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踏み込みと合わせて総合的なリーチが非常に長く、ほとんどの牽制技の外から殴れるので主導権を取りやすい。
当たってもガードされても問題なく、動きを止めつつキャンセルで音符を撒いて展開を作れる。 牽制技としてはトップクラスの性能だが、コンボには行きづらく、これ自体のリターンは薄い。 また、食らい判定も前に出てしまうのでスライディング系などを合わせられると一方的に負けることもある。
D中を深めに当てると、弱or中スラッシュが繋がる。
弱スラならヒット確認の猶予も長く、安定して4000台の高いリターンが取れるためメインのダメージ源になる。 相手の技の空振りに差し込む技としても有用。 差し込みの場合は早い段階で確認できるので、中スラッシュに繋げてノーゲージコンボを狙いたい。
弱点はやはり深く当てにいくため置き技に弱いこと。持続の長い技があればそれだけで止まってしまう。
他の技で有利時間を作ったり、置き技を潰すといった布石を打つのが大事。
D中が当てにいく技だったのに対して、遠中は置いておくように使うことが多い。
ヒット後はスロウ(FIC)が繋がるが、D中と比べるとリターンは薄い。 スロウでダメージを取るか音符を撒くための牽制にするかは好みだろう。
チェロの部分にやられ判定がなく、攻撃範囲が広いため判定勝ちを狙いやすい。
遠中やD中の弱点である足元もカバーしているので、スライディング系の攻撃にも強い。 ヒット確認猶予はないものの、立強IC→ダッシュ中スラからコンボにいけるので仕込んでおきたい。 ガードさせても不利がつかないが、空振りの隙はやや大きめ。
飛び込みを落とすのにはあまり向かないが、発生の遅さが逆にRG仕込み対策になり、
先読みのジャンプ狩りとして非常に強い。 通常技の投げ漏れでもこの技が出るので、通常投げが他のキャラより強気に狙える。
飛び上がって足元無敵になる上、発生すれば判定が強く信頼出来る突進技になる。
またガードさせた時の有利時間が極めて長いので、D中を警戒してガードを固めた相手に出すのもいい。 ヒット時はD弱orD中→スラICか、♪からノーゲージの追撃を狙うか。RGされた時のリスクを考えて使い分ける。 発生が遅いことから、助走距離が足りないと落とされて空コンに持っていかれる可能性が高いため注意。
持続が長く飛び道具判定のため地上技の殆どに判定勝ちを狙える。
当てればダウンさせることができ、そこから起き攻めで一気にリターンを狙えるのだが、 空振った時の隙が見た目よりも大きく、様子見からの差し込みやジャンプで最大リターンを狙われると リスクの大きさが目立つ。 強いからと闇雲に振らず、確実に当てたい技。
他の牽制が通用しない相手に対して、FICや共鳴を使って強引にリターンを取ることができる。
FICはコストが高く、共鳴は飛び越されると反撃を受けるので乱用はできない。 また弓を手放した状態では音符、スラッシュ、屈強など重要な技が使えなくなってしまう事も難点。 他の飛び道具に対しては一方的に貫通されてしまうので、飛び道具の打ち合いは避けよう。
飛び上がった状態が下半身無敵になっており、様々な牽制をかわしながら攻撃できる。
具体的にはデータ集を参照。 ヒット時は共鳴またはIC→D強(キャラ限)で追撃可能。 始めと終わりは無防備であり、ジャンプ中は空コンのリスクもあるため使い所は難しい。
これ自体は攻撃にならないが、弓系攻撃を当てた時に発生する共鳴攻撃が非常に強力。
1つあるだけで立ち回りも火力も段違いに強くなるので暇があれば置いておくと良い。 突進力のある技を持っている相手には、設置の隙に差し込まれないようタイミングを散らそう。 |
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発生とリーチに優れるので、空対空として使いやすい。
外しても戻りが早いので、適当に振っているだけで抑止効果がある。 判定はそこまで強くなく、早めに技を出されると潰されることも多い。 相手の技に合わせるよりは、前後の隙に差し込むのに向いている。
隙の少ないJ中と違い、空振りすると硬直が大きいが、発生した時の判定は全技でも屈指の強さを誇る。
先端を合わせればまず撃ち負けることはないと言っていいだろう。 上の方にも判定が有り、端からジャンプで逃げようとする相手に引っ掛けるにもうってつけ。
発生が強攻撃としては非常に早く、真上への判定が強い。
後ろの方にも判定があるので、潜りながら裏択を掛けられるのが強い。 その代わり隙は大きくディレイキャンセル不能なので、RGされると状況が非常に厳しい。
上半身無敵ではないが、発生が早くて判定も強いので使えなくもない。
ガードされたら終了なのでIC前提になる。
広めの上半身無敵があるので、通常技対空が間に合わない状況で使っていく。
状況確認が難しい場合は、ガードされた場合に備えてICもかけておきたい。 ガードでなく空振りした場合は特大の隙を晒すことになるので、 低空ダッシュなど回避できない状況に対して出すのが無難か。
音符の下準備が必要だが、屈強などで共鳴させて相打ちを狙う対空がある。
相打ちの後は上に浮いて追撃できるので、ダメージ勝ちできる仕組み。 立ち回りで音符を置く主な理由の一つ。
空対空にRGを狙う相手や、とっさに対空しづらい真上からまとわり付く相手に有効。
反対側に投げるので、自分が端に居るときに使うほうがリターンが大きい。 ダメージは低いので、他の対空と比べると優先度はやや低い。 |
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空中投げに負ける程度のリーチしかなく、発生もやや遅いので飛び込みにはあまり向かない。
が、若干めくり性能が有り、下方向に出る技はこれしかないので、頼らざるを得ないことも。
空対空と同様、横方向に対してはリーチが長めで使いやすい。
反面、下方向への判定はほとんどなく、潜り込まれると無防備になる。 J弱と同じく発生6Fなので、RGから割り込まれやすいのも微妙な所。
横方向の判定を生かして、着地前に置いておくように使う。
着地前なら後隙も気にならないため、割りと安心して振っていける。 下方向への弱さもJ攻撃中最大なので、潜り対空には十分注意しよう。 |
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立弱が下段なので、歩きながら刻みやすい。発生4Fで持続・戻りも優秀でF的には申し分ない。
ただし下段な分対空や下段無敵潰しには使えず、リーチも非常に短いため、 守勢に回ると一気に使いづらくなる面がある。他の技で補ってやろう。
2Fから足元に無敵があり、一部の屈弱などを避けながら攻撃できる。(データ集参照)
割り込みにも暴れ潰しにも使え、ヒット確認もできるのでリターンも高い。 発生が遅いため避けられない技を混ぜられると安易に出せない。
やられ判定がなく、当たれば強制ダウンで相打ち上等で出していける。
発生6Fで屈RG→弱で割り込まれないのも強み。 割り込みでも強力で、距離が開いたらこれを擦るのもあり。 ダウンさせれば起き攻めができるので、リターンも見込める。 ただ歩きやジャンプですかされるとフルコン入れられるので、対策されるとさすがにリターン負けしてしまう。 頼りすぎず、ピンポイントで使っていこう。
鞄を後ろ歩きで対処する相手に差し込む。
ヒット確認は難しいのでスラまでセットで入力しておくと良い。
ジャンプの性能としては標準的で、特別強力なわけではないが、RG→弱スラという切り札がある。
弱刻みにも割り込める発生2Fという超性能を生かして、プレッシャーをかけよう。 長森は暴れ技も豊富だが、基本的には暴れるより逃げたほうがいい結果になりやすい。 |
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