立弱 |
発生 | 4F | リーチはさほどでもないが、歩きながら4F発生の下段が打てるのは強い。 さらに持続5F、+1F有利もついており、詐欺重ねや固めにも使える。 しかし他キャラのようにRG立弱が対空にならず、下半身無敵技も潰せないので防御用としては使いづらい面もある。 |
持続 | 5F | |
全体動作 | 12F | |
有利 | +1F | |
攻撃LV | 1 |
屈弱 |
発生 | 4F | リーチが非常に短く、密着からでも1~2回しか当たらないため使いづらい。 立弱より威力が20高く、攻撃判定が若干高い位置に出ることを生かし、コンボやRGからの割り込みに活用できる。 有利時間も立弱より1F長いので、密着からの1発目にはこちらが向いている。 |
持続 | 4F | |
全体動作 | 11F | |
有利 | +2F | |
攻撃LV | 1 |
近中 |
発生 | 7F | 近中としては発生が遅く、屈RGから割り込まれることがあるのがやや痛いが、 攻撃LVが2なので、コンボの中継や鞄に繋ぐための有利時間作りに活躍する。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 20F | |
有利 | +1F | |
攻撃LV | 2 |
遠中 |
発生 | 10F | 発生が遅いが、それを補って余りあるリーチを誇る。 接近を阻みつつキャンセルで音符を撒いていく。 距離によってはキャンセルで弱スロウFICからコンボに行ける。 あまり使わないが、持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。 |
持続 | 3F | |
全体動作 | 26F | |
有利 | -2F | |
攻撃LV | 2 |
屈中 |
発生 | 7.33F(7F) | 空振り加速で発生が7Fになる。 2F目で椅子から下が無敵になり、下段攻撃を躱しながら攻撃できる。躱せる技はデータ集参照 ヒット確認して屈強やスラッシュに繋げよう。 コンボ用としては近中より補正が大きいため不向き。 |
持続 | 4F | |
全体動作 | 20F | |
有利 | +1.33F(+1F) | |
攻撃LV |
立強 |
発生 | 10F→12F | 横方向の攻撃(3枚目)から斜め上方向の攻撃(4枚目)の順で攻撃が発生する。 判定が強いため、遠中やD中を潰せる攻撃(特にスライディング系)に有効。 上方向の攻撃は発生が遅く、ガード時JCがかからないため見てからの対空には使いづらい。 反面、先読みのジャンプ防止としては最高の性能を誇る。通常投げ漏れでもこれが出るため、ジャンプで逃げることが困難になっている。 地味に硬直差0Fでもあり、ガードさせれば反撃を受けないが、 空振りの隙は大きめなので躱されないよう注意が必要。 |
持続 | 4F | |
全体動作 | 31F | |
有利 | 0F | |
攻撃LV | 3 |
屈強(弓あり) |
発生 | 6.33F(6F)→2F→4F→5F→2F→4F | 空振り加速で発生が6Fになる。 飛び道具判定のためかち合えばまず負けない。発生も屈RGから割り込めない程度に早く、多段で全てダウン判定という鬼技。 音符を共鳴させることができ、組み合わせると並の無敵技を潰せる程の判定になる。 ただし、ダウンのみなので直接的なダメージ源ではなく、見た目よりも隙が大きいため、 考えなしに振っていると差し込まれて手痛い反撃を受けることになる。 空振らなければ強力なのは間違いなく、近距離戦ではある程度強気に振っていける。 |
持続 | 22F | |
全体動作 | 41F | |
有利 | +4F(全段ガード時) | |
攻撃LV | 3 |
屈強(弓なし) |
発生 | 8F | 弓あり屈強の強力さに反して、こちらはほぼ死に技。 ガードされているときに出してしまったらICしかないが、まず間に合わない。 一応ダウン判定なので端で屈強→枕などのコンボとして使うことがある。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 49F | |
有利 | -20F | |
攻撃LV | 3 |
D弱 |
発生 | 5F | 前進しながら下段を打てるので、距離が離れた位置で鞄との二択をかけられる。 ヒット確認が難しく、硬直差が0Fで暴れられやすいため、ある程度昇竜決め打ちでもいい。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 14F | |
有利 | 0F | |
攻撃LV | 1 |
D屈弱 |
