通常技・特殊技

通常技



立弱
発生 6F 下半身無敵の技への対抗策として振るが、連続で刻めないのでリコイルに弱い
リコイルされると4F技で割り込まれてしまうので、リコイルされないように振ろう
背後にも判定があり、表当て裏落ちのジャンプ攻撃を立ちリコイルしたときに振ると背後の相手を殴ることができる
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

屈弱
発生 5F 連続で刻める下段。判定も強めで有利フレームも2Fと長い
しかしみさきの技は全体的に発生が遅く、2F程度の有利はあまりアテにならないので過信してはいけない
下半身無敵に弱い点にも要注意
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

近中
発生 7F 上方向の攻撃判定が広く、飛び越えようとする相手に当てやすい
対空として相手の攻撃にぶつけるよりは、攻撃を受けない位置から一方的に攻撃するのに向いている
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

遠中
発生 11F 牽制、およびジャンプ防止用に振ることが多い
リーチは長めで攻撃範囲も広いが、発生が遅い
先端が当たると屈強が繋がらないことや、食らい判定が前に出てしまうこともあり、牽制合戦には使い難い
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

屈中
発生 7F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

立強
発生 12F 4F~10.66Fまでガードポイント
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

屈強
発生 10F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D弱
発生 7F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D屈弱
発生 8F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D中
発生 12F
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D屈中
発生 7F かなりキレのいい浮かせ技で、差し込みにも差し返しにも使える
受け身不能時間が短いが、ICを掛けるかスタンゲージを溜めることで近中に繋げられる
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D強
発生 17F 強力なガードポイント(4F~14.66F)を持ち、地上の相手に当てればワイヤー効果が期待できる
当然ながら画面端付近の相手に使えば追撃しやすく、LV1ダウンバーストを絡めたコンボにも発展できるのでダメージソースが増える
ガードポイントは下段技に対して無力なので、下段が長い相手にはあまり使わないように
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

D屈強
発生 14F 7F~12.66Fまでガードポイントがあるが、空中ガード可能な攻撃しか受け流せない
D強と比べてガードポイント自体は頼りないが、突進力があり飛び道具や下段攻撃に強いという利点がある
画面端なら持続を当てるかダウンバーストに繋げれば追撃でき、かなりのダメージになる
持続 F
全体動作 F
有利 F
攻撃LV

J弱
発生 6.33F(6F) 空振り加速で発生6Fになる
強判定かつ持続が長い主力技。対空にも対地にも使っていける
発生が遅く、立ちリコイルされると余裕で割り込まれてしまうので近い距離で連発しないように
持続 9.66F(10F)
全体動作 F
攻撃LV

J中
発生 8F めくり性能を持つ空中技。低空ダッシュで飛び越えながら出すことでお手軽に背後を取れる
コンボパーツとしても優秀
持続 F
全体動作 F
攻撃LV

J強
発生 9F
持続 F
全体動作 F
攻撃LV


通常投げ
発生 5.33F 掴んですぐに叩きつける
ダメージは高いが演出が短く、自キャラのRFを増やす時間稼ぎには使いにくい
またICもないのも残念なところ
ダメージ

空中投げ
発生 2F 空中に逃げる相手を捕まえる為に使用。アクセルと使い分ける
ダメージ

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最終更新日時:2012年11月06日22時11分46秒

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