|27|51|41| *その他小ネタ -たまだ、ナムヒロは髪色を変えないオーラ。目と肌は変わる。 -イナリンクに書き込みがあったとき、開いて閉じ、再度開くと書き込みが一通り終わっている。 -エピソード2の脱退試験で鉄角にシュートを外すよう指示を出すと、指示通りシュートを外し、強制ゲームオーバーになる。 -メインキャラ(新キャラ)、黄名子、トーブ、プロトコル・オメガ主将、みのり、葵(GO3)など、一部選手はながめるのアクションに他のキャラにはない特殊なアクションがある。 -ヘブンズタイムを使うと、相手選手が1人か2人以上で演出が若干異なる。 -チームキャプテンをゴールボイスが用意されているキャラクターにするとゴールを決めた、決められた時(こちらはさらに一部のみ)にそのキャラクターのボイスが流れる。 --用意されていないキャラは全て天馬のボイスになる。 --ゴールを決められた場合は、相手チームのキャプテンがゴールボイス所持キャラの場合は相手チームキャプテンのボイスが流れる。 --ゴールボイス所持キャラについては[[こちら>http://www58.atwiki.jp/inazumago3galaxy/pages/96.html#id_91dbd236]] -信助をGKに設定し、らいもんウェア、だいひょうウェアをつけるとホームカラーとアウェイカラーが逆になる。 -魔神ペガサス、魔帝グリフォンなど羽のある化身をアームド中に羽が生える必殺技(シャイニーフェザー、ゴッドノウズ等)を使用すると化身の羽が消える。 -RPGパートでNPCに向かって移動操作をし続けると、NPCをすり抜ける
//スキル×nの部分は全角にしてください #contents *強いスキル 無印2からずっとスキルが強いゲームではあったが、今作では特にスキルが強い。 選手自身は同じスキルを複数習得できないが、ミキシマックスでオーラ選手から継承するスキルとベストマッチボーナスで同じスキルを2つや3つ重複して習得でき、ほとんどのスキルは複数習得すると効果が重複する。 また、今作ではミキシマックスの仕様変更によりフィールドの22人全員が常時ミキシトランス状態で試合をすることができる。 その結果、試合中全員がスキルを4つ習得することが可能になり、強力なスキルを重ね掛けすることでどんな選手でも等しく強豪になる。 //おいろけアップはせいぜい0.7倍程度だし書かなくていいか。パワフルシューター、ロングシューターはCSありきなので。クイックパス、瞬発力とかはまぁ、特訓で強化できないものなので強いが・・・ **火力強化スキル -''化身のちょうわざ!'' ちょうわざ!は消費TP1.5倍で技威力1.2倍なのに対し、化身のちょうわざ!は消費KP1.2倍で''技威力2倍''。化身のちょうわざ!の方が低燃費かつ高威力。 ちょうわざ!×3(=1.728倍)より化身のちょうわざ!×1(=2倍)の方が強い。化身のちょうわざ!×3なら当然8倍。 化身のちょうわざ!×3が可能な選手は''はくりゅう''、''ざなくろう''、''つるぎ''、''ザナーク''の4人。((四強と呼ばれる。きれいに4属性に分かれているのは多分偶然。)) はくりゅうとつるぎはどちらかがもう一方のオーラになる必要があり、ザナークとざなくろうはどちらもクララJのオーラが必要なため、同時に採用できるのは4人中2人までとなる。 CPU相手になら化身のちょうわざ!を1つ付けるだけで火力に困ることはなくなる。究極の対戦ルートでも火力負けしなくなる。 特にGK化身と化身のちょうわざ!でゴールを守る場合、技発動にKPがたりなくなってから次の化身を発動するまでのアームド中の隙ができないようにオーラ側の化身の進化をアームドなしでちょうどKPを消費しきるように止めておくことがある。((化身のちょうわざ!×2でキングバーンW伍式、化身のちょうわざ!×3でグレイト初式 等がある)) ただしGK化身が化身必殺技でコマンドバトルに負けたときは化身のちょうわざ!の消費KP増加が起こらないバグがあるので技発動回数の多い調整になるほど実際にKPを消費し切るのは難しくなる。 -''チェインシューター'' シュートチェインで加算されるトータルパワーが2倍になる。2つ付けたら4倍。 もともとSCで加算されるトータルパワーは0.5倍なため、2つ付けた場合は通常シュートとして打った場合の2倍のトータルパワーがチェイン元のシュートパワーに加算される。 キックオフ直後にパワフルシューター、ロングシューター等を習得したLS持ち選手のLSをチェインシューター×2選手の高威力チェイン(究極進化チェイン等)でCSすればセンターライン付近からでもSB壁とGKを突き破り得点が可能。