マルチプレイヤー武器一覧

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マルチプレイヤー武器一覧




概要

項目にある数値データ。威力と射程の ()内はサイレンサー装着時 <>内は特定アタッチメント装着時

射撃方式 =【射撃方式】 ()内はSelect Fire装着時 <>は特定のアタッチメント装着時

威力 =【最大威力-最低威力】 命中した弾丸一発につき相手に与えるダメージ、ライフは100(ハードコアは30)

射程 = キルに必要な弾数ごとに最長射程を記す。記載の射程外に出た場合さらにもう一発必要。

レート =【rpm】 rounds per minute、一分間に発射する弾丸の数、数値が高いほうが連射速度が速い

弾数 =【装弾数/予備弾数】 ()内は拡張マガジン装着時

リロード時間 =【リロード時間[秒]】 ()内はリロードキャンセル可能時間。青色はFast Mag装着時。


  • ソースについて
伝聞情報なため、実際のデータとは違う可能性がありますので参考程度に目を通してください。
ソース: フラゲ海外 海外解析 解析ver1.03 (SRの即死部位等に間違い有り)→ パッチ1.04 パッチ1.05 | (解析) 1.08解析シート Symthic:BO2 Weapon Charts Stuart Brown(Activisionプロデューサー)
信頼できるソースが見つかり次第、順次更新していってください。また、ソースと違う箇所は修正されたものとお考えください。



  • アンロックについて
武器、装備品は解除レベルに到達し
1レベル上がるごとに取得できるアンロックトークンを1つ消費することで使用可能(初期解除除く)
レベル順にアンロックを把握したい人は別表アンロック一覧へどうぞ

  • 落ちている武器について
今作はアタッチメントや迷彩が違っていても、武器さえ同じなら弾薬が補充できる。
また、拾う際に入るコッキング動作はパークのFAST HANDをつけていれば倍速になる。

  • 移動速度について
今作は背負っている武器にかかわらず現在持っている武器のスピードが適用される(LMGを背負ってコンバットナイフを装備しているとコンバットナイフの速度で走れる)上手く利用すればナイフでBへダッシュし、LMGに切り替え弾幕を展開、敵を牽制しつつ味方を待つなどと言う戦術も取れるので上手く使いたい。

  • 武器プレステージ
今作では武器にもプレステージが存在する。全アタッチメントを解放するとプレステージ出来るようになる。
最高でプレステージ2。プレステージ2にして全迷彩を解放するとその武器は極めたと言えるかもしれない。
なお、武器プレステージをしても獲得した迷彩は残るので安心しよう。
  • メリット
    • プレステージ1回目から武器にクランタグを刻印できる(刻印される場所はそれぞれ違うのでよく見てみよう)
    • プレステージ2回目から武器にエンブレムをペイントできる(これも迷彩によっては非常に見づらい場合がある)
    • プレステージ2回目のLvMAXで武器CallingCard取得
    • アタッチメント解放による経験値を再度取得可能
  • デメリット
    • レベル1にリセットされ、全アタッチメント没収

また、プレイヤーレベルのプレステージを行った場合は、武器そのものにロックこそかかるものの、
再度アンロックすると武器レベルを持ち越したまま使用可能になる。(武器のプレステージも持ち越し)
状況に合わせて両方とも気兼ねなく周回できるものの、武器経験値はこの武器プレステージでのみリセットな点に注意。
そのため、プレイヤーレベルプレステージを重ねると、アタッチメント解放によるXPを得づらくなり成長に時間がかかるようになっている。
特にアタッチメントの無いランチャー、バリスティックナイフにもプレステージが存在する。(戦闘中に唐突に武器の絵と経験値+の表示が出たときがレベルの上がった瞬間。海外版発売当初はバグで正常にレベルが上がらなかったがパッチで修正された)
プレステージレベルは武器によって異なるが、メリットは通常武器と同じ。対してデメリットはレベル1に戻る以外にほとんど無い。

連続で15発、合計1000発射撃した視点への反動のみを表にした物。過去作のAK47の様な銃身の反動は除外。
青1-3、緑4-6、黄7-9、橙10-12、赤13-15発目となっている。*後日散弾の着弾も掲載された。


メインウェポン



サブマシンガン


移動速度100% (MSMCのみ101.3%)
ADS移行0.20秒 (MP7は0.22秒、Peacekeeperは0.25秒)

ARよりレートと腰だめ精度が高く、機動力も高いので近距離戦に適している。「適当に前進→会敵→ADSして発砲」でもそこそこの成績を出せる手軽さが売り。
だが前作と比べ反動と最大威力射程が弱体化調整されており、中距離以遠だと火力の低さが顕著。
総じてストッピングパワー(ダメージではなく、相手に与えるひるみ)が低いので、互いにADSした状態で同時に撃ちあい始めた場合だと適正距離でもARやLMGに撃ち負けることもある。
ラピッドファイアをつけるとレートが高くなるが、威力射程がかなり短くなり、腰撃ちの精度も悪くなってしまう。
パッチ1.04で腰撃ち時のリコイル・最大拡散率・貫通力が弱体化した(Peacekeeperを除く)。
パッチ1.06でサイレンサーを装備した時の射程距離が縮小された。
武器レベルの最大は16。

武器名 射撃方式
(SlectFire時)
弾数 威力
(HS倍率)
射程
(RapidFire時)
レート
(rpm)
貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント
MP7
フルオート
(3点バースト)
40/120
(54/162)
33-18
(1.1x)
4発:18m (7m)
5発:26m (13m)
940 1250 1.72(1.30) 1.22(0.88) Lv 4 1:Reflex
2:Laser Sight
3:Suppressor
4:Fast Mag
5:EOTech
6:Fore Grip
7:Quickdraw
8:FMJ
9:Long Barrel
10:Target Finder
11:Adjustable Stock
12:Extended Clip
13:Select Fire
14:Rapid Fire
15:Millimeter Scanner
考察
H&K製PDW。MW3に引き続き登場となる。MW3では常に展開されていた銃身下のフォアグリップは、今作ではアタッチメント Fore Gripを装備した時のみ展開する。
レート・装弾数・射程共に優秀だが、反動は右上方向に強め。撃ち続けるといきなり跳ね上がるので注意。
Vectorより装弾数、リロード速度、射程に優れている。
サイトはシンプルで見易いが、リアサイトや銃本体が視界下を塞ぐ。そのため上反動や被弾時のブレで目標を見失いがちなので注意すること。
PDW-57
フルオート
(3点バースト)
50/150
(65/195)
35-18
(1.1x)
3発:10m (4m)
4発:25m (9m)
5発:33m (15m)
750 940 2.59(1.70) 1.76(1.10) Lv 4
考察
FN P90とMagpul PDWを掛け合わせたような機構をもつ架空銃。
P90と同様に本作でも群を抜いた装弾数・携行弾数の多さを誇る。
連戦が起こりやすい今作で他SMGよりも長時間前線に赴くことができるのは大きな利点。近距離ならキルタイムも上々。反動は右上方向。
数回のパッチで精度はSMG中最低に、中距離や頭出し相手だと途端に必要弾数が増える。Gripを付けても遠距離は絶望的。装弾数が多い分リロード速度も遅い。
若干発射レートが落ちるが、バーストモードの反動軽減が大きく、グリップを装着するより効果が高い。
パッチ1.04でやや集弾率が低下した。
パッチ1.08でさらにセンタリング速度が約12%低下・腰だめ精度わずかに減少。
Vector K10
フルオート
(2点バースト)
36/108
(48/144)
33-18
(1.1x)
4発:14m (5m)
5発:22m (8m)
940(1250) 1250(1893) 2.00(1.30)
1.35(0.85)
Lv 16
考察
マグプル設計、TDI製造の大口径SMG。最新モデルK10の名だが、外観は旧来のVectorSMGそのまま。MW2から再登場となる。
高い連射速度と低反動は健在。MP7より優れている点は、反動が小さく、サイトが見やすい点。距離があってもリコイル制御の必要がないので、SMGの中では遠距離に強い。
もともと威力・レートは他のSMGに見劣りしないため、低反動を生かして安定してHSできるなら近距離でも他のSMGに優位に立てるが、
射程が短いためサプレッサーを付けると火力低下が割と露骨。
カタログスペックはMP7にやや見劣りするので、撃ち損じを避けたいTDMやS&Dではこちらを、多人数を相手にしやすいオブジェクト系ではMP7を、と使い分けるのもいい。
ARでいうならM27のポジションに近く、同じように先手を取れるようクイックドロー、銃を下げずとも良いストックなどと相性が良い。
Select Fire使用時は2点バーストになる他に、レートがなぜか上昇する。
バースト間隔もChicom並みに短く反動もさほど変わらないので、指連射に自身があるなら威力減衰ペナルティのあるRapid Fireより有用。
MSMC
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
40-18
(1.1x)
3発:13m (5m)
4発:28m (11m)
5発:37m (14m)
750 1136 2.10(1.60) 1.42(0.96) Lv 28
考察
インドINSAS開発製造の小口径SMG。MSMCはModern Sub Machine Carbineの略。
MTAR並みの3発キル射程があり、威力も高く近中距離のキルタイムはSkorpionに次いで早い。射程が長いためSMGの中ではサプレッサーと相性がいい。
パッチ前ならVectorとほぼ同じ集弾率を誇ったが、パッチにより精度低下、最低威力やレートが低いため遠距離での決定力はなくなった。
他のSMGと比較して装填弾数・所持弾数共に最も少なく、その割にリロードは遅めで連戦には不向きで、正確なAIMができないと器用貧乏になりがち。
メインで運用するならマガジン系アタッチメントは必須。
アイアンサイトが今作では珍しい照星が照門より低い位置だが、マグ系アタにポイントを使いたいため光学サイトよりも慣れで補いたい。
PDW-57と同じくセレクターのバーストモードの反動抑制が他の銃器に比べ効果が大きい。
パッチ1.04で集弾率がやや低下した。
パッチ1.08でさらにセンタリング速度が約12%低下・腰だめ精度わずかに減少。
Chicom CQB
3点バースト
(フルオート)
36/108
(48/144)
33-18
(1.1x)
4発:12m (3m)
5発:23m (5m)
1250(1893) 940(1250) 2.10(1.55) 1.42(0.90) Lv 37
考察
ノリンコCS/LS2やマグプルFMGに似た架空銃。中国共産党(CHIna COMmunist party)が配備する近接戦(CQB)用武器という設定らしい。SMG内で唯一の3点バースト銃。
再発射間隔が0.05秒のみなのでジャムの心配なく連射できる。高レートながらバースト銃らしく低反動かつ射程にも優れる。
HSを含まなければ1トリガーキルが不可能なため、SWATやM8A1が持つ瞬間火力がない。バースト間隔を考慮に入れた実質レートはMP7やVectorとほぼ同等。
そもそも近距離主体のSMGにバーストというのがミスマッチ。遭遇戦であろうと照準を合わせ続けながら連射を続ける必要があるため、肝心の近距離戦に安定性がないのが欠点。
リロード時間も2.10秒と少々かかるためファストマグの装着を推奨する。
アイアンサイトは照星が小さめで慣れないと敵を捕捉しにくい。レートと精度に優れるため、レーザーサイトを付けて腰撃ち主体に戦うのも中距離程度までなら容易。
Skorpion EVO III
フルオート
(3点バースト)
32/96
(42/126)
33-18
(1.0x)
4発:9m (2m)
5発:21m (5m)
1250 1893 2.00(1.40)
1.35(0.85)
Lv 46
考察
CZ社製SMG。
射程は他のSMGよりも短く設定されているものの、他のSMGのラピッドファイア並みの圧倒的レートを誇る。
その分反動は強いが、レーザーサイトを装備していれば中距離程度ならばADSの必要が無いほどのレートと集弾率があるため、
扱い慣れれば敵一体に対しては全距離で最も優秀なキルタイムを持つSMGになる。
しかし弾薬消費は凄まじく早く、ワンマガジンワンキルになりがち。連戦はややきついためマガジン系のアタッチメントやスカベンジャーを推奨。
射程は短いがレートが桁外れなのでサプレッサーも使用に耐えるが、完全にワンマガジンワンキルになる。
この武器にラピッドファイアを装着するとゲーム中トップの発射レートになる。
反動は壮絶で拡張マガジン装着ですら1.4秒で弾が切れてしまうが、近距離のSGですらねじ伏せる高速弾幕を展開でき、タップ撃ちを駆使すれば中距離にも対応できなくはない。
レーザーサイトやマガジン類と組み合わせて腰だめ運用すれば小さなマップではネタとも言い切れない性能になる。
Peacekeeper
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
34-21
(1.1x)
3発:23m (17m)
4発:45m (36m)
750 1136 1.80(1.15) 1.17(0.88) DLC
考察
フルオートの架空PDW。PDW-57同様モデルに「5.7x28mm」の表記がある。
MAP Pack「Revolution」をDLすれば自動的にアンロックされ、そのままカスタムクラスで使用可能。
SMGの腰撃ち精度・移動速度とAR並の射程・ADS速度・ズーム倍率・低反動を持つPDW。見易いアイアンサイトに程よいリコイル、低めのファイアレートで扱い易い。
低レートだが有効射程内では必要弾数が3発なので、SMGでありながら中距離に秀でている。
遠距離ではARやLMGと渡り合えるほどの精度・威力だがブレがある程度ある為、常に中距離で戦えるような丁寧な立ち回りが求められる。
距離を保つ必要があるため、機動力を上げるアタッチメントやPerkがオススメ。射程が長いのでサプレッサーもあり。
オーバーキルを使ったカスタムクラスからこの武器のあるカスタムクラスに変更すると、この武器が装備されずにコンバットナイフとなるバグがある。

