Lineage WhiteMemory @ Wiki
http://w.atwiki.jp/whitememory/
Lineage WhiteMemory @ Wiki
ja
2014-10-22T02:29:03+09:00
1413912543
-
赤き獅子の帰還 新魔法威力実験
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/44.html
*赤き獅子の帰還 新魔法威力実験
**結論
-&big(){&color(blue){アイススパイクは威力が 87.5であった}}
**実験準備
魔法についての「おおきくなりません計算式」計算式によれば
>基礎攻撃力 = 固定値 + XdY
>A = 1+3/32(INT+β-12)-(属性耐性)
>魔法ダメージ ≒ MR半減 x 基礎攻撃力 x A
-対象がPCの場合、MRはダメージ半減確率。MR100以上なら常に半減
-INT+β=44 とすると A=4となり計算がとても楽
--初期INTボーナスによる追加魔法ダメージはMRの計算の際に落ちる
--MR101以上のPC相手ならば、&color(red){ダメージは基礎攻撃力のちょうど2倍となる}
--MR101以上のPC相手ならば、&color(red){クリティカルは基礎攻撃力のちょうど3倍となる}
-旧魔法基礎攻撃力はおおきくなりませんより引用
従って、以下のキャラクターで実験を行った。
-攻撃側: INT+β=44のWIZ (初期INT18)
-守備側: MR101のConDE
**アイススパイク実験
守備側のダメージ121例
|176|182|182|237|170|198|172|172|176|158|
|261|176|285|182|184|148|178|261|190|186|
|168|270|176|180|178|249|172|168|190|156|
|188|172|204|182|174|158|166|182|180|267|
|160|276|192|178|288|154|255|172|270|170|
|170|174|188|182|186|240|174|164|184|166|
|255|237|184|176|184|258|186|162|160|186|
|156|172|164|200|186|190|148|170|186|172|
|178|172|258|162|178|176|190|237|270|180|
|282|166|270|176|182|246|186|166|176|172|
|170|166|264|160|200|162|176|158|168|174
2014-10-22T02:29:03+09:00
1413912543
-
聖地封印 魔法新威力実験
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/43.html
*聖地封印 魔法新威力実験
**結論
-&big(){&color(blue){コーンオブコールドは威力が 57.5→62 と約1割弱増加した}}
-&big(){&color(blue){イラプションは威力が 60→79 と約3割増しになった}}
具体的な計算は[[Lineage 魔法ダメージ計算器>>http://lineagewhitememory.web.fc2.com/magicdamage.html]]をご利用下さい。
**実験準備
魔法についての「おおきくなりません計算式」計算式によれば
>基礎攻撃力 = 固定値 + XdY
>A = 1+3/32(INT+β-12)-(属性耐性)
>魔法ダメージ ≒ MR半減 x 基礎攻撃力 x A
-対象がPCの場合、MRはダメージ半減確率。MR100以上なら常に半減
-INT+β=44 とすると A=4となり計算がとても楽
--初期INTボーナスによる追加魔法ダメージはMRの計算の際に落ちる
--MR101以上のPC相手ならば、&color(red){ダメージは基礎攻撃力のちょうど2倍となる}
--MR101以上のPC相手ならば、&color(red){クリティカルは基礎攻撃力のちょうど3倍となる}
-旧魔法基礎攻撃力はおおきくなりませんより引用
従って、以下のキャラクターで実験を行った。
-攻撃側: INT+β=44のWIZ (初期INT18)
-守備側: MR101のConKni
***コーンオブコールド実験
守備側の被ダメージ119例
|130|122|116|BGCOLOR(#FFCCCC):186|122|118|124|132|BGCOLOR(#FFCCCC):192|BGCOLOR(#FFCCCC):216|
|BGCOLOR(#FFCCCC):192|136|128|BGCOLOR(#FFCCCC):207|126|122|126|132|120|108|
|126|124|BGCOLOR(#FFCCCC):162|120|122|134|134|BGCOLOR(#FFCCCC):192|118|BGCOLOR(#FFCCCC):198|
|BGCOLOR(#FFCCCC):165|BGCOLOR(#FFCCCC):183|130|1
2013-12-27T16:14:22+09:00
1388128462
-
第2次クラスケア:プリ
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/42.html
補助型前衛から方向性のよく分からない単騎型へと変貌させられるプリ。