((ロングシュートシュートチェイン(LSSC)戦法と呼ばれ、対人戦でも通用する。というか対人戦では理論上最強の戦法)) TPが切れたらソウルを発動すればよい。 **立ち回り強化スキル -''ナイスパス×2'' ナイスパスは1つではあまり意味がないが、2つつけると一切パスカットされなくなる。 ナイスパス×2のパスボールに触れた相手は必ずトラップミス((選手が「しまった!」といってボールを取りこぼす))をしてその場でダウンする。目の前の相手に向かってわざとパスを出し「しまった!」をさせることで必殺技なしで相手を潰せる。 正確には100%発動するわけではないが100%と言ってしまっても問題ないぐらいの発動率を誇る。 ドリブル技がほぼ要らなくなる。 -''トラップ上手'' 名前に反して「しまった!」が減ったりはしない。本当の効果は競り合い必勝。競り合い必勝に改名しろ。相手が同じスキルを持っていない限り競り合いに必ず勝てるようになる。 対戦ルート上の強いチームはほとんどドリブルをしないでダイレクトパスの連続で攻めてくるが、トラップ上手持ち選手でパス先にプレスをかければ競り合いになり簡単にボールを奪える。 重複はしない。両者がトラップ上手を1つ以上持っている場合、通常と同じでブロック値の大きいほうが勝つ。 ファウル後の再開やラインアウト後のスローインでも簡単にボールを奪うことができる。 ブロック技がほぼ要らなくなる。 *育成 -化身の進化度合い調整&br()主に対人戦で使われるテクニックで、化身のちょうわざ!を重ね掛けして高火力を狙う化身GKが1体目の化身を使ってKPが足りなくなってから次の化身を発動するまでの隙をなくすために化身必殺技を使用したときにちょうどKPを使い切れるようにあえて化身の進化を四式や伍式で止めること。(化身のちょうわざ!の高倍率の前では化身の進化度合いがトータルパワーに与える影響は些細)&br()オーラ側の化身はベース選手が発動しても進化しないからオーラ側の化身で調整する。&br()例えばキングバーンW(Bでは無理)は化身必殺技の消費KPが化身のちょうわざ!×2のときちょうど100になり、伍式のときのKPが200なので2回発動でちょうどKPを使い切ることができる。&br()他にそういうことができるのはグレイトぐらい。厳密には他にもいるが、コマンドバトルに負けると化身のちょうわざ!による消費KPの増加が起こらないバグがあり、技使用回数が多い調整になるほど実際にKPを使い切ることができなくなる。 *CPU側の動きについて -高難易度対戦ルートだとドリブルをほとんどしないでダイレクトパスの連続で攻めるチームがある。プレイヤー側が立ち回り型のチームだとむしろ相手にしやすくなる。 -スローインはスローする選手の真横の一定の距離に受け手になる選手がいて、状況によらずその選手にスローする。トラップ上手持ちなら確定でボールを奪える。 -ファウル後のフリーキックでは一番近くのマークされていない選手にパスする。一定距離離れた位置から受け手の選手に向かって走りこめば競り合いも容易。 -キックオフ後のパス回しのパターンはある程度決まっている。同じチームと何度も戦うと次のパスが誰につながるかはある程度わかるようになる。 -LSやSC持ちの多いチームはプレイヤー側のGKがTP切れを起こすと低威力でもロングシュートを狙ってくる。 -こちらのGKがスロー直後の硬直状態中だとGKをよけてコマンドバトルに入らないように端を狙ったシュートコースを選ぶ。 -競り合い直前に化身を発動することがある。まこちゃんチームとのバトルでキックオフ時に正面のカレンの足元よりすこしだけ奥にパスを出すと競り合いになる。化身を発動させながらブロック技なしでボールを保持できる。 -競り合い負け直後に選手の位置が変わらないタイプの必殺タクティクス(ヘルアンドヘブン等)を使うことがあり、使用後につぶした相手が復活してドリブルのコマンドバトルにさせられてしまうことがある。 -選手が移動しないタクティクスであっても発動されると引いた誘導線が消える。タイミングによってはこちらのパスが途切れさせられてしまうことがある。 *試合中のテクニック -ゴールライン付近までドリブルをした選手はゴールライン付近で止まる。センタリングのために動かすのはセンターフォワードだけでよくなる。 -スローインやGKのスロー直後は少しの間動けなくなる。GKのスロー直後に逆サイドにシュートを打てばキャッチのコマンドバトルに入ることなく得点可能。 -同威力のタクティクスはTを押した側ではなくされた側が勝つ。 -相手がTを押してタクティクスを使ってもこちらのTボタンは有効なまま。タクティクスで勝負せずにいったん打たれたあとにタクティクスを使えば安全にボールを奪える。(タクティクス返し)((対人戦ならそこで高威力タクティクスを使われ負けることもある(タクティクス返し返し) )) -ラインアウト戦法&br()CPU側のスローイン時はスローする選手とスロー先の選手を残して攻撃時の配置になり、守備が薄くなる。&br()わざと相手のペナルティエリア付近でサイドにボールをラインアウトさせスロー先の選手からボールを奪えば、スローした選手は硬直でしばらく動けずスロー先の選手は競り合い(またはコマンドバトル)で潰され、ゴール前がほぼフリーになる。&br()競り合いを起こすにはスロー先の相手の近くに配置した選手を誘導線を引いてすこし動かしておき((動かしておかないとスロー先の選手がボールを受け取るまでプレスが掛からない))、スローされたらスロー先の相手をタッチしてプレスをかける。&br()トラップ上手持ちかつブロックが高い選手で競り合いをするといい。 -横抜け&br()ゴールに入るような軌道のパスを出し、シュートvsキャッチのコマンドバトルを発生させない得点方法。広義にはGKと接触しないでドリブル状態でゴールに入る方法も含む。&br()ゴールエリアの角のあたりに向かってドリブルし相手GKを引き付けたあと、逆サイドのゴールエリアの角とペナルティーマークの間あたりの位置に誘導した別の選手にパスを出し、&br()パスを受けた選手がそのままゴールラインの奥、ゴールの横の当たりをタッチしてパスを出すとパスボールがゴールに入り得点することができる。((対人戦の場合はペナルティエリア外からゴール前の選手の手前にパスを出す。この方法だとサンドリアスがきつい))&br()クイックパスがあるとやりやすくなる。&br()シュート技が完全に要らなくなる。 ラインアウトからの横抜けは対CPU戦の黄金パターン。究極ルートでフィールドがサンドリアスでもない限りは楽勝になる。 *各惑星でのパスボールの挙動 今作ではストーリー中にGCGの試合をする5つの惑星に属するフィールドは特殊フィールドになっていて、パスボールの挙動(+α)が変化し、惑星に対応する属性の技を使用したときのトータルパワーに1.1倍の上昇補正がかかる。 問題はパスボールの挙動変化で、その特徴と(あれば)対策をまとめる。 ロングシュートシュートチェイン戦法を採用するならフィールドによるパスボールの挙動の変化をほとんど無視できる。化身のちょうわざ!ドリブラーを採用するのもいい。 パスボールの挙動変化の影響をモロに受けるコマンドバトル回避型のチーム((ほぼ全員がナイスパス×2、クイックパス、トラップ上手等を習得し、競り合いでボールを奪い横抜けで得点するチーム))が前提の話だと思っていい。 **サンドリアス 山属性技強化。 コマンドバトル回避型のチームにとって最も厄介なフィールド。 泥のフィールド。パスボールが軽く浮き上がり、ボールのスピードが遅くなる。ボールが地面で弾まず、少ししか転がらない。地面が粘着質だと思った方がいい。 適当な場所にパスを出すとタッチした場所より手前(9割ぐらいの位置)にボールが落ち、少し転がって止まる。転がる距離はパスの距離によらず一定。 タッチした場所を越えて転がらないため意図的なラインアウトが難しく、ラインアウトを利用して態勢をを整えるテクが使えない。ライン際に誘導した選手にループパスを通せばラインアウト自体は可能だが… CPU側のスローインは受け取る選手より少し奥にずれ、スロー先で競り合いを発生させることができない。つまりラインアウトさせるメリットが薄い(強制的に攻撃陣形の配置にさせ守備を薄くすることはできるので、ないことは無い)。 スローする選手とスロー先の選手の間に味方選手がいるとスロー先が大きく奥にずれる(フィールドの中央まで飛ぶ、それを利用して中央までスローさせる誘導役と中央でボールを拾う役を使ってボールを奪うことはできる)。 なお、相手がドリームアンクルを発動するとスロー先がずれなくなり、競り合いを発生させられる。 パス速度が遅くなるため、足が速めのGK相手に横抜けを決めるのが難しくなる。クイックパスがあるなら関係ない。 相手のパスが繋がる前にパスを受ける選手にプレスをかけるのは楽になるが、ボールが相手のパスを受ける選手の少し手前に落ちて、落ちたボールを拾ってドリブルに移行する判定になって競り合いが発生しないことが多々あり(これは味方選手と相手選手のどちらが前にいるかでどちらがドリブル側にもなりうる)、トラップ上手があまり役に立たない。 