アサルトライフル


移動速度95% (Type25のみ96.5%)
ADS移行0.25秒 (SMRのみ0.275秒)

SMGより威力や射程に秀でたものが多い、主に中距離戦に適した武器。タップ撃ちを使いこなせば遠距離の敵も狙っていける。
クセの無い性能だが移動速度やADS速度はややSMGに劣るため、丁寧な立ち回りが求められる。装弾数の割にリロードも遅め。
パッチ1.04と1.06でアイドル時の揺れが縮小された。
武器レベルの最大は17。

武器名 射撃方式
(SelectFire時)
弾数 威力
(HS倍率)
射程
(SelectFire時)
レート
(rpm)
貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント
MTAR
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
40-24
(1.2x)
3発:15.8m 4発:37.5m 750 2.49(1.50) 1.69(0.96) Lv 4 1:Reflex
2:Quickdraw
3:Fast Mag
4:ACOG
5:Fore Glip
6:Adjustable Stock
7:Target Finder
8:Laser Sight
9:Select Fire
10:EOTech
11:Suppressor
12:FMJ
13:Hybrid Optic
14:Extended Clip
15:Grenade Launcher
16:Millimeter Scanner
考察
IWI社製X-95(MTAR-21)アサルトライフル。
標準的なレートで低反動、サイトも見易く扱いやすい。ARとしては射程が短く、近距離では三発キル可能だがそれ以降の距離だと四発必要となるSMGに近い性能。
射撃中はMSMCのほぼ上位互換のため、精度や貫通力を高めるカスタムを施しSMGとの差別化を図るのが有効。
縦反動は控えめな反面横反動は火力の割に大きいため、人によってはもっとも遠距離の敵を倒しづらいARとなるかもしれない。
キルタイムも中距離のごく狭い範囲にフルオートAR中最速距離を持つがそれ以外はほどほどであり、性能は高くない範囲でまとまっている。
リロードも遅いがキャンセルの恩恵が大きいので慣れればファストマグなしでの運用も容易。
パッチ1.04でエイムアシスト距離が他ARと同値に上昇した。
パッチ1.06で3発射程が18%延長された。
Type 25
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
33-22
(1.2x)
4発:38.1m 940 2.34(1.70) 1.60(0.98) Lv 4
考察
架空の中国人民軍の制式ブルパップアサルトライフル。
デフォルトでデジタル・カモフラージュが施されている。
SMG並の高レートながらそこそこの反動、見易いサイトなどクセの無さが目立つ。細かいことだが、照準器の類がキャリングハンドルの上に取り付けられる(銃口より高い)ので、
連射してもマズルフラッシュで視界が悪くなることがないという長所がある。
低い威力、高いレート、遅いリロードからくる連戦能力の低さや弾不足に悩まされがち。
MTARほどリロードキャンセルの恩恵が大きくないのでマガジン系アタッチメントはなるべく付けておきたい。
パッチ1.06でHS倍率増加・腰だめ精度が立ち時と伏せ時で若干上昇。HS倍率が上がったことで、威力30の距離で3発キルが出来るようになった。
腰だめの精度上昇は気持ち程度なので、多用するならレーザーサイト推奨。
パッチ1.08で移動速度1.5%増加・4発射程が約5m延長。さらにSMG寄りの性能へと調整された。
SWAT-556
3点バースト
(フルオート)
30/90
(39/117)
40-33
(1.4x)
3発:57.2m
(3発:2.1m 4発:32.9m)
540
(940)
2.09(1.25) 1.43(0.90) Lv 10
考察
スイス・アームズ製SIG556 SWAT。
威力が高く、3発とも当てられるならかなり遠くまで1トリガーキルできる、1発でもHSなら全距離1トリガーキルになる。そのため本作では難しい凸砂のような運用をしても面白い。
しかし、バースト射撃の間隔が長く扱いが難しい。的確に2トリガー以内で仕留められるコツをつかまないとフルオートARに見劣りがち。
レートの遅さがネックになってStock有りで動きながら撃つと1トリガーキルがほとんど狙えないので、Stock無しかSRのQSのように撃つ時は足を止めるとよい。
3点バーストの精度の良さと威力を生かすカスタマイズとしては、ACOGやTarget Finderを装備し遠距離特化や、Quickdrawやレーザーサイトを装備し遭遇戦対応力の強化あたりか。
ちなみに本作唯一のゴーストリングサイト。
フルオートにすれば苦手の近距離を補えるが、射程が大幅に縮み性能はType 25とほぼ同程度になる。
HS倍率、貫通力やリロードタイムで差別化できなくはないが、なるべく3点が活きる距離を保つよう立ち回りたい。
パッチ1.06にて射撃ディレイ短縮(RPM10%増加)・貫通力増大・バースト時長距離4発キルとなった。
パッチ1.08で3点時の3発射程が約7m延長。
パッチ1.10でHS倍率が1.4倍と大幅に上方修正された。
FAL OSW
セミオート
(フルオート)
25/75
(34/102)
55-40
(1.2x)
2発:16.2m
(2発:4m)
625
(468)
2.15(1.50) 1.45(0.95) Lv 22
考察
DSA製FALクローン、SA58 OSW。
近距離二発で以降は3発、セミオートらしい高威力と精度を併せ持ち全距離でAR中1・2を争うキルタイムを誇るため、正面での撃ち合いには無類の強さを発揮する。
フルオート以外のARを使いたいならまず最初にこの銃を試してみるといい。
セミオートのため指連射とAIMの両立が求められる。低レートのこの銃でCoD特有の高速で飛び出してくる相手に的確に命中させ続けるのは上級者といえどもたやすくはない。
3発も外せば長所のキルタイムも見る影もなくなってしまうので、扱うハードルは決して低くない。
SMRと違い弾持ちや取り回し面で他ARに見劣りしないためアタッチメントの自由度は高いが、反動が極めて小さいためグリップは装着してもほぼ効果が無い(フルオート時は別)。
レーザーサイトも腰撃ち精度やレートの低さからやや気休め。近距離二発キルを生かせるカスタムか、ADS時の高い集弾率を生かせるカスタムを。
フルオート化すると連射限界レートがやや低くなってしまう。
アイアンサイトはピープ型、下方向は銃本体で隠れやすいが他方向は視認性もよく狙いやすいので慣れれば光学サイトは不要。
パッチ1.06でフルオート時のリコイルが他AR程度に修正され、腰だめ撃ち時の拡散率も上昇。
これによりモードセレクト本来の交戦距離によるセミ・フルの切り替えが求められるようになった。
パッチ1.08で、フルオート射撃時の射程減少。数々のパッチによりフルオート状態が著しく弱体化。
元来セミオート時の限界射撃レートが高めの銃なので、指連射が得意ならばフルオート化はほぼ不要になったといえる。
M27
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
33-23
(1.2x)
4発:40.5m 750 2.03(1.40) 1.37(0.90) Lv 30
考察
米軍のHK416の分隊支援火器仕様。…の名称だが、実際の外観はHK416そのもの。(商標問題か?)
抜群の集弾性を誇り、遠距離から撃ってくるスナイパーを返り討ちに出来るほど。HSも狙いやすく、中距離の厄介なカバーポジションで定点頭出しをしている敵の対処に優れる。
しかし、ほぼ同じ威力・射程のType25にはレートで劣り、ほぼ同じ射程・レートのMTARには威力で劣る火力の無さが大きなネック。
ハードコアモードですら距離によっては威力不足を感じる火力のなさは運用上この銃の難しさを上げている。
レートと威力の関係で近距離戦闘はどうしても苦手になるため、先手を取りやすくなるクイックドローかストックは必須。 レーザーサイトやハンドガンで補うのも良いだろう。
アイアンサイトも見やすいが照門(アイアンサイト両側の外枠)が邪魔になりやすいため、精密射撃に特化した性能を活かすためにも何らかの光学サイトがほしい。
サプレッサーを付けてマズルフラッシュを無くす手もある。得意の遠距離でも低威力がネックになって逃がしてしまうこともあるため、一気に押し込める拡張マガジンやFMJと相性が良い。
集弾性が高いとはいえ遠距離ではさすがにばらけるが、リコイルコントロールは容易なので
タップ撃ちで敵に逃走、反撃の機会を与えるよりは修正しつつそのまま押しきってしまった方が良い場面の方が多い。
この銃のみFore Gripのモデルがシュアファイア製M900Aライトグリップになる。
グレネードランチャーへの切り替え速度が全ARの中で(若干だが)一番速いという特性があり、威力不足で仕留め損ねた敵の追撃、反撃に備えて装備すると火力を補え利便性が高い。
パッチ1.06で4発射程が8%延長・HS倍率が増加した。
SCAR-H
フルオート
(3点バースト)
30/90
(40/120)
45-33
(1.2x)
3発:57.2m 625 2.40(1.25) 1.67(0.91) Lv 40
考察
FNハースタル製アサルトライフル。MW2以来2度目の登場だが何故か架空の30連マガジン仕様。
リロードモーションはMW2、MW3(SCAR-L)とほぼ同じ。
威力が高く、フルオートAR中最も射程が長い。サイトの視認性も非常に良い。余剰火力の高さから3・4発距離ともにHSの恩恵が大きく、FMJ・MMS装着での壁抜きも優秀で、
本来レートが低い銃とは相性の悪いサプレッサーを付けても火力低下が少ない。反動は右上方向。
最低威力が30を越えハードコアモードで全距離1発キルできる唯一のフルオートAR。
素の貫通力も高いが、さらにFMJを付ければインチキじみた倒し方をすることもできる。その分チームキルには注意。
威力が高い分反動は強く、伏せや頭出しを相手にすると仕留めそこなう場面も少なくない。中距離以降では指切りはほぼ必須。
レートが遅いため、近距離でレートの高い銃と接敵すると若干不利。
貫通力が高いので、レーザーサイトよりは拡張クリップやFMJなどを付け壁抜きしてから進むLMGのような扱いをしたほうが無難かつ有効。
リロードも遅いがリロードキャンセルの恩恵が大きく、キャンセルのタイミングを見極めればファストマグ以上に素早いリロードが可能となる。
ARの中では発砲音が大きいのでアウェアネス有りでも発砲中は視野外からの敵の接近に気づきにくい点には注意。
パッチ1.06にて3発射程が14%延長、最低威力が上昇して全距離で4発キル出来るになった。
パッチ1.08で3発射程が約7m延長。
SMR
セミオート
(フルオート)
20/60
(26/78)
59-49
(1.2x)
2発:37.5m
(2発:31m)
535
(416)
2.75(2.00) 1.57(1.01) Lv 46
考察
架空のブルパップライフル。SRSS製ブルドッグやツーラ造兵廠製Saritch308等に似ていなくもないが原型は不明。
威力が非常に高く、射程も同じセミオート銃のFALと比較して2発キルできる距離がサプレッサー装着時でも倍近くあるほど長い。
レートが低すぎて逆にタフネス無しでも使い勝手が変わりにくい。
しかしFALと違い単発時ですら反動が大きく、アイアンサイトもピープ型で精密射撃に向くが距離の近い照門が遠距離では敵を覆ってしまうほど太く大きい。
特性上倍率の高いサイトと組み合わせたい。アイアンサイトで運用するならばハデ目の迷彩はADS時の視認性をより悪くするので地味な物を選びたい。
取り回しの面でも難があり、単発時でも腰撃ちの精度が悪く、ADS移行速度や武器切り替え速度、リロード速度なども他のARに比べ劣っている。
特にリロードの遅さは致命的なのでリロード場所には十分配慮するか、マガジン系アタッチメントを強く推奨。
慣れないと近距離戦は危険なので、弾切れ対策も兼ねてハンドガンを持つのも良い。レーザーサイトはレートの関係上ほぼ気休め。
最高連射速度がFALよりも低いため、FALのような指連射スキルよりも照準の正確さが要求される。単射時でもGripの恩恵が大きいので反動が厳しいと思ったら装着推奨。
取り回しと集弾率の悪さを補うカスタムを施すと、長所の高威力を活かせる。
フルオート化してもFALと違い反動はさほど増えず、2発射程も30mほどあるので実用に耐える。
ただしレートがさらに低くなるうえ、弾数管理もよりシビアになるので調子に乗って乱射は御法度。
パッチ1.06で最大威力が上昇し、壁抜きでも2発キル出来る様になった。このパッチの恩恵によりMMS、FMJとの相性が中々良くなった。
パッチ1.08で、フルオート時に胴体2発キル出来る距離が若干縮小した。
エンブレムが非常に目に付きやすい場所に貼り付けられる。
M8A1
4点バースト
(フルオート)
32/96
(42/126)
35-24
(1.0x)
3発:1.3m
4発:31.4m
789
(940)
2.33(1.65) 1.57(1.01) Lv 49
考察
H&K製XM8が米軍に正式採用されたという設定のもの。4点バースト。
バーストの弾数が多く連射間隔も短い、実質レート789はAR中2位。そのため非フルオートARながら撃ち損じに強く取っ付きやすい。
31.4mまで威力33、EMPグレネードと併用した時の中距離キルタイム約0.1秒は非ワンショットキル武器中トップ。
低威力な上ARで唯一HSボーナスが無いため単発火力はAR中最低。非フルオートらしからぬ弾持ちの悪さでリロードも遅いためマガジン系アタッチメント推奨。
ただし拡張マグ装備時は装弾数が4で割り切れない(最後は2発しか発射されない)のでこまめにリロードをする必要があり本末転倒。
アイアンサイトはやや癖がある。慣れてしまえば精密射撃も可能ではあるが精度の高さを活かすためにもなんらかの光学照準推奨。
フルオートは反動が強くなるうえ1250のレートも940程度まで下がりほぼType 25の下位互換になる。
もともと非フルオートARの中では近距離にも強いので、切り替えが必要なフルオート化に利点があるかどうかは微妙。近距離戦を想定するならレーザーサイト腰撃ちの方が有用だろう。
パッチ1.04で3発射程が1/5に縮小された。
AN-94
フルオート
(2点バースト)
30/90
(40/120)
40-24
(1.2x)
3発:約28m 4発:57m 625
(940)
2.35(1.35) 1.67(0.90) Lv 55
考察
イズマッシュ製アサルトライフル。初弾の2発を短間隔で発射できる独特な機構を持つ。
ゲーム内でも2点バースト機能は再現され、2発目を高レート(940)で射撃可能。2発目の反動が3発目以降より低い点もちゃんと再現されている。
そこそこ高い威力ながら反動が低く、当てるだけならタップ撃ちはほぼ不要。
レートは低いが2発目の高レートにより近距離もSCARより強く、全距離で中~中の上程度のキルタイムを持つ万能な武器。アイアンサイトは少々癖があるが視認性は良い。反動は上方向。
3発目以降はSCARに威力、射程と貫通力で劣るため、感度を下げてもいいので初弾からしっかり当てていこう。
SelectFireは高速2点バーストになり、遠距離戦で当てやすくなるがタップ撃ちでも可能なので装着する意味はあまり無い。
2点射モード時にはバランスを保つため発射毎に一定の遅延が追加され本来の連射速度より遅くなってしまうが、フルオートならば指切り前提だがこの遅延が無い状態で恩恵を受けられる。
この2点射部分は低反動で延々と続ければ時間あたりの発射数も増加するため是非慣れておきたい。
本銃のみグレネードランチャーがM320では無くGP-30になる(モーションは違うが性能は一緒)。
パッチ1.13で3発射程が約4m減少。


