【戦争パート】

 自軍の拠点に敵軍の部隊が侵攻を開始するor【政策パート】の《出陣》コマンドを選択すると、
 【箱庭パート】の直後に【戦争パート】が挿入されます。
 実際に戦が始まる前のタイミングにて、【コミュパート】を一度だけ行う事が出来ます。

<戦争パートで出来る事>
 戦争パートは《部隊編成》《兵力編成》《武将編成》《戦法編成》から成っています。

 《部隊編成》・・・編成する部隊の数を決め、足軽、騎馬、鉄砲、弓の中から兵科を決定します。
 《兵力編成》・・・拠点の総兵数の中から、部隊に割り振る兵数を決定します。
          例:港に3000の兵がいる場合、港に兵1000を残し、兵2000から成る弓部隊を編成。
 《武将編成》・・・編成した部隊をどの武将に率いらせるか決定します。一つの部隊に最大3名まで武将を配置可能。
          部隊の能力値は武将の最大能力値を参照。技能は編成した武将の全てを反映。
          例:ミミ、ラウラ、ヒナギクを1部隊に編成した場合、統率91、武勇93、知略80の部隊となる。
 《戦法編成》・・・戦法を決定します。1部隊に編成出来る戦法は武将の人数に等しくなります。(つまり武将2人なら戦法二つ)
           戦法表を参考に戦法を組み合わせて下さい。

 ※安価の際は、《部隊編成》~《戦法編成》までを纏めた状態で提出お願いします。

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【戦争ルール】


《簡易版ルール》
  <同数なら統率の高い方が有利>
  <武勇や知略の値が敵部隊より高いほど、必殺技の威力・成功率は上がる>
  <通常ダメージ量の増減は統率依存。武勇と知略は概ね必殺技を撃つ・必殺技を防御する時のみ有効>
  <部隊の統率が高いほど必殺技の発動時間は短くなる>
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《通常ルール》
 ・自部隊の統率が敵部隊の統率を5上回るごとに、与ダメージが上昇し被ダメージが減少します。
 ・戦法といういわゆる必殺技的なモノがあり、闘志と呼ばれるゲージが一定以上溜まると使用可能となります。
 ・闘志は毎ターンごとに溜まっていきます。統率が高いほど多く溜まります。

 ・武勇系戦法の威力は武勇に、知略系戦法の威力は知略に依存しています。
 ・戦法の成功率・ガード率は、武勇系戦法なら武勇が、知略系戦法なら知略が、それぞれ敵部隊より高いほど上昇します。
 ・適正も相手より高いに越した事はありません。

 ・兵数が多ければ多いほど通常ダメージも増加します。
 ・兵科の弓、及び鉄砲は足軽、騎馬に比べて若干被ダメージ率が高くなっています。

《もっと細かく遊びたい人用ルール》

【戦法成功率】
 ・戦法成功率は《適正》及び《知略》or《武勇》の値により決定される。
 ・適正には、D~Sのそれぞれに固定値(熟練度)が設定されている。
 ・適正による熟練度・・・D=0、C=200、B=500、A=700、S=1000


計略戦法成功確率=50+(自部隊知略-敵部隊知略)+(自部隊適正-敵部隊適正)÷20
武勇戦法成功確率=50+(自部隊武勇-敵部隊武勇)+(自部隊適正-敵部隊適正)÷20

例・・・自部隊知略:100+適正A、敵部隊知略:70+適正S
戦法成功確率=50+(100-70)+(700-1000)÷20=65%
※技能などによってはこの%が上下します。

【部隊戦闘時】
  • 基本ダメージ=部隊数÷10
  • 統率に5の差が付く毎に被ダメージが10%減少する。最大25差(=50%)まで:防御補正
  • 統率に5の差が付く毎に与ダメージが10%増加する。最大50差(=100%)まで:攻撃補正

【例】・・・【自部隊兵力:5000】【敵部隊兵力:5000】【自部隊統率:50】【敵部隊統率:70】

1ターン目・・・自部隊に700ダメージ、敵部隊に300ダメージ(自部隊兵力4300、敵部隊兵力4700)
2ターン目・・・自部隊に658ダメージ、敵部隊に258ダメージ(自部隊兵力3642、敵部隊兵力4442)

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  • 更に統率が90、100,110、120となる毎に被ダメージが10%減少し、与ダメージが50%上昇する:上位統率補正

