3dsMax2010 のバグ情報などをまとめていきます。
- Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2010.06.08 (2010/06/08)
- Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2010.02.17 (2010/04/27)
- Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2009.09.22 (2009/10/19)
- Autodesk 3ds Max 2010 サービスパック 1 (2009/08/31)
- Register Today プロキシ ライセンス修正パッチ (2009/8/3)
- FLEXnet ライセンス修正パッチ (2009/7/9)
- Autodesk 3ds Max 2010 日本語版、英語版用 ホットフィックス 2009.05.19 (2009/5/28)
Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2010.06.08 (2010/06/08)
改善された問題 | |
AutodeskR Backburner | Backburner 2010 と Backburner 2011 とのレンダリング互換性が可能になりました。 |
Backburner モニタからレンダリング ストリップ使用中にフレームを変更する際、誤ったフレームがレンダリングされるケースがありました。この問題は修正され、正しいフレームがレンダリングされるようになりました。 | |
Backburner モニタからレンダリング ストリップ使用中に、ジョブでレンダリングの幅を変更する際、空白のエラー フレームがレンダリングされました。この空白フレームのレンダリングはされなくなりました。 | |
ビットマップを使用してレンダリングする際、メモリがリリースされずプログラム エラーが起きていました ; メモリのリリースが正常に行われるようになりました。 | |
テクスチャをレンダリング (RTT) は、IPv6 ネットワークではレンダリングが使用できませんでした。この問題は修正され、使用可能になりました。 | |
Biped | Biped BIP をロード中、エクストラ ボーンは正常にスケールされませんでした。正常にスケールされるようになりました。 |
パフォーマンス | 16 以上の CPU コアを使用中に起動するとプログラム エラーが発生していましたが、この問題は修正されました。すべてのコアが使用可能です。 |
Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2010.02.17 (2010/04/27)
改善された問題 | |
AutodeskR Backburner | 3ds Max 2009 / 3ds Max Design 2009 で作成されたシーンが、[マップを含む]オプションを使用するよう設定されている場合に、正しくレンダリングされるようになりました。 |
Biped | MAXScript での trackSelection の制限が lockCom パラメータの変更に応じて 0 ~ 3 から 0 ~ 8 に変更されました。 |
ハードウェア メッシュ | メッシュ レンダリング コードでエラーの原因となっていたメモリの断片化の問題が解決されました。 |
mental ray | マテリアル エディタで、複雑な mental ray マテリアルによるエラーが発生しなくなりました。メモリの上限が mental ray レンダラーのメモリ設定の上限と同じになりました。 |
DirectX シェーダ マテリアル | DirectX シェーダ マテリアルが正しいライティングをロードするようになりました。ライトのインデックスがロード時にリセットされなくなりました。 |
パフォーマンス: オブジェクトへのマテリアル割り当て | 多数のオブジェクトにマテリアルを割り当てる場合に、標準マテリアルおよびマルチ/サブオブジェクト マテリアルで発生していたパフォーマンスの問題が解決されました。 |
前のバージョンで保存 | 3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011 で、ファイルを以前のバージョンで保存する際に、レンダリング出力タイプとして RGB が使用されていると、アセット タイプのパラメータが 3ds Max 2010 / 3ds Max Design 2010 に正しくロードされるようになりました。 |