ショットガン


移動速度100%
ADS移行0.25秒 (M1216のみ0.2秒)

近距離に特化した武器で、ダメージ判定のある弾を一度に数発発射することで敵をワンショットワンキルが可能。
しかし、他の武器と違って一定距離以上の敵には一切ダメージを与えられないので、中距離以上の敵には全く手も足も出なくなる。
今作では従来に比べて腰だめ精度が大幅に下げられている。ADSすると集弾性が向上する。
R870 MCS、KSG、M1216にはリロードとは別にそれぞれ発射後(一定数連射後)にポンプアクション(M1216はコッキング)動作が入る。この動作を行い排莢や装填をしないと次弾が発射できない。
排莢された時点でキャンセルすれば次弾発射ができるが、これを行わずにダッシュや装備使用などでキャンセルしたままだと、次にその武器を待機状態にした際に必ず排莢のアクションを行う。
忘れていると敵を見つけて構えようとした瞬間にこの動作が出て致命的な隙となるので注意したい。
武器レベルの最大は10。

武器名 射撃方式 弾数 威力
(HS倍率)
射程 レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント
Remington 870 MCS
ポンプアクション 8/24
(11/33)
50-10 x8
(1.0x)
最大射程16.2m 80 0.92+0.52x弾数 Lv 4 1:Reflex
2:Long Barrel
3:Fast Mag
4:Laser Sight
5:Adjustable Stock
6:Suppressor
7:Extended Clip
8:Quickdraw
9:Millimeter Scanner
考察
レミントンM870の近代化モデル。MCSはModule Custom Shotgunの略。
散弾タイプのSG中では最も射程が長い。高威力で拡散性に優れるため腰だめでの近接射撃は必殺に近い信頼性を発揮する。
ADS時は集弾性が増しミドルレンジの敵をワンショットキルすることも可能。
FastMag使用時は弾を2発ずつリロードする。
ADS多用ならクイックドローや可変ストック、腰だめ多用ならレーザーサイトが効果的。ロングバレルの恩恵が大きいのでどちらにしてもつけておきたい。
サプレッサーを装着してもショートレンジでの運用に耐えられる。
また、散弾の合計威力が最大400と高いのでセントリーガンやガーディアンの裏に回り込み、近距離で撃ちこむのも効果的である。
パッチ1.04で1ヒットキルの範囲が約1m縮小された。
S12
セミオート 10/30
(14/42)
30-6 x8
(1.0x)
最大射程14.9m 468 3.04(2.30) Lv 4
考察
イズマッシュ製AKベースの散弾銃。
威力は低めで腰だめ時の集弾率も悪いものの、セミオート特有の連射力と豊富なマガジン装弾数のおかげで有効射程内では連射で押し切る事ができる。
複数の敵を纏めて倒せるのでオブジェクト系ルールに向いている。至近距離なら連射力に任せて適当に撃っても当たるため、ラグに強くスモークと相性がいい。
マガジン式だがリロード時間はどのARやSMGと比べても遅い為、連戦を意識するならファストマグか拡張マガジンが欲しいところ。反動が強めなのでタフネス装着もあり。
レーザーサイトをつけると腰だめでも有効射程が伸びるが、連射して無理やり倒せるような弾の拡散率がなくなるためしっかり狙う必要がある。
サプレッサーを付けても弾数に物を言わせて押し切れるため悪い選択肢ではないが、連戦が厳しくなる点には注意。
ワンショットキルが狙いづらいのでチャレンジ消化はハードコアモードの方がはかどるだろう。
KSG
ポンプアクション 14/42
(20/40)
200-74
(1.5x)
1発:13.7m
2発:31.4m(最大射程)
77 0.80+0.57x弾数 Lv 34
考察
ケルテック製造のブルパップ式散弾銃。MW3から引き続き登場。
このSGのみ、一発しか弾を発射しないスラッグ弾仕様になっている。
運用としては従来の近距離時のSRにイメージが近く、ADSでの射撃が基本となる。それでもSRほど弾はばらけない為、腰撃ちの精度自体は至近距離なら十分である。
逆にADS時は単発弾のため、ADS移動中の縦揺れによる弾道のずれに気をつけたい。可変ストックをつけると移動速度の関係で揺れが頻発し、移動撃ちでは肝心なところで外れやすい。
スラッグ弾の有効射程はSG中最長で、ボルトアクションSRよりは連射性能も高い。ADSを駆使して確実に敵を有効射程におさめていればどの部位に当てても相手を仕留める事ができる。
だが必殺射程の13.7Mは長いように見えるが実際には短い部類なので、一発当てたからといって油断しないように。
SGの中ではKSGにのみHSのダメージボーナス(×1.5)があり、最低威力射程でもHSを取れば一撃で倒せるため積極的にHSを狙いたい。
また、基本威力が200あるのでセントリーガン、ガーディアン等の設置型キルストリークに打ち込むのにも効果的。
870MCS同様ファストマグ使用時は弾を2発ずつリロードする。武器の特性を活かすためにADSを補助するアタッチメント、被弾時のブレを防ぐ為にPerk2のタフネスもつけておきたい。
M1216
4連発フルオート 16/48
(20/60)
25-6 x8
(1.0x)
最大射程14.9m 225
(468)
3.00(2.05) Lv 52
考察
SRMアームズ製造の半セミオート散弾銃。
4発装填のチューブマガジンを4本束ねたような独特な装填機構を持つ。実銃はセミオートだがフルオートで発砲が可能。4発発射するごとに0.57秒の弾倉を回転させる動作が入る。
S12と比べれば瞬間火力は若干高いが、威力減退はさらにきつく少しでも離れると4連射では倒せない場合もあるほど低威力になる。
また、4発ごとの回転動作は0.57秒というと短く聞こえるが、実際には大きな隙となるため近距離で1人ずつ仕留めていく立ち回りも要求される。
性能面ではS12と似たところがあるので、指連射が得意なら前者、苦手ならこの銃という選択でも良いだろう。
この特殊なコッキングアクションの性質上フルオートで撃ち切りしやすく、無駄撃ちがかさむと肝心なところで装填動作が入ったり、COREルールでは倒しきれない場面も多い。
距離を見極め弾数管理をしつつ、敵のいない場所で遅いリロードを確実にこなしたい。2発撃って止めた場合、次の発砲は2発しか発射されない。
その場合2発空撃ちするかリロードしないと4発撃てるようにならないため、中途半端に発砲を止めるよりは4発単位でしっかり撃った方が良い。
リロードが遅いので弾に余裕があるようなら空撃ちしてコッキングした方が早い。
拡張クリップをつけるとで4連射×4回の連射だったものが4連射×5回が可能になる。
パッチ1.08で中距離ダメージ増加。


ライトマシンガン


移動速度90%
ADS移行0.45秒

機動性と取り回しで劣るが、装弾数が豊富で威力と貫通力も優れている。
今作はどのLMGも反動がかなり小さくなった。そのため可変ズームやファインダーを装備すれば、SRと同程度の遠距離捕捉能力も持てる。
アイアンサイトの倍率が若干高い(Eotechと同等)。
SMGではネタ装備寄りのラピッドファイアだが、弾数・射程に秀でたLMGでは侮れない存在になる。
今回はMW3のように伏せ撃ちで反動が小さくなることはない(要検証)が、かわりに腰だめ撃ちの精度が劇的に改善される(SMGと同程度)。
腰だめ精度が悪い上にADS移行がとても遅いため、出会い頭の撃ち合いの弱さが最大の弱点。クイックドローや可変ストックで対応するか、止む無く近距離で敵と接触した場合は伏せて腰だめ撃ちをしたほうがよい。
前作までと違い本作ではLMGのリロード高速化のアタッチメントやパークが存在しない。
しかし総じてリロードキャンセルの恩恵が非常に大きいため是非体得したい。
全体的に発砲音が大きめ。
パッチ1.06でADS移行時間が短縮された。
武器レベルの最大は16。