相手がドリームアンクルを発動すると改善する気がするが、パスが繋がる前にプレスをかけるのが難しくなり、どのみち競り合いを発生させるのが難しい。 GKのスローで山なりのスローをする(GKとスロー先(タッチした場所)の間に相手選手がいると発動)とセンターライン付近までボールが飛ぶ。 総じてコマンドバトル回避型の戦法がやりにくく、対戦ルート周回用の立ち回り重視チームだと他の惑星より面倒。 対策も特にない。ラインアウト無しで頑張る。 **サザナーラ 風属性技強化。 サンドリアスとは逆。ループパスが不可能になり、パスボールのスピードが速くなる。地面に落ちたボールはほぼそのままの速度で遠くへ転がっていく。横抜けはかなりやりやすくなる。 通常フィールドに比べて互いにパスカットが頻発する。うっかりループパスをしようとすると確実にパスカットされる。 パス速度の上昇効果は大きめ。クイックパス1つ分ぐらいあるように思える。横方向にパスを出すと簡単に逆サイドのラインを割る。 ナイスパスの本領発揮。FP全員にナイスパス×2を搭載すると一切パスカットされなくなる。 **ガードン 火属性技強化。 ほぼ地球と似たり寄ったりの癖の少ない環境。 ただしボールが決してラインアウトしない。ラインアウトのかわりにボールが反射する。反射するときに少し勢いが増す。 対策は無い。うまく反射を利用できないこともないが、ラインアウトしないようにすればいいだけ。 普段ラインアウトを積極的に利用している場合、サンドリアスのときと同じ問題をかかえることになる。 **ラトニーク 林属性技強化。 パスが全てループパスになる。地面に落ちるとボールが高くバウンドする。 適当な場所をタッチしてパスを出すと、味方選手はタッチした場所へ移動してパスを受けようとするがボールはそれより手前に落ちる。手前に落ちたボールは高く弾んでパスの受け手の選手の頭上を飛び越えて跳んでいく。よってスルーパスが難しくなる。 選手をタッチした場合のループパスはそのまま選手のところへちょうどとんでいくがその間に相手にプレスをかけられてしまう。トラップ上手があるといい。 慣れればスルーパスでもボールの落下位置を読んでそこにパスの受け手を誘導することで対処できる。 はじめはパスがほとんど繋がらず特別厄介なフィールドに思えるが、ラトニークはそれだけであり、ボールの落下場所を読んで選手を誘導することに慣れればパスはそこそこつながるようなる。どうにもならないサンドリアスの方がずっと厄介。 **ファラム・オービアス 無属性技強化。 飛んでいくボールの速度が少しだけ速い。 通常フィールドと同じ感覚で問題ない。特別な現象も特に起こらない。 *効率の良い稼ぎ サッカーバトル1回40秒、対戦ルート1試合12~13分とする。 //私は5点取った後ドリブルで逃げ続けるのが面倒で1試合で15点ぐらい無駄に取ってしまうのですがちゃんと逃げればもうすこし早く終わるのかも… -まこちゃんチーム(Exp 174、熱血 498、過去の雷門中 校庭) キーパーがキャッチ技を使わない(トータルパワー149)。 まこ、カレンにボールを渡すと化身を発動する。 おおたにのトリックボール(林)のドリブル火力はそこそこあるのでLv99でもブロック値を伸ばしていないと負ける。 -Wi-Fi配信の高難易度対戦ルートのチーム(全てExp 3100、熱血 2800) Sランク前提ならExp 6200、熱血 5600。 通信協力プレイでさらに1.5倍だが、必殺技やオーラの演出が飛ばせなくなる、2台操作や待機遅延等で1試合の時間が長くなるからあまり意味はない。 通信協力プレイ時のスキル「かねもち」の効果は1Pのチーム16人について計算される。 **熱血P とりあえず「かねもち」自力習得者を1人スカウトして対戦ルートを周回するチームのベンチにおいておくといい。それだけで得られる熱血Pが1.5倍になる。 試合参加選手(16人)またはサッカーバトル参加選手(5人)の習得しているかねもちの数の合計がkのとき、試合で得られる熱血Pが(1.4 + k * 0.1)倍になる。 最大倍率は、バトルならかねもち×2の選手5人でかねもちが10個になり、2.4倍。熱血500Pのバトルなら1回で1200P。 試合ならかねもち×2が16人で32個になり、4.6倍。熱血2800Pの試合でSクリアなら1試合で25760P。 