3ds Max 2011 / 3ds Max Design 2011 でファイルを以前のバージョンで保存する際に、このコンテナのルールが[アクセスなし]に設定され、コンテナにプロキシ ファイルが割り当てられている場合、このコンテナを 3ds Max 2010 でエラーなしで継承できるようになりました。 | |
カスタム アトリビュートのスクリプト化 | (64 ビット オペレーティング システムのみ) スクリプト化されたプラグインまたはカスタム アトリビュートによって paramblock が定義された場合、64 ビット ポインタが中間的な 32 ビット整数に入れられ、その後 INT_PTR 変数に格納されていました。64 ビット ポインタが 2 GB より大きい場合に、不正な値が INT_PTR 変数に格納されていました。この問題が解決されました。 |
シーン エクスプローラ | シーン エクスプローラで、オブジェクトおよびマテリアルの名前に全角の数字を使用できるようになりました。 |
ユーザ インタフェース | リボン: (モデリング リボン/[グラファイト モデリング ツール]タブ/[ポリゴン モデリング]パネル/[シンメトリ ツール]コマンドで開いた)[シンメトリ ツール]ダイアログ ボックスを、[メイン モデルを選択]ボタンが有効になっている場合に、問題なく閉じられるようになりました。 |
[グリッドとスナップ設定]ダイアログ ボックス: 3ds Max 2010 (Connection Extension)のインストール後に[グリッドとスナップ設定]ダイアログ ボックスで発生していた問題が解決されました。 |
Autodesk 3ds Max 2010 ホットフィックス 2009.09.22 (2009/10/19)
改善された問題 | |
カメラ マップ | カメラ マップ テクスチャとモディファイヤは、ビットマップがカメラの前面に投影されるだけではなく、カメラの前面と背面に投影されました。 |
カメラ マップ 解決: | 既定設定(前面投影のみ)で問題は解決されました。従来の設定(ふたつの方向に投影)にするには MAXScript を下記に方法で使用してください |
カメラ マップ | スキャンラインと mental rayR 両方のテクスチャ マップの場合、もしテクスチャが選択されたオブジェクト上で、標準マテリアルの拡散反射光スロットを適用させるには :$.material.diffuseMap.affectBehindCam = true |
どちらかのモディファイヤで、もしモディファイヤが選択されたオブジェクト上で、スタックのトップにある場合は :$.modifiers[1].affectBehindCam = true | |
カメラ マップ 例外: | カメラ マップ テクスチャを使用しているシーンの場合、MI ファイルとして保存して mental ray スタンドアロンでレンダリングした場合、この問題は解決されません。mental ray スタンドアロンのシェーダは以前と同じようにふたつの方向に投影します。 |
カスタマ エラー 報告 (CER) | Microsoft WindowsR 7 オペレーション システムのマシンから発信された CER も送られるようになりました。 |
DirectX シェーダ マテリアル | DirectXR シェーダ マテリアル は頂点と正常に作動するようになりました。 |
DWG ファイル フォーマット | ファイル名やパスに日本語のような 2 バイト文字を含んだ DWG ファイルが正常に読み込みされるようになりました。 |
情報センター | 一度のみのログイン、ログインレス、Subscription センターに関したプロダクトの更新などは情報センターから正常に作動していませんでした。この問題は解決されました。 |
FX ファイル | 同様の変数名の FX ファイルがある場合、ひとつのファイルからもうひとつのファイルに切り替えるとパラメータが消失していました。この問題は解決され、両方のパラメータが保持されるようになりました。 |
マテリアル エディタ | マテリアル エディタ内で、日本語のような 2 バイト文字を含んだマテリアル マップ ソースを選択する場合、関連したイメージ ファイルを選択できるようになりました。 |
MAXScript | [filenameFromPath] コマンドが正常に作動しファイル名を返還するようになりました。 |
3ds Max/3ds Max Design 32 ビット版の MAXScript でサーバ リストを照会できるようになりました。 | |
mental ray | mental rayR と特殊なオーバーレイ スクリプトを使用してレンダリングを行った場合、アプリケーションが停止していました。この問題は解決されました。 |