武器名 射撃方式 弾数 威力
(HS倍率)
射程
(RapidFire装着時)
レート
(rpm)
貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント
Mk 48
フルオート 100/200
(135/270)
49-30
(1.2x)
3発:88.4m (52.7m) 625 750 7.97(5.45) Lv 4 1:EOTech
2:Fore Glip
3:FMJ
4:Reflex
5:Quickdraw
6:Target Finder
7:Adjustable Stock
8:ACOG
9:Laser Sight
10:Suppressor
11:Variable Zoom
12:Extended Clip
13:Hybrid Optic
14:Rapid Fire
15:Dual Band
考察
FPSではお馴染みM249の7.62mmモデル。
威力が高く、威力射程が減退するラピッドファイアやサプレッサーを装着してもなお長い3発キル射程、最低威力時も4ヒットKILLが可能な遠距離戦に特化した性能。反動は上方向。
反面、近中距離はレートと腰だめ精度の低さから撃ち負けやすいため、機動力確保も兼ねてハンドガンを持つか近接を補うラピッドファイアやレーザーなどのカスタムを。
ただしサイトと銃本体の距離がかなり近いため、アイアンサイトかReflexとラピッドを併用すると激しいマズルフラッシュで敵を見失いやすくなる。
最低威力が高いため、ブラインドアイ+冷血+FMJの組み合わせで対空カスタムとして運用しても強力。
ステルスヘリ、エスコートD、VTOLウォーシップなど、大型、高火力、フレア一発以上所持のストリーク相手にはランチャーで狙うより早く撃墜できる。
ランチャーでポイントを消費する必要も無いので高ストリークが出やすいKC、DOMでは一つ作っておくと良いかもしれない。
QBB LSW
フルオート 75/150
(100/200)
35-20
(1.0x)
3発:18.3m (11m)
4発:48.8m (29.3m)
940 1250 3.72(2.45) Lv 4
考察
Type25の分隊支援火器仕様。ドラムマガジン仕様。
他のLMGと比べて高いレートを活かした近中距離の制圧が光る機動戦向きの機関銃。可変ストックやクイックドロー、レーザーサイトなどを装着すれば近距離戦でSMGやARとも渡り合える。
反面3発キル距離が短く、遠距離ではGripが無いとぶれが大きく、タップ撃ちが必須。LMGで唯一HSボーナスもない。
アイアンサイトはTYPE25譲りで視認性良好だが、マズルフラッシュがかなり激しいので視界はつぶれやすい。ReflexやHYB-OPT、サプレッサーを付けるのも良い。
ラピッドファイヤを付けるとすさまじい弾幕を展開できるが一瞬で弾が無くなる上に反動、マズルフラッシュが激しく制御は非常に難しい。
しかし使いこなせれば近距離では絶大な威力を誇る。
パッチ1.08で4発射程が約10m延長された。
LSAT
フルオート 100/200
(135/270)
40-24
(1.2x)
3発:35m (21m)
4発:75.6m (45.4m)
750 940 7.00(4.80) Lv 13
考察
AAI社開発の軽量機関銃。LSATとはLightweight Small Arms Technologiesの略である。ベルト給弾。今作ではテレスコピック弾仕様。
ベルトリンクの根元にHUDとは別に残弾数を表示するカウンターがある。EMP時にも消えず、ハードコアモードでも参照出来て地味に便利。
標準的なレートと威力で長い射程、上方向への極小の反動で中遠距離での火力支援というLMGらしいクセの無い運用向け。会敵距離の不安定な凸LMGにとっては最も手堅い銃となる。
銃自体の性能バランスが良くサイトも見易いため、アタッチメントは好みやステージによって付け変えると安定した運用が可能。
逆に言えばアタッチメントなしでは器用貧乏なため、LMG同士の撃ち合いでは近距離戦でQBBやHAMRに、遠距離戦でMk48に狩られがちになるので過信は禁物。
LSAT+Rapid FireとQBB+拡張クリップを比較するとレートと装弾数で並び、QBBがリロード時間と4発キル射程で勝り、LSATが3発キル射程とサイトの見易さで優る相互互換に近い関係。
ちなみに金、ダイヤ迷彩にすると残弾数カウンターがやや見づらくなるので注意。関係は無いがテレスコピック弾は迷彩に影響され、適用中の迷彩が施される。
HAMR
フルオート 75/150
(100/200)
40-24
(1.2x)
3発:37.5m (22.5m?)
4発:75.6m (45.4m)
625 750
(940)
4.25(2.50) Lv 37
考察
FNハースタル製、SCAR-Lの分隊支援火器仕様。…だがどう見てもSCAR-Hの方の寸法である。ドラムマガジン。おまけに実銃には無い謎のバースト射撃機能あり。
7発目まで940rpmと高レートで発射される。ラピッドファイヤ時もこの部分は変化しないため、ラピッドファイヤ装着の恩恵は薄い。
リロードキャンセルの恩恵が全武器中最大のため、慣れればQBB並に前線に出ることが可能。
7発目までは高火力・高反動で主に近中距離で威力を発揮、7点バーストと考えて指切りするのが効果的。
8発目以降は低レートの分反動とマズルフラッシュが減るので遠距離が狙いやすくなるが、Mk48に威力で劣りLSATにはレートで劣る中途半端な性能のため、
7発目までに仕留めきれなかった敵への追撃以外では使わない方がいい。
弾幕運用よりもきっちり敵にaimしてから発砲することで真価を発揮する武器なので可変ストックやクイックドローがおすすめ。
ただし可変ストックでのADS移動はかなり上下揺れが大きくなる。
高レート3発キルのため腰だめ射撃も使用に耐えるが、7発限定という性質を考えるとレーザーサイトを付けるほど多用するなら安定度に勝るQBBを使った方がいい。
7点の高反動は比較的均一なので、Fore Gripを装備すればかなり遠距離まで対応できるようになる。
アイアンサイトは照星はSCAR-Hに近い見やすい形状だが太めの照門やキツめのマズルフラッシュが視界を塞ぎやすいため光学サイト装着もあり。
ただし、Reflexはアイアンサイトより倍率が低いため遠距離は逆に狙いづらくなるかもしれない。
パッチ1.08で3発射程が約5m延長された。

スナイパーライフル


移動速度95% (Ballistaのみ96%)
ADS移行0.42秒 (Ballistaのみ0.35秒、アイアンサイトBallistaのみ0.3秒)

遠距離の敵を攻撃するのに適した武器。MW3の時と違い、ADS時間を短縮する事は不可能。
距離に依る威力減衰が無いため遠距離戦では非常に有利、逆に近距離戦では非常に不利なのでセカンダリにHGはほぼ必須。
そのためキル以外に手が回りにくくオブジェクト系ルールには不向き。
スコープで視界が狭まる、ミニマップが見えない、など他の武器とは大きく扱いが異なるため慣れが必要で初心者がいきなり手を出すべき武器ではない。
Ballistaを除き、伏せ撃ちをする事で反動とADS時の揺れをかなり抑える事が出来る。
メッセージは出ないが、Iron SightやACOG装着時にも息止めが可能(通常スコープ時と同じボタンで息止めする)。
パッチ1.04で腰だめ撃ち時の拡散率が増加された。
武器レベルの最大は10(バリスタのみ11)。

武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 レート(rpm) 貫通 リロード時間(sec) 解除条件 アタッチメント
SVU-AS
セミオート 12/36
(16/48)
70 415 2.94(2.10) Lv 4 1:Suppressor
2:Ballistics CPU
3:Variable Zoom
4:Fast Mag
5:FMJ
6:ACOG
7:Extended Clip
8:Laser Sight
9:Dual Band
10:Iron Sight (Ballistaのみ)
考察
KBP製のSVDブルパップモデル。「AS」が付いていなければ普通にセミオートモデルなのだが…
反動、手ブレともに非常に小さく連射も利く為、マークスマンライフルとしての運用向け。1発キルは難しいが上記特性から2発命中させるのは容易いためキルタイムは安定している。
そのためSRの立ち回りを覚えたい初心者に向く。
複数発撃ち続ける性質上サプレッサーと相性が良い。他SRと比べスコープの倍率が若干低い。
即死部位:頭部。消音時は即死なし。ハードコアモードではサプレッサー付きでも全部位1発キルでDSRとXPRの完全上位互換になる。
DSR-50
ボルトアクション 5/25
(7/35)
98 50(~パッチ1.12) 3.29(2.50) Lv 4
考察
DSRプレシジョン社製ブルパップ.50口径対物ライフル。
臀部命中で一撃死があるのはサプレッサーを付けていないこの銃のみ。手ブレや反動が大きく連射もできないが、直感で狙っても体を露出している敵をワンショットキルできる強みがある。
機動戦には向かないため、オーバーキル等でサブウェポンを用意しておきたい。
即死部位:臀部(腰)から上部すべて(手首から先除く)消音時は上腹部から上部(肘から先除く)
パッチ1.13で射撃レートが低下。
Ballista
ボルトアクション 7/21
(10/30)
95 51(~パッチ1.12) 3.10(2.30) Lv 43
考察
FNハースタル社製モジュラースナイパーライフル。
本銃のみIron Sightを装着しての運用が可能。スコープ覗き込みが僅かに他のSRよりも速く、手ブレも小さめで命中率に優れる。その特性上、本作では困難なQSに適している。
威力に劣るほか、エイムアシストが至近距離にしか存在しないためDSRと同じ感覚で使うと外す・倒しきれない事が往々にしてある。
本銃の大きな特徴であるアイアンサイト自体はお世辞にも見やすいとは言えず、ADSが速くなる点と含めて近距離専用といったところ。忘れがちだがアイアンサイトでも息止めできる。
即死部位:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)消音時は胸部より上部(肘から先除く)
(※プライベートマッチで実際に着弾部位を撃ち比べて検証済)
パッチ1.08でアイアンサイト装着時の手ブレが減少した。
パッチ1.13で射撃レートが僅かに低下。
XPR-50
セミオート 8/24
(11/33)
95 375 3.50(2.45) Lv 52
考察
架空のセミオート式狙撃銃(50口径弾モデル?)。
ボルトアクションに引けをとらない威力を持ちながらセミオート特有の連射力を持つ為、ボルトアクションよりも複数の敵、遭遇戦に対応しやすい。
対してやや反動が大きく手ブレも大きいため狙いを定め辛い。
1発目はDSRの重さとBallistaの威力の悪い所取りといった性能、長所の連射も速すぎると反動でまともに狙えないほどになるので自分が当てられる間隔を把握しておく必要がある。
また、エイムアシスト距離もBallista同様短い。
特徴を伸ばすか、弾道CPUなどで欠点をカバーしたい。ACOGで近中距離乱射運用するとSVUにはない即死部位の広さでなかなかの強さ。
即死部位:上腹(へそ上)から上部すべて(手首から先除く)消音時は胸部より上部(肘から先除く)
(※解析データには胸部より上部が即死とあるが、ベルトの上部分のミゾオチ付近も即死。検証済み)

スペシャル


移動速度90%
武器レベルの最大は6。1周は殴り100キル程度。(防弾でもポイントが入るが、武器経験値に含まれるか要検証)

武器名 耐久力 威力 レート 設置時間 解除条件 アタッチ
メント
Assault Shield
- 70 80 Lv 34 なし
考察
銃弾やナイフ攻撃を弾く盾で、打撃武器としても利用できる装備。
2回打撃すればキルできるが、リーチと誘導性能が低く、不意打ちや路地以外での格闘キルは難しい。
セムテックスの貼り付け、ランチャーの直撃、クロスボウの直撃で即死。クロスボウの直撃はフラックジャケット装備ならば、瀕死で耐える。
ただし、前進していると爆発位置がより近くなるのかフラックジャケットでも即死する事がある。
銃弾耐性は良好で、敵に屈んで正面を向けば、近距離までならほぼ無傷で接近できる(視界は悪くなる)。ただし移動すると地面との間に僅かな隙間ができたりしてつま先に銃弾を受ける可能性はある。
移動していなくても、若干下を向いておかないと左足先端に攻撃を受ける可能性がある。
味方の銃弾、グレネードも防いでしまうので先行する盾持ちは自分の背後にも注意を払わないと味方の攻撃の邪魔になることがある。
後方にいる場合は盾に当たった銃弾が跳ね返り味方に当たってキルしてしまう場面も気づきにくいが珍しくない。
盾同士では殴りが貫通するようになった。
盾サイズとラグの関係上、格闘距離だと銃撃を防ぎきるのは厳しく、武器切り替えや各グレネードでの応戦が必要。
他の装備から盾に切り替える場合は、プレイヤー視点では盾を構えていても、実際は構えておらず、攻撃を防げない時間があるので注意(格闘攻撃で短縮可能)。
射撃ボタンで地面設置可能で、非常に強力なカバーポジションとして利用可能。
打撃、爆破攻撃以外ではほぼ破壊されないので、フラックジャケットとタクティカルマスクと併用すれば、高い牽制能力を発揮する。
ただしエンジニアからは光って壁越しでも発見されてしまううえ、立った状態だと頭が露出するため狙撃には注意。背負った場合、後ろからの銃撃を僅かに防いでくれる点も便利である。
そのため、ハンドガン等のサブウェポンを主体で戦いたい場合はとりあえずメインウェポンで盾を選択することで生存率が僅かだが上がる。
また、メインウェポンのチャレンジでパークなし、アタッチメントなしでのキルを達成するときに枠が余ったらとりあえずオーバーキルで盾を背負うのも1つの手として覚えておこう。
ただし盾のシルエットは遠目からでも目立ちやすいので注意したい。しゃがんでいても左側につま先が露出しやすいので左側を遮蔽物で守ると良い。
僅かにでも移動すると頭の先端がはみ出てしまい、また、高い所にいる敵からは頭を撃たれる。設置する瞬間に盾の判定が正面から一瞬だけ消失するので被弾する事がある。
前進しながら設置した場合等の時に、ラグによるズレの為か盾に体がめり込むらしく、立ち上がった瞬間に勝手にしゃがみに戻るバグがあるので注意。
設置された盾を破壊するとシールド破壊ボーナスがもらえる(ランチャー一発で爆散する)。設置者が死亡すると設置された盾も自壊する。
敵にした場合地味にやっかいな相手。上手い盾だと弱点部位を完全に隠して接近してくるため、まず上手い盾か下手な盾かを見分けよう。下手な盾なら露出部位を打てばよい。
上手い盾ならC4投擲、SMAW、RPG、クロスボウ(トライボルトならなおよし)セムテックス等爆発物で対処しよう。どれも直撃すれば即死が狙える。
爆発物を持ち合わせていないなら手間取ってほかの敵に攻撃される隙をさらすより無視して逃げてしまうのも手。
一応ジャンプしてナイフで頭部が切れるがSMG等身軽な武器なら回り込んだ方が早い。LMGなど重い武器を持っている場合は緊急用として覚えておくといい。

サブウェポン / スコアストリークウェポン


今作はサブウェポンにも迷彩チャレンジがある。

ハンドガン


移動速度100%
ADS移行0.130秒 (B23Rは0.125秒、Executionerは0.22秒、KAP-40は0.1秒)
武器レベル最大は10 (excutionerのみ9)

取り出し速度が早く最大威力射程内ではARやSMGにも負けない優秀なキルタイムを持つ。
メインウェポンが戦闘中に弾切れした際はリロードするよりもHGを取り出した方が対処しやすい場合もある。
たとえファストマグでもリロードするより早業無しでHGに持ち替える方が素早い対処が可能。
また、メインウェポンをリロードしたいが近くに敵がいそうで隙を突かれたくない時などに持ち替えておくのも1つの手である。
近距離が対処しにくいSRやLMGでは屋内など出会い頭の戦闘になりやすい場所で持ち替えたり状況に応じて使い分けると便利。
特にボルトアクション系SRでは即死部位に当て損ねた場合、コッキングして次弾を撃つよりHGに持ち替えて追撃した方が早く倒せる。
本作では機動力に加え高威力、低反動なので指連射とエイム力、立ち回りに自信があるならメイン運用も充分可能である(少ない総弾数はスカベンジャーでカバーすると良い)。


