アップデート予定

■wikiを移設しました!
今後の更新は全て http://starboundwiki.me/ で行います。
お手数ですが、ブックマークの変更よろしくお願いします。


Starboundの完成予定内容(確定事項ではない)(The future of Chucklefish and Starbound)

なお、宇宙船のアップグレードや乗り物と言った細かなコンテンツの話は含まない。(括弧内※は補足)

  • ゲーム進行について
現状、Starboundにおけるゲームの進め方のほとんどは未完成。ベータ向けにとりあえず遊べるようにしてある。
今の(※現段階での計画、と言う意味か?)10tier体制は皆同じStarmap上でプレイでき、各tierの最終ミッションをクリアすることで次に進んでいけるようになっている。
最終ミッションを受けるには、ある一定量のpixelを集める必要がある。
例えば、tier 1で十分なpixelを集める > tier 1ミッションを受ける > ボスと戦う > 酸素タンクテックを獲得する > tier 2の呼吸できないような気候の星に行けるようになる

  • pixelの獲得手段
pixelを獲得していくことがStarboundを遊ぶ上での鍵となる。
各tierのミッションを受けるにはまずpixelを集める必要があるからね。
今現在のpixel集めはひどいものだ。でもそれは色々と未実装だからだ。
最終的にはプレイヤーが望む様々な方法でpixelを得ることができるようになる。
例えば農業で稼ぐなら、複数の惑星上で作物を育て、そして売る。もちろん家畜を育てることも出来る。
一方で冒険家としてクエストをこなして、報酬としてpixelを得ることも出来る。
他にも建築家として建てた家にNPCを住まわせて賃貸収入を得たり、海賊として町や村から略奪したり、トゥームレイダーとしてアーティファクトを集める、というのもありだ。
こんな感じで最終的にはどんな方法でも楽しめるようにするつもりだ。
それぞれの方法はtierを進めたり、新しい技術を開放したり、
スキルをより効果的にすることでどんどん分岐して複雑になっていくからだ。
私達はゲームの進め方そのものがスキルツリーのようになっていくと考えている。

  • 終盤戦
最終的に君は全てのミッションをこなして、最強装備を手に入れ、次なる挑戦を求めるようになるだろう。
そのときがセクターXの出番だ。
セクターXはデフォルトでPVP可能な星が集まっている。
プレイヤーは様々な星を管理しながら戦うことになる。
戦いに参加するには、まずそのための組織を(ゲーム内で)作る必要がある。
これによりメンバーと君は宇宙ステーションを共有することが出来るようになる。
宇宙ステーションは組織のキャプテン全員で管理する宇宙船のようなものだ。
各種ブロックやオブジェクトで自由にカスタマイズできる。
PVP要素は完全に任意オプションで、プレイヤーが自分で設定を変えることが出来る。
モンスターもクエストもイベント(※運営が企画するような特別クエストのこと?)も、ゲーム中の最強装備が揃っていてなお歯ごたえのある手強さになるし、イベント、侵略といった要素が君を飽きさせないからだ。

  • ディレクターモード
セクターXにおける繰り返し楽しめるコンテンツの目玉として、ディレクターモードがある。
ディレクターモードは通常のStarboundクライアントとは別のクライアントになっていて、サーバー管理者にサーバー上で使える特殊な建築ツールを開放する。
ディレクターモードの管理者(管理者が複数人でもOK)は
ブロックやアイテム、モンスターやNPCを思い通りに出現させることが出来る。
このとき直接コントロールすることで、プレイヤーとの会話やインタラクションが可能になる。
つまりディレクターモードの管理者はD&Dにおけるダンジョンマスターのように即興でシナリオやストーリーを作成して、プレイヤーに二度とない体験を提供出来るということだ。

  • ユーザーメイドミッション
ゲームワイヤリングツールを使って、プレイヤーは独自のミッション用マップを作れるようになる。
これは他のプレイヤーと共有することも可能だ。
サーバー上にインストールされた独自ミッションは全プレイヤーがいつでも挑戦可能で、インスタンスとして機能する(※何度でも出来るということ?)。
パーティを組んでいる場合はメンバーと一緒に何度でも好きなだけ挑むことが出来る。

  • Modサポート
Modサポートについては.pakファイルシステムを実装することで改良できた。
これがあれば各Modは1つのファイルにまとめられる。
それとそう遠くないうちに、サーバー上にインストールされたModを接続中のクライアントに適用するシステムを実装する予定だ。
これがあればMod作者とサーバー管理者は各人のサーバ上で通常のStarboundと全然違った遊び方を提供できるようになる。