均一ではないスケール | 均一ではないスケールを使用中に回転やスケーリングを行うと、予期しない回転、スケーリングが起きていました。この問題は解決されました。 |
|ProCutter|ProCutter を使用してマテリアルを復元しようとする際、オリジナル UV が保持されるようになりました。
|~|ProCutter を使用中にスムージング グループが消失することは起きなくなりました。
|~|ProCutter を使用中にスムージング グループが消失することは起きなくなりました。
レンダリング ウィンドウ | 日本語のような 2 バイト文字を含んだパスにイメージを保存できるようになりました。 |
サードパーティ プラグイン | Lightscape: ライトをコピーする際にアプリケーションが停止する問題が起きていましたが、この問題は解決されました。 |
ドラッグ & ドロップ操作によって、サードパーティ プラグインが停止してしまう問題が解決されました。 | |
頂点カラー | 頂点とポリゴンのサブオブジェクト モードを切り替えると頂点カラーが、塗りつぶされる問題が解決されました。 |
ビューポート パフォーマンス | SpecAPC (Standard Performance Evaluation Corporation (SPEC) www.spec.org) シーンの使用によってシステムが目覚しく低速化する問題が解決されました。 |
Autodesk 3ds Max 2010 サービスパック 1 (2009/08/31)
改善された問題 | |
Biped | 「ファイルを開く」ダイアログをキャンセルした後、「元に戻す」をクリックすると 3ds Max /3ds Max Design が不安定になる場合がありました。この問題は解決されました。 |
ビットマップ ページャ | (ユーザ インターフェース更新)ビットマップ ページャによって、いくつかのシーンはレンダリングが低速する場合がありました。「ビットマップ プロキシ グローバル設定」ダイアログ内で、ビットマップ ページャを無効にする機能が利用できるようになりました。注意 : この変更を有効にするには、シーンを再ロードする必要があります。 |
ビットマップ プロキシ | プログラム起動時、ビットマップ プロキシの初期化が正常に終了する以前に、コードにアクセスされる場合がありました。これによってプログラム エラーが発生していました。この問題は解決されました。 |
コンテナ | MAXScript で「その場編集ルール」を設定中、アクセス内容プロパティは設定されていませんでした。この問題は解決されました。 |
ポリゴン編集 | 削除された面を持つオブジェクトにシェル モディファイヤを適用すると、3ds Max/3ds Max Design から次のエラーが表示されることがありました: 「オブジェクト には無効なテクスチャ頂点インデックスがあるメッシュがあります - レンダリングできません」。 この問題は解決されました。 |
一般 | リモート デスクトップ (RCP) を使用して 3ds Max/3ds Max Design を実行する際、起動エラーが発生することがありました。この問題は Direct3D の初期化を修正することによって解決されました。 |
必要な .NET コンポーネントがインストールされていない場合、3ds Max/3ds Max Design を起動中にエラーが発生することがありました。この問題は、起動中にすべての必要な .NET コンポーネントが確認することにより改善されました。 | |
3ds Max/3ds Max Design 32 ビット版を起動時、初期化が正常に終了する以前にアプリケーションがアプリケーション フレームと関連付けを行う際、エラーが発生する場合がありました。この問題は、関連付けを開始する以前にアプリケーション フレームの初期化を行うことで解決されました。 | |
Windows 地域のオプションを変更した後に 3ds Max/3ds Max Design を起動するとソフトウェアが予期なく終了していました。この問題は解決されました。 | |
情報センター | 情報センターでの内部の MicrosoftR WindowsR メッセージ システムで、 CPU の使用率が上がると 3ds Max/3ds Max Design が応答しななることがありました。3ds Max/3ds Max Design は CPU の使用率が上がった場合でも、より迅速になるよう改善されました。 |
互換性 | AutodeskR RevitR ノードのメタデータ ストリングの文字頭が、"Revit" ではない場合は認識されませんでした。この問題は解決されたため、"Revit" を含む全てのメタデータ ストリングが認識されるようになりました。 |