武器名 射撃方式 弾数 威力
(HS倍率)
射程 レート リロード時間 解除条件 アタッチメント
Five-seven
セミオート 20/60
(26/78)
55-19
(1.4x)
2発:2.1m 3発:20.1m
4発:24.7m 5発:35.3m
750 1.60(0.90) Lv 4 Reflex
Suppressor
Laser Sight
Tactical Knife
FMJ
Fast Mag
Extended Clip
Long Barrel
Dual Wield
考察
FNハースタルの小口径ポリマーフレームオート。MW3から引き続き登場となる。
他のハンドガンと比べマガジン容量が多い為、拡張クリップの必要性が低く連戦にもある程度耐えられる。格闘距離では2発キルだが、3発キル以降の射程はTac .45より長い。
低反動、高速連射可能なので、指連射に自信がある人向け。デュアルにすると2発キルの距離が7mまで伸びる。ほとんど影響はないが、本作唯一の左反動武器。
権利関係の問題で北米版のゲーム内表記は正式名称のFive-seveNではなくFive-sevenとなっている。
Tac .45
セミオート 10/30
(13/39)
55-19
(1.4x)
2発:9.8m 3発:18.6m
4発:24.1m 5発:30.5m
625 1.45(0.95) Lv 4
考察
FNハースタル開発、.45ACP弾仕様の大口径ポリマーフレームオート。トレーラーではFN FNPという名前であったが、製品版で現在の名称に変更された。
威力はFive-sevenと同じだがこちらは最大射程が長く、近距離なら2発キル可能。ただし、2発キルできる距離より遠い場合は、リロード速度以外のすべての性能でFive-sevenに劣る。
B23R
3点バースト 15/45
(21/63)
45-19
(1.0x)
3発:11.4m(6.35m)
4発:22.9m(22.9m)
5発:31.4m(∞m)
703 1.63(0.95) Lv 19
考察
コルトM1911やベレッタM93Rなどを組み合わせたような機構を持つ架空銃。
3点バースト(レート1022)のため近距離火力が高く、反動も小さ目でHGとしては遠距離にも強い。指連射が得意ではないがKAP-40では弾持ちが悪いと感じたら使ってみるといい。
通常マガジンが5トリガー分しかないので連戦には向かない。デュアルだと、バースト間隔が短くなり、レート940で連射可能。
パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。
パッチ1.11で3発射程が一丁時1.27m・デュアル時8.89m減少。さらにデュアル時の精度が4-8(セミAR相当)から6-10(散弾SG相当)に低下した。
Executioner
リボルバー 5/15 30-5 x8
(1.0x)
最大射程12.5m 468 1.70+0.6x弾数
2.55
Lv 31
考察
タウルス製造、.410boreシェルの散弾リボルバー。実銃の名称はTaurus Raging Judge。
SGと同じくADSで集弾性が大幅に向上、近距離以遠では弾が消失。
リロードはシリンダーをスイングアウト→薬莢を廃棄→1発ずつの装填という長い手順を踏むため非常に遅い。リロードキャンセル時はその時点までに装填した弾丸数だけ装填される。
緊急時や近距離の苦手な武器で建物に侵入する際は活用したい。ADS移行時間はHGとしては非常に遅いので注意。
ロングバレルで5発キルから3発キルが狙えるほどに射程距離が延長される。
Fast Mag装着でスピードローダー仕様になり一度に全弾を装填するようになるがそれでもHGの中では最も遅いことに変わりはない。
デュアル装着時にはリロードがFast Mag装着時と同速になる。リボルバーなので拡張クリップが存在しない。デュアルは超近距離戦仕様になるため少々扱いが難しい。
サプレッサーはデュアル並の近距離仕様になる上デュアルの瞬間火力も無いので現実的では無い。レーザーサイトだとかなり精度が向上し、強引に突破する際に有用。
LMG同様伏せ状態になるとクロスヘアが劇的に収縮する。特にデュアル時にはかなり強力なので適宜判断を。
いずれのカスタムにせよ、本末転倒に近い問題として「この銃にアタッチメントを付けるくらいなら、素のS12をオーバーキルで持ったほうが強い」という点がある
(武器持ち替え時間は除く)。
パッチ1.06で中距離のダメージ増加。多人数を相手にしない前提なら、近距離ではセミオートHGより有用になった。
KAP-40
フルオート 15/45
(20/60)
45-19
(1.0x)
3発:7.62m(5.1m)
4発:21.6m(21.6m)
5発:33m(∞m)
940 1.50(0.85) Lv 43
考察
TDI製造、反動軽減システムを採用した45口径試作ピストル。別名称はKRISS KARD。
セカンダリ枠唯一のフルオート。「40」という名称だが、側面には大きく「.45ACP」と書いてある。
高レートのフルオートな上、ADS移行速度が全武器中最速で3発キルできる距離もMSMCに引けを取らないため、近距離戦ならメインウェポンにすら容易に撃ち勝てる。
素のリロード時間も短い為、拡張クリップやサプレッサー、ロングバレルなどを装着すればKAP主体の戦闘も可能。アサルトシールドのお供にも最適。
レートの高さが仇となってすぐ弾切れを起こすので連戦には不向き。反動も強いため、いい加減なADSをすると倒しきる前に弾切れを起こすこともしばしばで中距離以降も苦手。
ADSに自信が無いなら腰だめで狙った方が安定するだろう。
パッチ1.04でヘッドショット倍率が1.4から1に縮小された。
パッチ1.08でデュアル時の射程・精度が減少した。
パッチ1.11で一丁時の3発射程が5m縮小された。

ランチャー

ランチャーの迷彩チャレンジは基本的にはストリーク撃破数、RPGは殺傷数で解放される。
武器レベルの最大は6。

移動速度90% (SMAWのみ80%)
ADS移行0.3秒 (RPGのみ0.4秒)

武器名 射撃方式 弾数 威力 爆破半径(即死半径) レート リロード時間 解除条件
SMAW
セミオート 1/0 直撃:1000 5.72m (3.5m) ~20 2.50 Lv 4
考察
マクドネル・ダグラス製造の個人携行型擲弾発射器。MW3から引き続き登場。
他のランチャーと違って1発所持なものの、対人・対空・対地(航空機・タレットにロックオン可能)に使えて汎用性が高いのが利点。
UAVなどを撃墜しようとしている最中に敵が現れた場合、咄嗟に応戦できたりする。スカベンジャーで弾薬が補給可能。
今回は威力が前作までのStinger相当のFHJ-18 AAと対空の一発辺りの威力が同じになっているため、SMAWだけ航空機を落とすのに数発必要ということはない。
ただしFHJ-18 AAに比べて弾速に劣るため、同じ高度のUAVを撃った場合SMAWの方が撃墜が遅い。帰還途中のCarePackage輸送ヘリをFHJならば撃墜出来るがSMAWは振り切られてしまう。
照準がアイアンサイトのためFHJのように簡易索敵が出来ない。PLAZA等UAV、CUAVが稀に尾灯を点灯しないマップでは発見に手間取ることがある。
対人発射はRPGほどではないものの弾道推進性能が悪くなってしまった。精密射撃は無理だがRPGよりは相当マシなので中距離程度から室内へ撃ち込みたい時などの場合はこちらの方に分がある。
基本所持弾数が1発のため、1発撃った状態でスカベンジャーで弾を拾った場合取り出したときに弾を込めるリロードモーションが入ってしまう。
最初に拾ったらどこか安全な場所で取り出して弾を込めておくと良いだろう(これは弾切れしたランチャー類全てに共通する注意事項でもある)。
MWシリーズのスティンガーのように、背中に背負ったSMAWは兵士の頭より高く伸びているので敵に発見されやすくなってしまう。特に金迷彩は非常に目立つ。
FHJ-18 AA
セミオート 1/1 直撃:200 5.72m (2.84m) ~10 2.50 Lv 4
考察
中国軍が正式採用している携帯式防空ミサイルシステム。前作のStingerやSTRELA-3と同様、航空機の迎撃に特化し、対人発射は不可能。
他のランチャーと比べ弾速が速いのが利点。2発所持でスカベンジャーでの補給も可能なので対航空戦力に必須。
航空機以外にガーディアン、セントリーガンやAGRにも発射可能で、軌道上に敵プレイヤーがいれば巻き添えを行うこともできるのが半面自爆もありうる。
EMP影響下の使用も可能でHUDは表示されないものの照射が可能。スカベンジャーでの補給が可能。
パッチ1.11により装備中のスプリント速度が90%に向上した。
RPG
セミオート 1/1 直撃:150 5.72m (3.5m) ~15 3.29 Lv 40
考察
おなじみRPG-7の架空改良型モデル。
無誘導無反動。それほど確殺範囲は広くないものの、最初から2発持っているというアドバンテージでドミネーションなどオブジェクト系ルールで役立つ。
リロードを高速化するアタッチメントなどはないので待ち伏せての一撃必殺、もしくは牽制目的で使うのが有効。フラックジャケット相手にはほぼ直撃でないとキルを取れない。
Fast Handでメインウェポンと併用したい。
弾道はかなり不安定で中距離以上はほとんど運任せ。近距離だとそれなりに安定した弾道で飛んでいくが、それでもSG距離程度だと思った方が良い。それ以降は大幅に上や下にランダムにそれていく。
「大体目標物付近に命中すれば良い」という運用をするもので、正確に敵(的)めがけて撃ち込むような運用にはあまり向かない。伏せ撃ちはごくまれにではあるが自爆の可能性があるほどなので非推奨。
対航空機運用は考えない方が無難だが、チャレンジ上狙うなら可能な限り近づくか、FHJ-18 AAには出来ないほぼ真下からの垂直発射をすると当たりやすい。
ただし今回の航空機は無誘導のはずのロケット弾もフレアで回避するので注意。1発でも直撃すれば航空系ストリークは撃墜できる。無論UAVも撃墜可能だがほとんど曲芸の域。

スペシャル・その他


移動速度 Crossbow:90%、Ballistic Knife:102%、Combat Knife:100%
ADS移行 Crossbow:0.25秒
武器レベル最大は6。

武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 or
爆破半径(即死半径)
レート リロード時間 解除条件 アタッチメント
Crossbow
セミオート
<3連射>トライボルト
3/3 直撃:40 52 2.85 Lv 25 Reflex
ACOG Sight
Dual Band
Variable Zoom
Tri-Bolt
考察
爆発ボルトを発射するクロスボウ。VelocityArchery社のVXB350がモデル?
着弾一秒後に爆発する矢じりを装着したボルトを使用する。サイトが装着可能、飛距離の増加、3発マガジン、爆発までの時間短縮、とBOに比べ大幅な強化が成されている。
ただ、着弾に時間がかかるのと重力の影響があるのは相変わらず。相手に直撃させれば盾(フラックジャケット無し)でも即死。
直撃でも爆殺扱いなのでスカベンジャーバッグを落とさない点には注意。ただし直撃ダメージの時点で死亡した場合はこの限りでない。
また、矢が刺さった状態でもフラックジャケットを使用した上で高所から落下するなどで高速移動中に爆発した場合に、
刺さった位置によっては爆心地からのズレが大きくなり即死しない場合がある。刺されてすぐにジャンプ+ナイフで爆発ダメージを受けずに済む事がある。
トライボルトは三本の矢を水平に一度に発射するアタッチメントで爆風威力の強化や、フラックジャケットの盾を直撃で一撃キル可能。盾への切り札に。
ただし、爆発前に盾を設置されたり、後退される事で爆心地から外れる為に即死が取れなくなる事がある。
このアタッチメントを着けていると1回撃つと即リロード、全2発分しか無い勘定になるので注意。
コッキング動作中にリーサルを構えることでコッキングキャンセルができるのである程度連発して撃つことができる。ACOGズームだと手ブレが無くなる。
Ballistic Knife
セミオート 1/3 射出:250 50(射出) 1.10(0.30) Lv 49 なし
考察
スペツナズ・ナイフのような装填機構を持つ架空のナイフ。刀身を発射でき、直撃すれば即死。移動速度102%と、全武器中一番速く移動可能。
格闘モーションが代わり、両手で突き刺すようなモーションになる。誘導性能(追跡、伸び)も格段にアップし、多少離れていても切りつけることが出来る。
判定はかなり大きいようで、キルカメラやラグのある状態では相手がいない空間にナイフを刺して、さらに血が吹き出るというシュールな光景に見えることもある。
突き刺しモーション後の硬直はやや長く、刺し損ねると致命的な隙ができる。
射出した刃は前作と比較してかなりまっすぐに飛ぶが、それでも遠距離では偏差射撃が必要。中~近距離ではクロスヘアが赤くなったときに発射すればほぼ命中する。
発射された刃は壁や死体に突き刺さる。刃は光っているので注意をすればどこに落ちたかはすぐに分かる。上を通り過ぎることで回収可能。
スカベンジャーでも回収可。フリーファイアの武器全般に言えることだが、射出後すぐにリロードボタンを押すことで、自動リロードまでの待ち時間を短縮できる。
刃を発射した直後で刃が無くても左側のナイフは有るので刺すことは出来る(ちなみに左手に持っているナイフはただのコンバットナイフ)。
Combat Knife
- - 120 初期
考察
プライマリかセカンダリの両方、もしくは片側の枠に空きがあると自動的にセットされる。通常のナイフとは違い、武器切り替えで装備し、常に右手に構えている。
通常のナイフとの違いは、通常ナイフは振った場合かけ声を発してしまうが、コンバットナイフは黙ったまま振り、歩き格闘時には突き刺すモーションに変わったりもする
(確定モーションというわけでは無いのでこの演出が入っても外れることはある。しかもその場合の硬直時間はやや長い)。
コンバットナイフ装備時は射撃ボタンでもナイフを振れるのでボタン配置タクティカルでも照準を動かしつつナイフで切れる。
また、スプリント距離が50%延長される。ただし、スタミナが全快している必要があり、ダッシュする前にコンバットナイフに持ち替えないと増えない。
サーチ開幕時は歩きつつ持ち替えて、それから走り始めればよく、距離増加分(ナイフでの足音12歩程度)を走り終えたらメインウェポンに戻して構わない
(AR・LMG等で移動速度が落ちる場合はそのままでも良いだろう)。
持ちかえで歩く分が遅れてしまうのでPLAZAディスコなんかはEXコンディションのみで入らないと間に合いにくく、マップによって使い分ける必要がある。
狭いマップであればEXコンディションなしで開幕のヒートポイントに入れるのでカスタムクラスの自由度が高くなるだろう。
ナイフとしての性能自体は武器を持っているときの格闘ナイフとさほど変わりは無いが、武器の取り出しモーションが無いので連続してナイフを振れる。
コンバットナイフのスチールは通常ナイフ(プライマリ、セカンダリを持っている状態の格闘で出るナイフ)タクティカルナイフでクリアできないので注意。