**2013/05/31までのテストサーバー更新内容
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFFCC):SIZE(16):''現在の仕様(2013.6.2)''|
|BGCOLOR(#EEEEFF):魔法|BGCOLOR(#EEEEFF):MP|BGCOLOR(#EEEEFF):対象|BGCOLOR(#EEEEFF):効果|
|トゥルーターゲット|1|地面|クラン員にのみ見えるマーカーを表示|
|グローイングオーラ|25|PT|MR+20, Hit+5|
|シャイニングオーラ|25|PT|AC8, グローイングオーラと重ねがけ不可|
|ブレイブオーラ|25|PT|近接ダメ+5|
|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#FFFFCC):SIZE(16):''更新後の仕様''|
|BGCOLOR(#EEEEFF):魔法|BGCOLOR(#EEEEFF):MP|BGCOLOR(#EEEEFF):対象|BGCOLOR(#EEEEFF):効果|
|トゥルーターゲット|?|?|クラン員にのみ見えるマーカーを表示&br()対象のDR-3|
|トゥルーターゲット|?|敵対PC|クラン員とPTのメンバーの与ダメ(Lv/15)%|
|グローイングウェポン|25|自分|Dam+5, Hit+5|
|シャイニングシールド|25|自分|AC-8, グローイングオーラと重ねがけ可&br()名前のみ更新済み|
|ブレイブメンタル|25|自分|一定確率でダメ1.5倍|
|ブレイブ アバター|0|PT|PT2-4人:MR+8&br()PT5,6人:MR+9, スタン耐性+2&br()PT7,8人:MR+10, スタン耐性+2, ホールド耐性+2|
|BGCOLOR(#EEEEFF):魔法|BGCOLOR(#EEEEFF):MP|BGCOLOR(#EEEEFF):対象|BGCOLOR(#EEEEFF):効果|
**メモ書き
ブレイブメンタルの発動率は40%という検証結果を発見。
バーニングスピリッツと同じ33%と思っていたがやや高い40%とのこと。
[[lineagetestのblog>>http://blog.livedoor.jp/lineagetest/arc
2014-09-12T01:55:42+09:00
1410454542
-
魔法計算のための統計学
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/41.html
(草稿)
リネージュの魔法の基本ダメージは、X個のY面体ダイスの合計値に固定値Zを足したものと考えられている。この式は武器ダメージの計算に用いられる式と同じものでもあり、まだコンピューターが普及していなかった頃、RPGが紙とサイコロで行われていた時代からの伝統的な計算式であるため、リネージュの魔法ダメージの計算式に用いられていると推定する事は合理的であると言える。
さて、XdY+Z型の式のダメージの統計を取った場合、その各統計値は以下のようになる。
|最小値|最大値|平均値|分散|標準偏差|
|Z+X|Z+(X*Y)|Z+X*(Y+1)/1|X*(Y*Y-1)/12|sqrt(X*(Y*Y-1)/12)|
魔法ダメージの統計から、X,Y,Zを推定する場合、最も確実な方法は最小値と最大値を抑える事である。仮説検定において、最小値・最大値は区間を外れた1点のデータを得ただけでも、その仮説を棄却する事が可能である。あらかじめ平均値と分散で仮説を絞り込んでおき、しかる後に、残る仮説が棄却されるまで最小値・最大値の探索を続ければ、唯一ありうる仮説を絞り込むことも可能だろう。ダイス数とダイス面が少ないうちはこの方法が最もよい。
しかし、最小値・最大値法はダイス数・ダイス面が多くなってくると現実的ではなくなる。例えば、6d6の最小値は6だが、最小値がでる可能性は1/6^6=1/46656である。つまり、真の最小値を得たければ、少なくとも5万回の試行を見込まなければならない。所詮は娯楽であるゲームの中の計算式の推定のために、これほどの試行を行う事は非現実的だろう。
最小値・最大値が当てにならないとすると、平均値と分散より推定するしかない。しかし、平均値はZの値により自由に定まってしまうため、結局はXとYの関数である分散しか推定のための手がかりはないという事になる。結局、魔法ダメージの推定は、求められた平均と分散から同じような分散を与えるX,Yの組み合わせを選び出し、各X,YについてG検定,χ二乗検定で求めた有意確率を比較する事で推定を行う、というのが一般的な方法である。
2013-05-28T19:28:51+09:00
1369736931
-
狩場/アイスクイーンの城
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/40.html
*初めてアイスクイーンキャッスルに挑む人へ
**前準備
-魔法攻撃対策にできればMR100を確保する。&br()MR120くらい?まで上げられるならアイスデーモンの凍結を防げる。
-水属性も上げておくと安心だけど、別になくても平気。
-クリスタルケイブクエストを何度かこなして敵の強さに慣れておく。&br()アイスクイーンの近衛兵(槍)はとても痛いし、弓もかなりきつい
-クエストで渡されるフレイムワンドには長いディレイが設定されており、&br()ディレイ中は回復POTや帰還スクなど『全てのアイテムが使用不可』となるため、&br()回復のタイミングを逃して死ぬ可能性がある。&br()普通の狩場でも起こることなので、RPと帰還スクで練習して慣れておくとよい。