ライセンス | ネットワーク サーバ上のライセンスの使用時、ライセンスを使用しているマシンが待機状態になった際、ライセンス サーバはライセンスを発行することができませんでした。SP1 では、ライセンス サーバは待機中ライセンスをライセンス サーバに送るようになりました。この TIMEOUT の値は、LMtools ライセンス マネージャで定義することができます。詳細は LMtools ドキュメンテーションをご覧ください。 |
マテリアル | ビットマップを含んだカスタム マテリアル ライブラリでは、ビットマップはセッションの間で正しくロードされませんでした。SP1 では、MAT または MAX ファイルからのカスタム マテリアル ライブラリが正しくロードされるようになりました。 |
16 ビット グレースケールの AdobeR PhotoshopR (PSD) ファイルを使用時、3ds Max/3ds Max Design は、ドラッグ/ドロップして PSD ファイルの割り当てができませんでした。この問題は解決されました。 | |
3 つ以上のマテリアル ID を含むモデルでマルチ/サブ オブジェクト マテリアルのマテリアルを割り当てると正しくマテリアルが表示されませんでした。1番目と 2番目の ID のみがビューポートに表示されていました。SP1 では、すべての ID が正しく表示されるようになりました。 | |
Arch & Design マテリアルで、異方性反射、鏡面反射光のハイライトで、ビューポート内の表示がレンダリングされたものとは異なった位置で表示していました。この両方のハイライトは正しく表示されるようになりました。 | |
mental ray | mental millR で、共有ノードを使用して XMLS ファイルの結果を DirectX シェーダへロード中、マテリアルのすべての側面はレンダリングされませんでした (例: 鏡面反射光ハイライト)。SP1 では共有ノードも正常にサポートされるようになりました。 |
mental mill 内で「現象」に接続されたルート ノードを使用中、複数の出力は mental ray ではサポートされていませんでした。SP1 では、[Math_color_abs] を使用するなど、複数の出力がサポートされるようになりました。 | |
反復レンダリング最適化を使用時、レンダリング要素は保存されていました。反復の機能を使用時にはレンダリング要素は出力されるべきではありません。 | |
Arch & Design の両面マテリアルをファイナル ギャザー (FG) 補間モードで使用中、面のフリップされた側の面が黒くレンダリングされていました。この問題は解決されました。FG をブルートフォース モードで使用するとこの問題は起きません。 | |
マルチ/サブ オブジェクト マテリアルで両面マテリアルを使用中、プロセスが応答しなくなることがありました。この問題は解決されました。 | |
パーティクル フロー | パーティクル ビュー ウィンドウが開いたまま 3ds Max/3ds Max Design を終了すると、正常にアプリケーションが終了せず、タスク マネージャをあけるとプロセスのリストに残っていました。この問題は解決されました。 |
パフォーマンス | セット キーとしてキーを作成し、それらのキーをトラック ビューのアニメーション リグで移動するとパフォーマンスが低下していました。この問題は解決されました。 |
複雑なシーンをレンダリングする際、オペレーション システムの応答がなくなることがありました。これはソフトウェアが Windows メッセージを管理するために使用される時間の間隔 (インタバル) によって起きていました。このインタバルが増加され、オペレーション システムの応答が改善されました。 | |
フォトメトリック ライト | IES ファイルでフォトメトリック ライトを使用中、[マテリアル エディタ] / [ビットマップ] パラメータ ロールアウト ダイアログでビットマップを再ロードすると、変更した色の強度の値が保存されませんでした。この問題は解決され、フォトメトリック ライトでビットマップ再ロードの際、正しい値が保存されます。 |
プロ オプティマイザー | 64 ビット版のプロ オプティマイザーを使用中、最適化された結果は 32 ビット版と異なっていました。この問題は解決され、64 ビット版が正しく最適化を行うようになりました。 |
テクスチャをレンダリング (RTT) | ピクセル毎のカメラ マップ機能をオンにしてマテリアルを使用中、拡散反射光またはカラー マップ マテリアル RTTが出力時にエラーを起こすことがありました。この問題は解決されました。 |