スコアストリークウエポン


移動速度90%

武器名 射撃方式 弾数 威力 射程 or
爆破半径(即死半径)
レート リロード時間 必要ポイント
Death Machine
フルオート 200/0 40-30? 3発:18.3m 4発:47m 1200 - 850
考察
架空の携行型機関銃。前作のミニガンモデルのものと異なりGAU-19/Aがモデル。
BOに登場したものと同様に射撃前に銃身を回転させる必要がある。威力減衰があり、レティクルに体が入りきるサイズまでは3発キルが可能だがそれより遠くなると4発必要になる。
エイムボタンでズーム、銃身回転。エイムせずに射撃ボタンを押しても射撃は出来るが回転動作が入るため一瞬射撃が遅れる。スコアストリーク獲得と同時に使用可能。
撃ち切るまで何度倒されても使用可能。装備中は移動速度がLMG程度にまで落ちる。射撃レートは高いが、近接遭遇戦ではSGやSMGに後れを取ることが多いので、過信は禁物。
センタリング性能はあまり良くないのか連射するとかなり弾が(クロスヘア内で)飛び散る。
スナイパー対処などの遠距離射撃にはあまり向いた性能でないが、航空機の迎撃に有効活用できる。デスマシーンでのキルはスコアストリークキルとて加点され+25のみ。
War Machine
セミオート 6/6 爆破6.5m (即死3.78m) 900
考察
アームスコーM32 MGL。
腰だめ撃ち可能で連射も可能。リロードは1発づつ。途中でのリロードが可能なショットガンと同じリロード形式なのでこまめにリロードすると弾切れを防げる。
スコアストリーク獲得と同時に使用可能。また撃ち終えるまで何度倒されても使用でき、リスポーンすると自動で全弾リロードされる。
エイム中はARのスプリント速度と同等であるため、即応戦においては腰だめ発射が有効である。
アサルトライフルのアンダーバレルグレネードより照準通りに飛び、エイムを行うと精密射撃が可能であるため盾プレイヤーに直撃させ、キルさせることも容易である。
スナイパーが陣取る部屋を爆撃で排除したい等の時も有効である。
発射時、間隔を要さなければ爆発しないものの弾体直撃でキルすることができ、Fジャケット相手でも直撃もしくは数発足元にバラまいてやればゴリ押しでキルすることも可能。
またドローンや低空飛行する航空機の破壊にも役立つ。
TDMよりはDOMなどのオブジェクトルールでの攻守戦に有効的であるが、弾数はやや少なめでありスカベンジャーでの補給を行えないので奪取、防衛時のみの使用を推奨する。
ウォーマシーンでのキルはスコアストリークキル扱いになり加点は+25のみである。しかしDOM等での拠点防衛、攻撃のボーナスは獲得できる。
キルコンのタグ回収も通常のポイントが入るので、ルールにもよるが高スコアストリークへのつなぎとして活用する事も可能。

アタッチメント / ギア

アタッチメント

光学サイト系のアタッチメントは、相手のもたらすEMP効果によって一定時間レティクル消失などの被害をうける。
レーザーサイトやアンダーバレルグレネードランチャー等もHUDが消失し、狙いが付けにくくなる事もある。(HCモードの場合はもともと表示されない)
これらの状態はパーク:ハードワイヤードによって完全に無効化できるので、留意しておこう。
画像 名称 考察 解除武器レベル
リフレックス
Reflex
視認性の良いドットサイト。良くも悪くもクセが無い。
倍率はSMGアイアンサイトの1.35倍で、ARのアイアンサイトと同じ。
レティクル形状はチャレンジ達成、DLC購入で変更可能。
AR/SMG/SG/HG/Crossbow:Lv 2
LMG:Lv 5
EOテック
EOTech
お馴染みEOTech社製のホログラフィックサイト。
倍率はReflexより高い1.5倍で、LMGのアイアンサイトと同じ。
センタリング性能が1%上昇するが、枠が太く周囲の視認性がやや悪い。
さらに全高が高く下方が見づらいという欠点があるが、逆にマズルフラッシュの影響を受けにくいという利点もある。
Reflex同様チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。
AR:Lv 11
SMG:Lv 6
LMG:Lv 2
クイックドロー
Quickdraw
人間工学に基づいたグリップを装着し、ADSまでの時間を0.1秒短縮する。
SRには存在しない。前作までの早業、Quickdrawに相当する。
AR:Lv 3
SMG:Lv 8
LMG:Lv 6
SG:Lv 9
サプレッサー
Suppressor
減音器、発火炎(マズルフラッシュ)を抑え、射撃時に敵のマップに表示されない。銃の全長が若干だが伸びる。
銃声も小さくなり、中距離以遠ではほぼ聞こえなくなる。近距離では独特の発砲音は聞こえる。
威力減衰が強くなり、最大威力射程が短くなる。勘違いされやすいが、低下するのは威力減衰距離で、威力そのものは変化しない。
また、射撃時のセンタリング性能が2%程度落ちるが、Fore Gripで相殺可能。
Long Barrelとの併用不可。
減衰率はAR・SMG・LMGが0.7倍、SG・HGが0.9倍。SRの即死部位減少はSRの各武器欄を参照。
AR:Lv 12
SMG:Lv 4
LMG:Lv 11
SG:Lv 7
SR:Lv 2
HG:Lv 8
ACOG 中距離用低倍率スコープ。
倍率はEOTechより高く、SMGアイアンサイトの2倍程度。
本作では唯一反動自体を小さくすることができる(2%程度)、ただしSRだけはなぜか逆に反動が強くなる。
さらにSR以外はADS時の手揺れが皆無になる。SRも横ブレは大幅に減る。
前作までのようにADS速度のペナルティはないが、枠が太く視認性が前作に比べて良くない。
レティクルデザインもお世辞にも見やすいとは言えず、少々慣れを必要とするかも知れない。
チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。
AR:Lv 5
LMG:Lv 9
SR:Lv 7
Crossbow:Lv 3
フォアグリップ
Fore Grip
センタリング性能を2%向上させる(SMGは1.5%)。Gripといいつつ肩付けストックも含む。
センタリング性能(ADSでの射撃時に銃が中心に戻る速度)を向上させるので、これをつけても反動は軽減されない。
そのため反動の大きさが不規則なMP7やPDW-57との相性はイマイチ。反動が比較的均一なSkorpion、MTAR、SMRやHAMRあたりと相性が良い。
M27とAN-94も相性が良いがそれらには不要だろう。
AR:LV 6
SMG:Lv 7
LMG:Lv 3
可変ストック
Adjustable Stock
伸縮ストック、ADS中の移動速度が速くなる。
ADS移行時間が遅く、遭遇戦に弱いARやLMGと相性が良いが、SCARやHAMRなどはADS中の移動で武器がかなり揺れるようになるので遠距離が狙いづらくなる。
移動速度の増加は小走り(非ダッシュ)状態を100%として、SMGは80%→100%、ARは40%→88%、SGは80%→88%、LMGは32%→72%。
以前はSMGに装着した場合、ADS時の移動速度が小走り状態を上回っていた(102%)が、パッチによって同速になるよう調整された。
AR:Lv 7
SMG:Lv 12
LMG:Lv 8
SG:Lv 6
レーザーサイト
Laser Sight
クロスヘアを縮小し、腰撃ちの集弾性能を向上させる。
クロスヘア半径の縮小率はSMG25%・AR35%・LMG45%・SR/SG/HG37.5%で、面積に換算するとSMG44%・AR58%・LMG70%・SR/SG/HG61%の精度上昇。
EMPでレーザーが消失してもクロスヘア縮小効果は健在。レーザーは常にクロスヘアの中心に照射されており、SRのQSを狙うときには目安になる。
クロスヘアの無いHCモードでも中心位置がわかる利点は大きい。
AR:Lv 9
SMG:Lv 3
LMG:Lv 10
SG:Lv 5
SR:Lv 9
FMJ 銃弾の貫通性能が1.4倍となり、スコアストリークに対するダメージが上昇。BOのハードに相当する。
勘違いされやすいが対人ダメージは上がらない。
今作は壁や障害物の貫通性能が細かく設定されており、LMG+FMJでのみ射抜ける物体などもあるので装着するなら事前にそれらを把握しておきたい。
MMSとの併用不可。
AR:Lv 13
SMG:Lv 9
LMG:Lv 4
SR:Lv 6
HG:Lv 6
ファストマグ
Fast Mag
リロード動作を33%高速化する。
基本、二連結マガジンだが見た目は銃の種類により変わる。
「ファストマグ」とはいうものの、グレネードランチャーの排莢、再装填の高速化もこちらによって行われる(「早業」で短縮されるのは切り替えモーションだけ)。
Extended Clipとの併用不可。
AR:Lv 4
SMG:Lv 5
SR:Lv 5
HG:Lv 7
ファインダー
Target Finder
サイト内の敵に赤い枠が表示される照準器。敵に照準が合うとビーという探知音がなる。
Cold Blooded使用者は赤枠が表示されず、照準を合わせてもレティクルの色は変わらず、音よりも一瞬早いため先手を取りやすいが、倍率がやや高く、枠も太いため接近戦にはやや不利。
EMPを喰らうと照準が消えるが、発砲すればアイアンサイト時のレティクルが表示されるため慣れれば致命的な弱点とはならない。
ADS時の手揺れを皆無にする。アップデートでCold Blooded使用者でも照準が反応していたバグが修正された。
AR:Lv 8
SMG:Lv 11
LMG:Lv 7
拡張クリップ
Extended Clip
装弾数と予備弾数が増加する。
今作では装弾量の増加は約4/3倍になった(75発なら100発、100発なら135発)。
リロード時間が10%長くなる。
Fast Magとの併用不可。
AR:Lv 15
SMG:Lv 13
LMG:Lv 13
SG:Lv 8
SR:Lv 8
HG:Lv 3
HYB-OPT
Hybrid Optic
切り替え可能な中距離スコープとドットサイトの複合照準器。
ドットサイトの倍率はReflexと同じだが、スコープの倍率はACOGよりもわずかに高い。ADS中にスプリントボタンで切り替え。チャレンジ達成、DLC購入でレティクル変更可能。
タイミングよく切り替えを行う事で、バースト銃の再射撃制限時間を無視したり、AN-94やHAMRを高レートで撃ち続けることができるglitchが確認されている。
Grenade Launcher、Select Fireと併用不可。
AR/LMG:Lv 14
MMスキャナー
MMS
Millimeter Scanner。25m以内の障害物や煙を透過して敵を表示する照準器。1.5秒間隔で透過を行い、捕捉した敵を1.0秒表示する。
敵の透過表示は一定時間移動を停止している敵のみ。ただし、スモークグレネードや爆煙越しに限り、移動中の敵も発見する事が可能。Cold blooded装備者は透視できない。
オブジェクト付近で伏せなどで待機している敵を索敵するのに有効。
照準自体は枠の四角いReflexに+サイトを装備した感じだが、倍率がHGのアイアンサイトと同程度と低いため遠距離が狙いにくくなる。
EMPを喰らうと狙いづらくなるため、ハードワイヤードとの併用を推奨。
FMJとの併用不可。
AR:Lv 17
SMG:Lv 16
SG:Lv 10
ロングバレル
Long Barrel
威力減衰距離の延長。延長率はSMGが1.17倍、SG・HGが1.16倍。
Suppressorとの併用不可。
SMG:Lv 10
SG:Lv 3
HG:Lv 5
ラピッド-F
Rapid Fire
射撃レートを向上させるが、射程が大幅に縮みセンタリング性能と腰撃ち精度も低下する。SMGとLMGのみ装着可。
今作では装着するとSuppressor以上に威力減衰が強くなるため、近距離特化用アタッチメントとしての性格が強くなった。
しかしSMGはともかくLMGは元の最低威力が高いためそれほど問題にはならず、反動の制御と一段と激しくなるマズルフラッシュに対応できれば充分実用に値する。
センタリング性能の低下は15%、腰撃ち精度の低下はSMGが30%でLMGは20%、射程の縮みはSMGが60%(ChicomとSkorpionは75%)でLMGが40%。
SMG/LMG:Lv 15
デュアルバンド
Dual Band
サーマルとナイトビジョンの複合スコープ。のぞき込むと緑色の画面に敵がオレンジ色でサーマル表示される。ADS時の手揺れを皆無にする。
スモーク内部、さらにその先にいる敵も見通せる。Cold Blood装着者はモノクロのままで、スモーク内やスモークの先にいると視認不能。
ADS中はミニマップが見えなくなるため要注意。センタリング性能がLMGは10%、SRとCrossbowは5%低下する。
索敵の補助に使えるが、その用途だけならデメリットの無いファインダーを使った方が良い。
性能を最も生かせるのはスモーク越しにのぞいて一方的な銃撃状況を作ること、そのためサプレッサーとの併用が基本。
EMP影響下では照準の無いカラースコープになる。弾はほぼスコープ中心に向かって飛ぶため、LMGなら連射していれば火線を見て充分当てられる。
LMG:Lv 16
SR:Lv 10
Crossbow:Lv 4
モードセレクト
Select Fire
射撃モードを切り替える。
セミ・バーストの銃はフルオートに切り替え可能になる。一度切り替えると自分で明示的に変更するか、カスタムクラスを変更するまで死亡後もそのモードが維持される。
ChicomとFAL、SMRはフルオート化するとレートが下がるため、指連射に自信があるならそれらの武器には不要と言える。
逆に、フルオート武器をバースト化すると武器によってはレート上昇や反動低下の恩恵がある。
Grenade Launcher、Hybrid Opticとの併用不可。
AR:Lv 10
SMG:Lv 14
グレネード-L
Grenade Launcher
アサルトライフルのアンダーバレルにM320擲弾筒、AN-94はGP-30擲弾筒と思われる物を装備する。
リロードモーションも異なり、GP-30は弾体そのものを発射するため排莢モーションが無い。
ただしモーションが違うだけで速度、威力など性能面での差は無い。どのARでも連射速度に変わりはない。
構えや構え解除も同様だが、唯一M27のみ構え、構え解除が速い。
所持弾数2発。スカベンジャーでの補給不可。ファストマグ装備で排莢、再装填高速化。
今作は即死範囲が大幅に小さくなったので、『撃ち漏らして隠れられた相手への追い打ち』『室内へ立てこもる相手に事前に撃ったのち突入』といった使い方が基本。
無傷の相手に単体でキルを取りに行くならファストマグがほしい。HCでは十分な威力になるが、味方への誤爆には注意。
Select Fire、Hybrid Optic、Fore Gripとの併用不可。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ135-50・推定即死半径2.7m
AR:Lv 16
弾道CPU
Ballistics CPU
スコープの上に装着する弾道計算コンピュータ。バレット社製のBORSか。
スナイパーライフルのADS中の手振れを30%軽減する。
コンピュータ画面に対象までの距離がインチで表示されている。相手のEMPによって数値が消えるが、手揺れ軽減の効果まで消えるかどうかは不明。
SR:Lv 3
可変ズーム
Variable Zoom
倍率可変式スコープ。Rボタン押し込みで二段階に倍率が変化する。
倍率はスナイパーの通常のスコープと、より倍率の低いもので、低倍率ならば手ぶれ・銃撃時のぶれも減少する。
高倍率の場合LMGだとタップ撃ちしないととても命中弾を望めないほどにぶれる。
デュアルバンドと併用できる。ADS中ミニマップが見えなくなるので注意。EMPを喰らってもズームイン、アウトは可能。
LMG:Lv 12
SR:Lv 4
Crossbow:Lv 5
アイアンサイト
Iron Sight
Ballistaのレールにスコープを外してトリチウムアイアンサイトを装着する。
当然ながら遠距離は見づらくなるが、近距離の視認性が良くなる。
凸砂、もしくは中距離でのDS向け。表示はされないが息止め可能。
Ballista:Lv 11
タクティカルK
Tactical Knife
片手にナイフを構え、素早く隙の少ない近接攻撃が可能になる。
攻撃モーションは前方へ突き刺すような物に変更される。
ただし、振り速度は上がるが、追尾性能は普通のナイフとさほど変わらず、バリスティックナイフほどの向上が望めるわけでは無い。ハンドガンのみ。
タクティカルナイフでのキルは装備したハンドガンでのキルとしてあつかわれる。(コンバットナイフの迷彩解除には入らない)
HG:Lv 9
デュアル
Dual Wield
ハンドガンを二丁装備する。
ADSが出来なくなる代わりに瞬間火力が上がる。クロスヘアがかなり広がる(SG程度)点には注意。
一部HGではリロード速度がFastMagと同等になる。また、Executionerを除いて最低威力が24に底上げされる。
他のアタッチメントとの併用不可。
HG:Lv 10
トライボルト
Tri-Bolt
クロスボウのボルトを3発水平同時発射に変更。
所持弾数が増加したりすることはないので1回撃てば即リロード、2回撃てば弾切れになる。
腰だめだとクロスヘア内にランダムに3箇所着弾、近距離でぶっ放せば1発は刺さるかもしれない。
ADS時は三点リーダ(…)のような着弾の仕方をする。このため、偏差射撃での直撃を狙ったとき多少ズレても左右どちらかが刺さる確率が上がる。
距離を進むにつれて矢と矢の間隔が広がっていく。
2発直撃すると即死させることができる、この場合なぜか爆発せずに判定が消滅する。自爆相打ち防止か?
バリスティックナイフの射出も含むランチャー系武器には反動があるが、トライボルトは反動も多くなり、
反動を利用すればハイレベルなストレイフジャンプ並みにジャンプの飛距離を伸ばすことも可能。
Crossbow:Lv 6