**クエスト進行
-敵対的な近衛兵からは低難易度ルート、友好的な近衛兵からは高難易度ルート。&br()別にハイパスキャラでも高難易度ルートを攻略できる気がする。
-内部入ってすぐの雪だるまに、超回復POTとフレイムワンドをもらう。&br()超回復POTとフレイムワンドは使い切るか捨てれば再度もらえる。
-途中の部屋の敵は全てフレイムワンドで焼き払うのが無難。&br()殴りでもいいけど、全BOXとか無茶なので、少しずつ敵を引き出すなど慎重に。
-途中の4部屋を掃討したら入り口に戻ってPOTとワンドの補給。
-ボス部屋にも雑魚が出るので、まずはフレイムワンドで掃討。
-ボスは殴りでもワンドだけでもいける。(アイスデーモンは約ワンド100発)&br()くどいけど、ワンドにはディレイがあるから、回復POTは早めに飲む
2013-08-11T20:46:47+09:00
1376221607
-
魔法威力表
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/39.html
**攻撃魔法
||MP|対象|ダイス|威力|属性|ディレイ|
|エナジーボルト|3|単|1d10+8|13.5|無|0|
|ウインドカッター|4|単|1d10+10|15.5|風|0|
|アイスダガー|4|単|1d10+10|15.5|水|0|
|ファイアアロー|6|単|2d10+10|21|火|&color(blue){0}|
|スタラック|6|単|2d10+10|21|土|&color(blue){0}|
|チルタッチ|8|単|2d10+10|21|水|0|
|ライトニング|20|複|4d10+0|22|風|0.5|
|フローズンクラウド|20|複|5d5+10|25|水|0.3|
|ファイアーボール|20|複|5d9+0|25|火|0.5|
|アースジェイル|24|複|5d8+0|22.5|土|0.5|
|バンパイアリックタッチ|12|単|3d10+15|31.5|水|&color(blue){0.05}|
|コールライトニング|18|単|5d8+40|62.5|風|&color(blue){0}|
|コーンオブコールド|18|単|-|COLOR(blue):61.94|水|0|
|イラプション|20|単|-|COLOR(blue):78.85|土|0.1|
|サンバースト|20|単|16d5+40|88|火|&color(blue){0.5}|
|アイスランス|36|単|6d5+50|68|水|0.5|
|トルネード|40|複|-|51.92|風|&color(blue){1.5}|
|アースクエイク|40|複|-|67.18|土|&color(blue){1.5}|
|ブリザード|60, 10|複|-|19.45|水|&color(blue){1.5}|
|ライトニングストーム|48|複|-|COLOR(blue):69.39|風|2.0|
|ファイアストーム|48|複|-|92.79|火|&color(blue){2.0}|
|%%フリージングブリザード%%|%%60%%|%%複%%|-|%%22.90%%|%%水%%|%%2.0%%|
|アイススパイク|30|単|-|87.47|水|?|
|メテオ|60|複|-|COLOR(blue):130.46|無|3.0|
|ディスインテグレート|70|単|-|
2014-10-22T02:37:52+09:00
1413913072
-
ヒールオール回復量実験
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/38.html
*ヒールオール回復量実験
**結論
-&big(){&color(blue){ヒールオールの回復量は、X=11, Y=11である}}
具体的な計算は[[Lineage 魔法ダメージ計算器>>http://lineagewhitememory.web.fc2.com/magicdamage.html]]をご利用下さい。
**実験準備
[[お相撲さんの相撲部屋>>http://sumobeya.com/]]、[[おおきくなりません>>http://blog.livedoor.jp/precognition/]]などでの実験により、ヒールの回復量は以下の式で求められる事が判明している。
>ヒール回復量 = A (X+MB)dY
>A = 1+MAX(aliment / 32678)
そして、各種ヒールについてXとYの値は以下である事が知られている。
||X|Y|
|ヒール|2|4|
|エクストラヒール|4|8|
|グレイターヒール|10|8|
|フルヒール|10|12|
|ネイチャーズブレッシング|12|12|
今回、ヒールオールに関するデータが発見できなかったため、自分でX,Yを求める事とした。
***ヒールオール(MB=3, AL=MAX)
-回復役:WIZ, INT18(MB3), AL=MAX
-被回復:DrK (HP-50のモータルボディが便利)
|169|143|191|177|167|221|197|179|225|189|
|207|145|171|147|165|169|145|209|129|187|
|161|179|143|157|193|177|199|173|163|179|
|187|171|145|179|181|185|179|161|159|177|
|193|143|179|137|203|111|155|161|137|199|
|167|205|145|151|169|165|113|191|137|199|
|185|181|179|171|153|149|203|137|171|191|
|197|165|169|161|169|169|171|173|179|193|