【例】・・・【自部隊兵力:10000】【敵部隊兵力:2000】【自部隊統率70】【敵部隊統率:120】

1ターン目・・・自部隊に800ダメージ、敵部隊に100ダメージ(自部隊兵力9200、敵部隊兵力1900)
2ターン目・・・自部隊に760ダメージ、敵部隊に92ダメージ(自部隊兵力8440、敵部隊兵力1808)
3ターン目・・・自部隊に720ダメージ、敵部隊に84ダメージ(自部隊兵力7720、敵部隊兵力1724)
4ターン目・・・自部隊に688ダメージ、敵部隊に77ダメージ(自部隊兵力7032、敵部隊兵力1647)

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  • 戦闘時、1ターン毎に闘志カウントが統率÷10(端数切捨)の値だけ溜まる。戦法発動コストを満たせば発動可能。
  • 高揚時、1ターン毎の闘志上昇値が1.5倍される。3ターンの間持続。士気高揚などの技能があれば、永続。
  • 統率が100を越えると闘志上昇値が+2、110を越えると+4、120を越えると+8される。

【城攻めダメージ】

足軽:現在兵数÷20(金砕棒で更に1.5倍)
騎馬:現在兵数÷50×1.2
弓:現在兵数÷40(現在城耐久度が五割で÷20に、0で÷10に)
鉄砲:現在兵数÷40×1.5 (現在城耐久度が五割で÷20×1.5に、0で÷10×1.5に)

いずれの兵科においても、技術(三間槍など)によるダメージ補正は全て乗る。
弓と鉄砲は拠点耐久度を無視して城に直接ダメージ。
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【戦闘におけるダメージ処理の流れ】

《セットアップフェイズ》・・・ターンの頭です。櫓によるダメージを適用します。また、治療・鼓舞のみこのタイミングでの発動となります。
             奇襲が行われた場合、このタイミングで発生します。
《メインフェイズ》・・・互いの兵数・補正などから算出した通常ダメージ互いの部隊に適用します。
《クリンナップフェイズ》・・・闘志が戦法発動コストを満たしている場合、戦法(拠点戦法含む)を発動する事が出来ます。
               ダメージ、効果は同時に適用されます。
※個人武技技能(天下無双など)はタイミングに関係なくいつでも発動する事が出来ます。

≪武勇系戦法表≫


【戦法発動に必要な闘志量】
下級戦法:闘志15
中級戦法:闘志30
上級戦法:闘志45
最上級戦法:闘志60

【基本連鎖率】
5+闘志の差分

【武勇系戦法発動時、武勇が一定以上でダメージ上昇】
90~99:1.2倍
100~109:1.3倍
110~119:1.4倍
120~129:2倍
130:3倍

【敵拠点に戦法を発動する際の注意】
足軽と騎馬が戦法で拠点内の兵力にダメージを与える場合、拠点の耐久度を0にしなければいけません。
弓と鉄砲は直接拠点内の兵力に戦法のダメージを与える事が出来ますが、拠点の現在耐久度に応じてダメージが減少します。
足軽・騎馬共に、城の耐久度へのダメージは「戦法威力÷2」となります。

【足軽】
下級威力:武勇×3+100
中級威力:武勇×5+200
上級威力:武勇×7+300
最上級威力:武勇×9+400
※ただし城門への攻撃時、係数+7

【騎馬】
下級威力:武勇×5+100
中級威力:武勇×7+200
上級威力:武勇×9+300
最上級威力:武勇×11+400
※ただし城門への攻撃時係数-7(最低1)

【弓】
下級威力:武勇×3+100
中級威力:武勇×5+200
上級威力:武勇×7+300
最上級威力:武勇×9+400
※城門を無視してダメージ算出、ただし威力÷4

【拠点戦法】・・・拠点の闘志が既定の数値になると自動的に発動。敵軍全体に固定ダメージ(=軽減不可)を与える。
          拠点戦法の闘志上昇量/ダメージは拠点に所属する武将の統率/武勇の最高値を参照する。
つぶて・・・ 必要闘志15 ダメージ:武勇×3
岩落とし・・必要闘志30 ダメージ:武勇×6
投焙烙・・・必要闘志45 ダメージ:武勇×10

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最終更新:2012年10月30日 02:50