リーサル

本作ではWildcard"Danger Close"を付けない限りいずれも所持数は1つ。
グレネード、セムテックスはラウンド開始から8秒が経過するまで使用不可。(投げられるが消費するだけで爆発しない)
Betty,C4の破壊は50ポイント。
画像 名称 考察 解除Lv
グレネード
Grenade
M67破片手榴弾。投擲ボタンを押すとピンを抜き(この時点でキャンセル不可)、押しっぱなしで溜め、放すと投擲。クロスヘア収縮5回で爆発する。
投げないまま持ち続けているとフラックジャケット装備でも爆死するのでボタンを押したらとにかくどこかへ投げること。上手く溜めて相手に投げ返されないようにしよう。
溜めている間は完全に無防備なので隙を突かれないよう注意したい。
足下に転がってきたグレネードは投げ返すことが出来るが、FastHandを装着していない状態で投げかえそうとしても
相手が近距離で溜めずに投げた場合以外では投げ返しモーション途中で爆発するのがオチなので素直に逃げた方がいい(モーション中はFジャケ装備でも爆死)。
下記のセムテックスと違い、傾斜地(例えば階段)に投げられると転がり落ちてくる。また、グレネードはオブジェクトに当たると跳ね返るので、部屋の中に放り込むときなどに活用したい。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-75・推定即死半径5.2m。投擲距離はSemtexより長い。
Lv 4
セムテックス
Semtex
イクスプルージア開発のプラスチック高性能粘着式グレネード。
投擲後、壁などの障害物に張り付いた後、爆発する。フラグに比べて起爆時間が短く、屋外から建物の天井に投げつけて爆破などの応用が利く。
反面、意外な物にくっついて思ったところに投げられないどころか自爆する可能性すら有るのでその点は注意。樹木にもくっつき判定がある。
また、フラグより威力が低いため、フラグと同じ感覚で投げると即死が取れないことが往々にしてある。
BO同様投擲ボタンを押すとキュイーンという特徴的な起動音がする。敵に感づかれないように気をつけたい。こちらは投擲ボタンを押してからでもキャンセル可能。投げ返し不可。
また、相手に直接貼り付けて爆発させることもでき、その際はフラックジャケット、アサルトシールドでも即死。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ185-50・推定即死半径4.1m。投擲距離はBetty以上Grenade以下。
Lv 4
C-アックス
Combat Axe
投擲用小型斧。
BOから再び登場。今作では投擲後、上を通り過ぎるだけで回収可能。対人の場合、当たれば箇所を限らず即死。壁などに鋭角に投げれば跳ね返り、勢いがなくなるまで飛来し続ける。
その際に当たった敵も倒せる。リーサルボタンを押して構えている時はエイムアシストが働く。
敵の装備品も破壊できる上に赤点表示もされないのでエンジニアなどで見つけてバシバシ破壊してあげよう。敵のターレットにもダメージをあたえることができる。
BOよりは素直に真っ直ぐ早く飛び、感触としてはMW3の投げナイフに近い。
今作ではボタンを押してもすぐには投げず若干の取り出すモーションが存在するが、その際のタイムラグは早業でほぼ解消できる。
Lv 17
B-ベティ
Bouncing Betty
跳躍地雷。
発動の瞬間にゼンマイを巻いたような小さな音が発生し、その場で空中に飛び上がり爆発する対人地雷。360度の探知範囲をもち、どこに置いても敵を探知して爆発してくれるのが強み。
逆に自分が意図しない起爆に巻き込まれて自爆する可能性もそれなりにあるのには注意。探知範囲を示す目印は特にないが、敵の物は中心が赤色に、味方の物は緑色に光っている。
爆風はベティの位置と平行に二次元的に発生し、爆発の瞬間にしゃがむ等して腰より下の高さに位置取る事で回避可能。伏せる必要はない。
逆に階段や坂道など、伏せても角度が同じだとダメージを受ける可能性がある。
また、車の近くに置くことでしゃがんでB-ベティ自体の爆発を避けられたとしても誘発された車の爆発でキルを狙うことも可能。
ゼンマイを巻いたような音は全員に聞こえるので、躱したとしても音で気づいた敵に迎撃されないよう注意。
クレイモアと同様だが死亡後リスポンまで残る。敵が設置した場所を通りそうならリスポンを遅らせるといい。MW3とは違い、投げて設置した瞬間に探知を開始するので、簡易C4としての使用も可能。
パッチ1.04によって敵探知から起爆までの時間が若干遅くなった。このためスプリント中のライトウェイトSMG持ちやHG持ちには逃げられてしまうことがある。
コンカッション、フラッシュを当てることで一瞬だけ動作を停止させられる。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-70・推定即死半径5m。投擲距離はC4以上Semtex以下。
Lv 28
C4 プラスチック爆弾。
BOと違い、今作はリーサル枠のためボタンひとつで投擲可能。起爆装置(R2)以外にもリロードボタン2回押しで起爆可能。スイッチを押す動作がない分2回押しの方が起爆が早い。
消費した後も起爆スイッチは持ったままだが、MW3などと違い、特に活用する方法は無い。
投擲してすぐに起爆が可能なため、フラグなどに比べ、投げつけるだけならこちらの方が扱い易い。
セムテックスと違い、アサルトシールドに投げつけると張り付かない所か跳ね返ってくるので危険。
盾に当たらないように頭上や真横で爆発させれば、至近距離では即死させる事ができる。オブジェクト付近の敵の一掃、室内に投擲しての制圧、アサルトシールドの迎撃など、応用が効く。
新車、タンクなどの爆発物に取り付けてブービートラップにするのも強力。ただし、物自体が比較的大きい上、敵味方を判別するためのランプも大きく明るいためバレやすく、置き場所には工夫が必要。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ205-75・推定即死半径5.25m。デンジャークロースで2個設置した場合、起爆すると2個同時に起爆する。投擲距離はBettyより短い。
Lv 41
クレイモア
Claymore
M18指向性対人地雷。
爆発、探知方向に扇状の赤いレーザーが出てるため、注意していれば早期発見が可能だが、実際の探知距離は見かけのレーザーよりやや長いので騙されないこと。
Bベティとの違いはこちらは敵が範囲内に入ったら即時爆発する(基本、範囲内に入ってしまったら回避方法は無い)ことと、
敵が探知範囲内に入らないと爆発しないこと(設置方向と反対から来られると何の意味も無い)、設置がベティより遅い(地面に突き刺すモーションが入る、早業で短縮)こと。
設置されているクレイモアが敵の物か味方の物か見分ける方法は設置されたクレイモアの上に出る陣営マークだけ(エンジニア装備時は別)探知から爆発が早いため、
素早く動くSMG持ちなどを取り逃すことが少なく、比較的確殺率が高い。また、設置した瞬間から探知を開始するので、置いた瞬間に出くわした敵を道連れにすることもしばしば。
1人が置ける数は2つまで。3つ目を置くと一番最初に設置したものが攻撃判定をもって自爆する。
Bベティと違い、高さとレーザーでバレやすいため、なるべく柱の陰や、建物入り口脇など視認しづらい場所に設置するのが良い。Bベティほど万能ではないが性質上拠点防衛時に便利。
裏取りを多用する相手に対して裏取りコースに適当に置いておくのも有効。裏取り構成の相手はエンジニアを付けていることは少ないので熟練者でも高確率で引っかかってくれる。
ただしフラックジャケット相手には即死ではないので過信しないように。
爆破半径6.5m・爆破ダメージ200-50・推定即死距離4.3m。爆破範囲は正面扇状、上方向に立体(イメージ的には『∠』)で、ジャンプしても伏せても回避は出来ない。
Lv 53