バトル、試合に出る選手の所持スキルのかねもちが10個以下なら500Pのバトルの方がSクリアで5600Pの試合をするより1.5倍ぐらい多く得られる。 かねもち×2が16人のチームならSクリアで5600Pの試合の方が少し効率が良くなる。が、そんなことは普通しないのでバトルの方が効率がいいと思っていい。 そもそも今作で熱血が不足することはまずない。対戦ルートを周回していれば自然と過剰収入になるはず。 **経験値 サッカーバトルに出た5人または試合に出た16人の得る経験値は等倍。そうでない選手は0.5倍。 がくしゅうペンダントを装備すると選手の取得経験値が1.5倍になる。バトル、試合に出ていないかつがくしゅうペンダントを装備している場合は0.75(= 0.5 * 1.5)倍。((正確にはfloor[floor[経験値 * 0.5] * 1.5]になる。誤差0で計算したい人はこちらを使うべき。)) よって、がくしゅうペンダントを装備してサッカーバトルに参加するか試合に出る(ベンチでも可)のが最高効率になる。 経験値200のバトルを繰り返すよりはSクリアで経験値6200の試合をした方が効率は倍近くいい。 そもそもGOシリーズで経験値に困ることはあまりない。対戦ルート周回をしているうちにいつの間にかLv99になっているはず。 **必殺技発動回数 -シュートはサッカーバトルを繰り返すしかない。 -ドリブルはアームドやソウルで蹴散らし続ける。一番楽。 -ブロックはサッカーバトルで壁に向かってボールをけり続けることで短期間にたくさん発生させることができる。([[参考動画 YouTube>https://youtu.be/5nkirZ2mBj0]]) -キャッチは相手のシュートを止めたら横にボールを投げて再びシュートを打たせる。CPU側はプレイヤーのGKがスロー直後だと端を狙ってくる。それを避けるためにキャッチしたボールは横に投げてシュートレンジを絞る。&br()正面に投げるとスロー直後の硬直からの復帰が間に合わずに失点する。角度が急すぎるとCPU側のシュートがポストに当たってシュート判定がなくなるため注意。&br()相手シューターがボールを拾いに行く時間が無駄になるから相手を超える山なりのスロー(敵選手を挟んだ位置をタッチすると発生)をしないようにする。自GKと相手の距離がかなり近くても割と大丈夫。 **化身発動回数 まこちゃんチームを利用する。 まこ、カレンはボールを渡すと化身を発動する。 相手の化身発動に合わせての発動と自分で化身ボタンを押しての発動で1回のバトルで2人化身を出せる。 化身発動後にバトルから逃げるなら関係ないが、キックオフでカレンにボールを渡すとき、カレンの足元より少し奥に蹴るとうまく競り合いに持ち込めてカレンとのコマンドバトルを避けられる。 スーパーウォーター(GP100回復)を腐るほど落とすので回復サイトに寄る必要はあまりない。 **キズナコイン 試合・バトルを繰り返すぐらいしかない。効率的な方法とかは特にない。知ってたら編集するかどこかのページにコメントしてください。 対戦ルートSランククリアでレアなキズナコインの入手率が上がるとゲーム内のヘルプに書いてある。おそらく紫、白、金がでやすくなるのだと思う。 多分高難易度ルートのSクリアが出やすい気がする。対戦ルートでSクリアし続けているとそこそこ金コインがでてくる。 バトルならやはりまこちゃんチームか。白、紫、金は強い相手の方が出やすい気はして、回復の距離と勝ちやすさ、ほかの稼ぎとの兼ね合い等を考えるとまこちゃんチームがいい。 乱数が偏るまで何度かリセットする多腕バンディット問題みたいな方法は検索するとでてくるけど普通にバトルを繰り返すだけより有意に出やすくなるかは不明。 **ドロップアイテム 全員にトレジャーペンダントを装備して目的のアイテムをドロップするチームと試合・バトルを繰り返すしかない。 トレジャーペンダントの効果は「かねもち」や「がくしゅうペンダント」から察するにバトルに出た5人か試合に出た16人のうちのトレジャーペンダント装備人数をkとしたとき、ドロップ率(1.4 + k * 0.1)倍だと思われる。おそらく16人装備で3.0倍になる。 *消費TP、KP早見表 消費TP、KPの計算は小数のまま倍率を掛けて、最後に切り捨て -ちょうわざ!:消費TP 1.5倍 -セツヤク!:消費TP 0.75倍 |BGCOLOR(silver):ちょうわざ!&br()セツヤク!