発生 | 5F | 屈弱同様リーチが短く、下段択としての用途には使い辛い。 リーチの短さを逆手に取りすかし投げに使ったり、 コンボ中微妙な補正の時の運びに用いる。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 14F | |
有利 | 0F | |
攻撃LV | 1 |
D中 |
発生 | 8F | 遠中よりも発生が早くなっており、踏み込むため更にリーチが伸びる。 強力な牽制技であると同時に、深めに当てればヒット確認から弱スラッシュに繋いでかなりのダメージになる。 ただし食らい判定も伸びるため、深く当てる場合は置いておくタイプの牽制技に注意が必要。 持続部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。 端に近い場合のコンボに使用する。 |
持続 | 2F | |
全体動作 | 24F | |
有利 | -2F | |
攻撃LV | 2 |
D屈中 |
発生 | 17F | 脅威の有利時間を持つ固め技。キャンセルで音符を出しても+6Fになる。 下段無敵もあり、スライディング系の対策にも使える。 RGされた時に音符を出してしまうと反確なので、必ず確認したい。 空中の相手に当てるとワイヤーになる。 |
持続 | 12.33F | |
全体動作 | 29.00F | |
有利 | +9.66F | |
攻撃LV | 3 |
D強 |
発生 | 6.33F(6F) | 空振り加速で発生6Fになる。 真上への判定が強く、後方にも判定があるのでめくりに使える。 当てた時の上昇量が固定なのでカス当てコンボにも使う。 地上の相手にはしゃがまれると当たらないため暴発に注意。 |
持続 | 2F | |
全体動作 | 32F | |
有利 | -5F | |
攻撃LV | 3 |
D屈強 |
発生 | 7F | 空中の相手に当てるとワイヤーになるので、それを利用したコンボに使う。 補正が10%と大きいので、青IC後に二重補正を回避するのにも使う。 攻撃LVが1なので、D屈強→空中弱音符→投げ等の連携も可能だが、リスクが大きい。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 51F | |
有利 | -35F | |
攻撃LV | 1 |
J弱 |
発生 | 6F | 非常に長い持続があり、受け身狩り用として最高の性能を持つ。 リーチは最低で空中投げで掴まれてしまう程だが、食らい判定も伸びないため混戦では意外と強い。 一応めくり判定があり、下方向への判定は長森の中で最強である。 発生は6Fと遅めで、RGから簡単に割り込まれてしまうため飛び込みにはあまり向かない。 可愛い。 |
持続 | 24F | |
全体動作 | 33F | |
攻撃LV | 1 |
J中 |
発生 | 6F | 長いリーチと早めの発生に加えて、全体動作が非常に短く回転率が良い。 ジャンプの上りで適当に出すだけでも牽制になるくらいの使いやすさを誇る。 食らい判定が伸びるために判定がかち合うと負けやすい。空対空では発生とリーチを生かして差し込むように使う。 真下には判定が無いため飛び込みにはあまり向かない。 |
持続 | 6F | |
全体動作 | 23F | |
攻撃LV | 2 |
J強 |
発生 | 9F | 長森の代名詞その1。 非常に長いリーチと強判定を併せ持ち、先端を合わせれば空対空ではまず負けない。 J中と比べると空振りの隙が大きいため、とりあえず振っておく、という事はできない。 持続の2F目(画像2枚目)の部分を当てる(カス当て)と受身不能時間が伸びる。 これを使ったコンボは長森使いの必須事項。 |
持続 | 2F | |
全体動作 | 34F | |
攻撃LV | 2 |
通常投げ |
発生 | 5.33F | ダメージが低くメインの崩し手段にはならないが、拘束時間が長くRFゲージを貯めやすい。 画面端に追い詰めた状態で投げると、隙間が開いて表裏をかけることができる。 |
ダメージ | 1100 |
空中投げ |
発生 | 2F | 相手を反対方向に投げるので、上を飛び越された時に使うことが多い。 また自分が端に追い詰められた時に決められれば逆転のチャンスになる。 |
ダメージ | 1200 |
脳天鞄割り(6中) |
発生 | 19F | 長森の代名詞その2。 発生の速さ、モーションの見えづらさ、コマンドの簡単さと三拍子揃った最強クラスの中段技。 ICしないと反確なので、音符を絡めない場合はIC必須。 |
持続 | 2F | |
全体動作 | 38F | |
有利 | -5F | |
攻撃LV | 2 |