|163|211|173|177|193|175|129|173|155|191|
|157|15
2013-05-17T00:56:49+09:00
1368719809
-
Lineage 実験室
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/37.html
**魔法実験
-[[魔法計算のための統計学]]
-[[激動のアデン 魔法新威力実験]] … ライトニングストームとメテオの新威力
-[[聖地封印 魔法新威力実験]] … コーンオブコールドとイラプションの新威力
-[[赤き獅子の帰還 新魔法威力実験]] … アイススパイクの新威力
-[[ヒールオール回復量実験]]
-[[魔法威力表]]
**敵攻撃実験
***カマイタチの遠距離攻撃
風防御が効果なしと分かったので途中で解析放棄したもの。
-MR100, DR0
|風防御|試行回数|最小|最大|平均|
|0|100|4|12|7.33|
|30|100|3|12|7.33|
|30+10|100|4|12|7.47|
2014-10-22T02:12:58+09:00
1413911578
-
魔法ダメージ計算器/更新履歴
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/36.html
[[魔法ダメージ計算器]]
***更新履歴
-2013.6.4
--低レベル範囲魔法のクリティカル適応バグを修正
--ダメージMP効率を実装
-2013.5.18
--efdのバグ修正・低レベル範囲魔法にクリティカルが乗っていたのを修正
--タブキーによるフォーカス移動を整備
-2013.5.16
--ヒールオールの実験結果を反映
--試行回数欄を追加
--分布範囲を95%信頼区間に変更・ヒールの分布範囲が1標準偏差だったのを修正
-2013.5.15
--攻撃魔法を全て網羅
--ヒール回復量計算
-2013.4.25
--初期INTによる魔法追加ダメージの計算の追加・属性防御計算の正確化
--TIP,CRITICALのON/OFF/ONLY実装
--テーベチェイサーの連打効果が抜けていたのを修正(9/8高い値が出ていました)
-2013.4.24
--メテオ・LSの新魔法威力を反映
--計算式の致命的なミスを修正(INT-2.67の値を出していました)
-2013.4.18
--ツールチップの設定
--ブラウザ依存の記述を大幅修正
-2013.4.17
--クラス・初期パラによるステータスを計算
--UIを整理
--(これでようやく新魔法威力の計算に取り掛かれる…)
-2013.3.1
--EFD・DIG・テーベとククルカンチェーサーの効果の実装
--効果欄のデザイン変更
-2013.2.26
--リッチ・インサイトの効果の実装
-2013.2.25
--公開。INT入力・アイテム補正・MR・属性防御・単体攻撃魔法+FSの実装。
2014-01-10T15:44:06+09:00
1389336246
-
激動のアデン 新店買い価格/過去ログ
https://w.atwiki.jp/whitememory/pages/35.html
**激動のアデン 新店買い価格(修正されました)
-激動のアデンの実装に伴い全土の雑貨商人NPCの販売物がほぼ統一された
-ところが海賊島の雑貨商人NPCのみは非課税のため、1割弱安く買うことが可能
-$$この仕様は修正予定とのことで、今のうちに利用しておくべし$$
-&color(red){''激動のアデン後編の実装により海賊島にも税額が適用されるようになりました。''}
|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):本土|BGCOLOR(#EEFFFF):海賊島|h
|レッドポーション|43|40|
|オレンジポーション|210|193|
|クリアーポーション|472|434|
|濃縮体力回復剤|73|67|
|濃縮高級体力回復剤|315|289|
|濃縮強力体力回復剤|780|717|
|迅速体力回復剤|73|67|
|迅速高級体力回復剤|393|362|
|迅速強力体力回復剤|780|717|
|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):''本土''|BGCOLOR(#EEFFFF):''海賊島''|
|グリーンポーション|250|230|
|ブレイブポーション|1000|920|
|エルブンワッフル|2500|2300|
|ユグドラシルの実|625|575|
|イビルブラッド|2000|&color(red){''1840''}|
|ウィスダムポーション|750|690|
|ブルーポーション|875|&color(red){''805''}|
|シアンポーション|87|80|
|エヴァの祝福|412|379|
|ブラインドポーション|750|690|
|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):''本土''|BGCOLOR(#EEFFFF):''海賊島''|
|確認スクロール|62|57|
|変身スクロール|1500|1380|
|復活スクロール|1000|920|
|テレポートスクロール|62|57|
|帰還スクロール|162|149|
|血盟帰還スクロール|162|149|
|BGCOLOR(#EEFFFF):|BGCOLOR(#EEFFFF):''本土''|BGCOLOR(#EEFFFF):''海賊島
2013-05-14T17:14:16+09:00
1368519256