|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 1|h ||99|74|55|148|111|83|222|167|125|334|250| |~|85|63|47|127|95|71|191|143|107|286|215| |~|70|52|39|105|78|59|157|118|88|236|177| |~|55|41|30|82|61|46|123|92|69|185|139| |~|40|30|22|60|45|33|90|67|50|135|101| |~|30|22|16|45|33|25|67|50|37|101|75| |~|20|15|11|30|22|16|45|33|25|67|50| |~|15|11|8|22|16|12|33|25|18|50|37| |~|10|7|5|15|11|8|22|16|12|33|25| |~|8|6|4|12|9|6|18|13|10|27|20| -化身のちょうわざ!:消費KP 1.2倍 -化身のセツヤク!:消費KP 0.8倍 |BGCOLOR(silver):化身のちょうわざ!&br()化身のセツヤク!|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 0&br()× 3|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 1&br()× 3|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 1|BGCOLOR(silver):× 2&br()× 2|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 0|BGCOLOR(silver):× 3&br()× 1|h ||170|136|108|87|204|163|130|104|244|195|156|293|235| |~|150|120|96|76|180|144|115|92|216|172|138|259|207| |~|90|72|57|46|108|86|69|55|129|103|82|155|124| |~|80|64|51|40|96|76|61|49|115|92|73|138|110| |~|70|56|44|35|84|67|53|43|100|80|64|120|96| |~|60|48|38|30|72|57|46|36|86|69|55|103|82| |~|50|40|32|25|60|48|38|30|72|57|46|86|69| |~|40|32|25|20|48|38|30|24|57|46|36|69|55| |~|32|25|20|16|38|30|24|19|46|36|29|55|44| |~|30|24|19|15|36|28|23|18|43|34|27|51|41| *その他小ネタ -たまだ、ナムヒロは髪色を変えないオーラ。目と肌は変わる。 -イナリンクに書き込みがあったとき、開いて閉じ、再度開くと書き込みが一通り終わっている。 -エピソード2の脱退試験で鉄角にシュートを外すよう指示を出すと、指示通りシュートを外し、強制ゲームオーバーになる。 -メインキャラ(新キャラ)、黄名子、トーブ、プロトコル・オメガ主将、みのり、葵(GO3)など、一部選手はながめるのアクションに他のキャラにはない特殊なアクションがある。 -ヘブンズタイムを使うと、相手選手が1人か2人以上で演出が若干異なる。 -チームキャプテンをゴールボイスが用意されているキャラクターにするとゴールを決めた、決められた時(こちらはさらに一部のみ)にそのキャラクターのボイスが流れる。 --用意されていないキャラは全て天馬のボイスになる。 --ゴールを決められた場合は、相手チームのキャプテンがゴールボイス所持キャラの場合は相手チームキャプテンのボイスが流れる。 --ゴールボイス所持キャラについては[[こちら>http://www58.atwiki.jp/inazumago3galaxy/pages/96.html#id_91dbd236]] -信助をGKに設定し、らいもんウェア、だいひょうウェアをつけるとホームカラーとアウェイカラーが逆になる。 -魔神ペガサス、魔帝グリフォンなど羽のある化身をアームド中に羽が生える必殺技(シャイニーフェザー、ゴッドノウズ等)を使用すると化身の羽が消える。 -RPGパートでNPCに向かって移動操作をし続けると、NPCをすり抜ける

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