  • サーバーセキュリティ
チート行為を減らすための色々なセキュリティを実装中。
また高いセキュリティを求めるサーバー管理者向けとして、最終的にはサーバーサイドキャラクターの実装も予定している。
これがあればサーバー側にアカウントを作らせたり、
さらにオプションとして新規プレイヤーの初回接続時に新しいキャラクター作成を強制できたりする。

  • アップデートスケジュール
現在のアップデートスケジュールはゲームエンジンのアップデートスケジュール次第と言った状況だ。
Steam経由で提供するようなコンテンツのアップデートの前にこっちをやらなければならない。
次のアップデート後にコンテンツのアップデートとエンジンのアップデートとを分離して進めるようにするつもりだ。
この状態になったら週に数回ものコンテンツのアップデートができるようになる(※これで宣伝通り?)。


Starboundの未来( The future of Starbound )

未実装の導入を考えている要素のリストだ。
これ以外にも追加したい事は山ほどある(まだ議論が終わっていない)
だが、Xealazが私たちが議論済みの要素を綺麗にまとめてくれたから皆に紹介したいと思う。
いつも通り、変更されるかもしれないけどね。

  • NPCスポナーと建築ロジック
NPCは自分の周囲とあなたが建てた物やチェストの中身をスキャンし、周囲の貴重度に応じて自分たちの持ち物や行動を改善していく

  • マクロ地形変化
惑星全体の地形や天候に影響を与える

  • 詳しい惑星スキャンデータ
惑星に住んでいる人やダンジョンを惑星スキャナで見られるように

  • 地下
多くの隠し要素が出現するように

  • 宇宙での戦闘
将来的には宇宙戦闘や他の船に乗り込む機能を考えている

  • 宇宙船ダンジョン
惑星級のとても大きいサイズ

  • 危険なバイオーム
砂嵐、氷の嵐、流星群、有毒な惑星、空気のない惑星など

  • 鉱石と難易度
難易度が高い惑星ほど鉱石の分布が良くなる

  • ストーリーミッション
各Tierの終わりにストーリーミッションとボスが出現する

  • 船のナビゲーター変更
まだ完全に決まってはいないが、セクターボタンを廃止してローカルマップに先が見えない霧を追加する。
最終的にセクターは無限大になる。

  • 難易度のカーブを緩やかに
Tierの難しさをより良く表示する。
難易度は各Tierだけでなく、同じTier内でも小数点以下の範囲で変化するように

  • モンスターの生成
現在、モンスターのパーツにはステータス上昇量が設定されているだけだが、最終的にはモンスターのパーツが行動や能力に作用するようにしようと考えている。
例えば蜘蛛の足があれば壁を登るようになり、燃えているモンスターは火のダメージを与えてくる。
口から吐く物は頭のパーツで決まり、環境がパーツの生成に作用するようになる

  • ミニマップ
回転する円形マップに仲間のプレイヤーと復活地点のみが表示される。
詳しい表示が欲しい場合にはマッピングアイテムを使ってマップを
作る必要がある。

  • テレポーター
最終的には惑星間やサーバー間を飛べるゲートに

  • 劇的な惑星変更
すぐに実装する予定はない。
軌道砲撃のようなものを使って地表を破壊して表面のみを残す。
巨大な惑星を改造したいプレイヤーのための能力。

  • Tech優先度
最終的には全てのTECHを同時に使用できるが、優先順位を割り当てることで競合を防ぐようにする。
それまでは一時的な回避策としてTECHを切り替えるホットキーを実装する。

  • サーバーコマンド
チャットで操作できる多くのサーバーコマンドとポート監視

  • 村人のAI
プレイヤーが村人の物を盗むと怒るようになる

  • 世界の管理
世界の管理を改良し.pakファイルを整理して改造しやすく改善する。
ランチャーの統合を追加する。

  • 復活地点
個々の惑星上の復活地点を変更できるように

  • 操作
キーバインドの変更ができるように

  • 船の大きさ
船のアップグレードやサイズを大きくできるようにしたい

  • 種族の装備
種族の能力は固有ではなく、種族の装備で制限される
例えば鳥の鎧を装備すれば滑空できるようになる

  • 捕獲ポッドと傭兵
NPCをポッドで捕まえたり、傭兵NPCをビーコンを使って召喚する

  • ワイプの減少
キャラクターリセットが不要なパッチを当てるシステム。
それはそれとして、その為にワイプが必要だ

  • その他の変更
色盲モードとエンジンの最適化。
FTLアニメーションを改良してメモリの負担を軽減したい
最終更新:2014年04月10日 17:00