レンダリング | 領域アウトラインをレンダリングするツールは白いイメージを認識できず、ロケーションを見識できませんでした。この問題は解決されました。 |
シーン内でビットマップを使用中、レンダリング時間が増加しました。マシン コアの数が増加するとさらに低速化していました。この低速化とパフォーマンスの問題は解決されました。 | |
UVW アンラップ | UVW 編集ウィンドウを開くと、ウィンドウが最小化されていることがありました。この問題は解決されました。 |
ビューポート | ビューポートをハードウェア シェーディング モードで使用中、オブジェクトの軸に対してミラーすると、黒く塗りつぶされることがありました。この問題は解決されました。 |
Register Today プロキシ ライセンス修正パッチ (2009/8/3)
改善された問題 | |
プロキシ サーバ | この修正パッチを適用することにより、プロキシ サーバ経由によるオンライン アクティベーションおよびライセンス転送が正しく動作しないという問題が解決されます。製品のアクティベーションまたはライセンス転送時に、 『インターネットに接続されていません。ライセンスを転送するには、今ここでインターネットに接続してください。 インターネットへの接続が完了したら、[次へ] をクリックしてください。』というエラー メッセージが表示されます。このエラーは、プロキシ サーバ経由でインターネット接続している場合に発生します |
FLEXnet ライセンス修正パッチ (2009/7/9)
改善された問題 | |
起動エラー | この修正パッチを適用することにより、複数の AutodeskR 製品の起動時に異常終了する問題が解決されます。Microsoft Windows 64-bit 版で、Activation Licensing Service のプロセスの開始時に異常終了する場合があります。 |
Autodesk 3ds Max 2010 日本語版、英語版用 ホットフィックス 2009.05.19 (2009/5/28)
改善された問題 | |
ローカライズ版 | 英語版の3ds Max / 3ds Max Design を日本語のオペレーティング システムで起動している場合、または 「Language for non-Unicode programs 」を日本語に設定した英語版のオペレーティング システムで英語版の3ds Maxを起動している場合、パーティクル フロー パーティクル ビュー ウィンドウ内でのマウス ポインタの作動が正常になりました。アイテムをノード上にドラッグした場合の、ポインタがカーソルからオフセットになる問題が解決されました。 |
マテリアル | ビットマップを使用して新しいマテリアルを作成した場合、ビットマップはマテリアルと一緒にライブラリに保存されませんでした。このホットフィックスでは、カスタム ライブラリを保存の際、ビットマップとそのフル パス名が正しく保存されるようになりました。 |
パラメータ ワイヤリング | シーン パラメータをリセット中、ワイヤ サブコントローラはMaxscript のガベージコレクション クリーンアップ プロセス によって削除されます。これは、シーンがリセットされる場合か外部参照ツリーが削除される場合のみ起動していましたが、シーンを開いたまま終了する場合には起動していませんでした。このクリーンアップ プロセスはシーンが変更された状態すべてのインスタンスに正常に起動するよう解決されました。 |
元に戻す | スタックを元に戻すという操作が、正常でないインスタンスが数多くみられていました。下記の状態で起きていた問題は解決されました。 |
ビューポート内で、マウスを操作中 (マウス ホールド開始操作が起動される前、またはホールド開始操作をキャンセルする前) にキーボード ショートカットによってテクスチャへのレンダリング (RTT) ダイアログをロードする場合。 | |
トラック ビュー内で、マウスを操作中 (マウス ホールド開始操作が起動される前、またはホールド開始操作をキャンセルする前) にフォーカスを3ds Max/3ds Max Designから拡大/縮小に変換する場合。 | |
時間設定ダイアログを開いた後、また OK をクリックした後に行われた操作。新しい操作のスタックは元に戻りませんが、時間設定ダイアログで変更を行った場合は、問題にはなりません。 | |
ビューポート内で、マウスを操作中 (マウス ホールド開始操作が起動される前、またはホールド開始操作をキャンセルする前) にキーボード ショートカットによってファイルのリセットを行う場合。 | |
ビューポート内で、マウスを操作中 (マウス ホールド開始操作が起動される前、またはホールド開始操作をキャンセルする前) にフォーカスを3ds Max から拡大/縮小に変換する場合。 |