タクティカル

枠一つで1個装備だが、1ポイント消費してもう1つ装備可能(インサーションとスモーク除く)
Shock Charge,Trophy System,Tactical Insertionの破壊は50ポイント。麻痺させた相手を味方がキルした場合50ポイント。
画像 名称 考察 解除Lv
コンカッション
Concussion
音響手榴弾。
食らった敵は脳震盪を引き起こし、スローモーション状態になる。フラッシュと違い、敵の背中付近でヒットしても効果がある。
画面が揺れて振り向きなども遅くなる(最大感度でも影響中の振り向き速度には上限がある)が、射撃が出来なくなるわけでも全く狙えなくなるわけでも無いので当てたからといって過信は禁物。
ヒットしたからといって真っ正面から突っ込んでいくのは撃って下さいと言っているような物。相手の動きが鈍っている間に回り込むなど有利なポジションを取って確実に仕留めたい。
下記のフラッシュと違い、地面に接地した時点で炸裂する。グレネードと同じく、オブジェクトに当たると跳ね返るので自爆に注意。室内、角地に投げ込むのには便利。
爆発ダメージ1。
Lv 4
スモーク
Smoke Grenade
スモークグレネード。灰色の煙幕を投擲地点に発生させる。前作までと違い、投擲地点で跳ねずに落ちたその箇所で即時発煙するため、意図した通りの場所に使いやすくなった。
1つしか持てないが、スカベンジャーで補給が可能。今回の煙幕はあまり濃くなく、中に侵入してこられると容易に見えてしまうので煙幕の中に隠れるように炊くのでは無く、
敵の視界を遮る壁を作る感覚で炊くのが効果的。煙幕の向こう側はデュアルバンド、MMSでしか見通せず、煙幕内、煙幕の向こう側の敵はターゲットファインダーにも反応しない。
Cold bloodedと組み合わせると前記照準器にも反応しないため完全に身を隠すことが出来る。ちなみに煙幕でセントリーガンの捕捉を逃れることができるので覚えておくといい。
DOM等のオブジェクトルールはもちろん、迎撃しづらい位置にいるスナイパーの視線から逃れるなど、色々便利。
煙幕には発煙開始からしばらくはムラがあり、自分からは見えなくても角度の違う敵には丸見えだったということもよくあるので注意。
また、ラグの影響で投げた側の視点では煙が残っていて相手が見えなくても、相手から見るととっくに煙がなくなっていて丸見えになっていることがあるのでこれも気をつけたい。
考えなしにホイホイ投げていると単なる迷惑行為である。
SGやSMGで突入前に炊いて目くらましにする手もあるが、その際後続のSRやLMGなど近距離が苦手な武器にとっては逆に危険になる。使いどころはよく考えよう。
水中では煙幕が展開しないため、Hydroなどのマップでは注意が必要。 また、バグで稀に自身の画面上だけ煙幕が発生しなくなる事があり、
煙が出ないのでおかしいなと思いつつ進むと煙が出ているであろう場所の向こうの敵と向き合っても敵が棒立ちしていたりする事がある。敵に発生していると厄介。
Lv 4
センサーG
Sensor Grenade
投擲式ポータブルレーダー。
投擲後0.8秒間隔で6秒間スキャンレーザーを出し、レーザーを浴びせた瞬間の敵の位置と向きを自分のミニマップに表示する。Cold blooded装備者には無効。
時間終了後爆発し、微小のダメージを与える。最後の爆発を受けた敵は一瞬ひるみ、数秒間リアルタイムで表示される。MW3のリーコンに近い。
爆発ダメージは1以上あるらしく、Bベティなどの破壊も可能。すぐに自爆するので、タイミングが難しいが一応破壊可能。
投擲中、つまり空中を飛んでいる間も円球状に周囲をスキャンするのでMW3のように設置する間隔では無く、遠投した方が効果が高い。
ドミネーションで敵集団の移動予想方向に投げて進行方向を把握、ハードポイントで敵が立てこもっている部屋に放り込んで敵の向きを把握、もしくは外から銃撃など、
オブジェクトルールで真価を発揮する。
その反面FFA、TDMなど、敵が散らばりやすいルールでは有効範囲の狭さからあまり便利とはいえない、建物の影に隠れられているとスキャンできないなど欠点も目立つ。
スカベンジャーで補給できるという点を活かしてとにかく投げまくってみるというのも一つの手ではあるが、自分が近くにいることを教えている様な物なので使いどころには注意したい。
レーザーでミニMAPに映るのは自分のみなので、映っている敵を味方がキルしてもサポートポイントなどは無い。ただし爆発ダメージを与えた敵にはアシスト分の25が付く。
ハードコアルールではUAVが出ていない状態で投げても当然ミニマップは映らないが、敵にレーザーを浴びせた場合音が鳴るので敵の有無だけはわかる。
Lv 6
EMP グレネード
EMP Grenade
小規模EMPグレネード。
貫通属性、自爆無し(ほんの一瞬だが効果は出る)、効果万能と三拍子揃った戦術グレネード。
敵設置型装備品の全て(センサーグレネードも破壊可能)、一部ストリークが破壊でき、敵に当てるとHUDを始めとする電子機器を10秒間停止させ、スコアストリークの発動も止められる。
若干ではあるが目くらましとひるみ効果(ダッシュが止まる)は健在。
Hardwired装備者には何の影響も及ぼせない(パッチ1.05で目くらまし効果も無くなった)オブジェクトに当たると反射、接地すると炸裂する。
索敵にも便利だが、貫通属性のため、1階2階を問わず、効果範囲内に敵がいればヒットマークが出るため、逆に混乱しないように。
炸裂前にトロフィーの範囲内に入ると迎撃されるが、範囲外から効果を浴びせると破壊できるのでトロフィーシステムを破壊する際は壁越しに破壊を狙おう。
セントリーガン・ガーディアン・ヘルストームミサイル・ドラゴンファイヤの破壊に1個、AGRの破壊には2個必要。
厄介なストリークを遠距離から、場所を選べば壁越しに処理できる利点は大きいため、下記ブラックハットかこちらかを組み込んだカスタムクラスを一つは作っておきたい。
性質上Engineerと相性がいい。
敵本体・装備・スコストいずれにも有効な万能性からスコアを貯めやすく、もう少しで高ストリークに手が届く時などに激戦地へ遠距離から放り投げて味方に頼ってみるのも一つの手。
爆発ダメージ1。コンカッションやフラッシュバンもそうだが、威力33の攻撃3発でキル可能になるので突撃前に投げるのも有効。
オブジェクト系ルールではかなり多用されるため対抗カスタムとしてHardWiredを入れたカスタムを作っておきたい。
Lv 11
ショック-C
Shock Charge
設置式電流地雷。投擲によりあらゆる場所に設置が可能。投げる際にかけ声を出すので察知されないよう注意。
敵が有効範囲に入ると軽微な爆発が起きると同時に電流が流れ、感電させる事で相手の動きを封じる。RC-XDをストップさせることも可能。
本体は小さいが常にパチパチと電流音を発しているので、注意して聞けば回避可能。敵の物は赤色、味方の物は緑色に光っている。
銃撃で破壊可能だが、当たり判定が小さいため、EMPグレネードやブラックハット以外では見えていても排除に手間取り、比較的長い足止めが期待できる。
しかし、効果はConcussionより弱く、タクティカルマスク相手だとほぼ効果が無いので過信は禁物。
Bベティの探知から爆発までの隙を補うためにセットで設置されていることが多いので、喰らってしまったらとりあえず伏せておくのが無難だろう。
フラジャケ装備なら両方喰らっても即死しない。
敵に当たらなかった際は回収できるので、敵がいそうならとりあえず投げて、いなかったら回収するとスカベンジャー無しでも複数回索敵に使える。
Lv 23
ブラックハット
Black Hat
敵装備品のハック、敵ストリークの破壊、ケアパケの回収が可能なハッキング用端末。上記行為が成功する度に消費。
敵の装備品であれば一瞬で自分の物になる(戦術マーカー・センサーグレネードは破壊。
自分の物にした装備品を拾うことは出来ない)ハッキングされた持ち主にはハッキングされた旨がアナウンスされるので注意。
また、ハッキングされた物をさらにハッキングし返すことも出来る。敵スコアストリークの破壊には約4秒時間を要する。
フレアを搭載した航空機ならばハッキング1回で1フレア消費となる。Engineerパークと相性が良い。
ハッキング距離はかなり長く、マップの端から端まで届く。ただし、壁越しに作業する場合は接近する必要あり。
一度作業に入ってしまえば照準を合わせている限り射程無限で、壁越しでもハック継続。
敵ケアパッケージ回収時には爆発トラップを仕掛ける。MW3と違い、偽装後の中身は取り立てて豪華にはならない模様。
また、屋根などの届かない障害物に乗ってしまったケアパケを回収するのにも便利。
ロケットランチャーと違い、敵航空機を撃墜する場合でも敵レーダーに捕捉されず、ロケランの長さのせいで、敵に位置がばれるといったデメリットも無いなど万能な効果がある。
ただしハッキング中は完全に無防備なので周囲の安全はよく確かめよう。
パッチ1.04で要請者以上にケアパケを早く取得することはできなくなった。
Lv 25
フラッシュバン
Flashbang
閃光手榴弾。
強烈な光と音で敵の視覚と聴覚を一時的に奪う。視界が白くなるだけで怯み効果や移動速度の低下は無い。
至近距離で喰らっても正面ならば多少は戦えるConcussionと違い、至近距離で炸裂すると相当な長時間視覚・聴覚という致命的な情報が完全に奪われ、
伏せるか悪あがきの乱射くらいしかできなくなるため使いどころを把握できるなら強烈。
しかし投擲速度がConcussionより若干遅く、スタン効果も爆発から若干遅れて発生するので使い勝手が悪い。
遠投すると空中で爆発してしまい、爆心地から離れるほど効果も薄く、背後など視界外で爆発した場合には効果が大幅に下がるので、
『敵が確実に居る場所へ放り込む』以外の使用ではConcussionに見劣りしがち。
爆発ダメージ1。
Lv 29
トロフィーS
Trophy System
敵の投擲物、スコアストリーク攻撃を一部迎撃する自動防衛装置。MW3に続いての登場。
近づいてリロードボタン長押しで破壊可能。MW3とは違い、その場に置かず投擲して設置する。バグか仕様か、稀に妙なところに貼り付いてしまうことがある。
味方の物は緑、敵の物は赤のランプが点いている。また、シュルシュルシュルと回転しているような音が聞こえる。
投擲・設置物なら手榴弾からCrossbow、Tactical InsertionやTrophy Systemまで大抵迎撃する。
さらに、すでに地面に転がっているフラグ、張り付いているセムテックスやC4、刺さっているショックチャージまで破壊してくれるようになった。
つまり、後出しをしても意味があるということである。セムテックスを貼り付けられても爆発前に設置できれば除去可能、見てからだと早業必須。
大抵のスコアストリークの攻撃も迎撃可能で、回避の難しいHunter Killerから守ってくれるのも大きな利点。
その他、ヘルストームミサイル(本体、子弾共)、WarMachineのグレネードも迎撃可能。
ウォートホッグの対地ミサイル、ロードスターの対地ミサイル、VTOLウォーシップのロケット弾は迎撃不可。
今作は迎撃範囲が比較的広くなった。
迎撃された爆発物は本来の爆発効果を発揮せず消滅するのでMW3のように近くにいたら爆風に巻き込まれて結局キルされた、という様なことはなくなった。
迎撃の際に散弾のような物を発射するので、迎撃された側は見破るのは容易。
迎撃1回ごとに25ポイントを獲得。2回迎撃後に自爆するが、回収すればカウントはリセットされる。
Lv 35
戦術マーカー
Tactical Insertion
リスポーン位置を指定できる。また、キルカメラ中に武器切り替えボタンを押すことで指定地リスポーンを無効にできる。
設置後は味方のものは緑、敵のものは赤の光柱が設置箇所から人間大の高さに伸びるため、視界内なら容易に発見できる。
壁際だと強い光が透けて壁越しに見えてしまうことがあるので、少し離して設置しよう。
リスポーン時は『入力モーションを完了して落としたときの向き』でリスポーンするため、壁などの方に向いて設置するとリスキル対処が出来ない場合があるので
視線が通る方を向いて設置したい。
近づいてリロードボタン長押しで破壊可能、銃撃や爆破でも可。
リロードボタン長押しでの破壊はリスポーンしてきた敵のSMGやHGによる返り討ちに、リスポーン待ちは他の敵に不意を突かれる危険性に、それぞれ注意が必要。
リスキルと破壊では50ポイントしか違わないため、オブジェ系ルールではその場で待つよりもとっとと破壊して次の行動に移った方がチームの役に立てる場合が多い。
オブジェ系ルールで目標近辺に置いて到達時間短縮、TDMで有利ポジションの維持、敵リスポーン地点近くに設置して裏取りなどに使用するのが常道。
「同じ敵によく裏を取られる」「同じスナイパーが何度倒しても同じ位置に居座っている」「倒したアタッカーの目標への再アタックが早すぎる」などの場合は
マーカーの存在を疑った方がいい。
移動速度が遅いLMGや移動中が弱いSRは特に有効。消されてしまう可能性を含めると、SMGやARはライトウェイトやEXコンディションを使った方がよい場合もある。
FFAでは使用は不可。
Lv 47

迷彩

各武器の迷彩チャレンジを達成することで解除できる。
詳細はマルチチャレンジのページを参照。DLCで新迷彩がいくつか配信されている。
今回は外付けのアタッチメント(Reflex、EOtech等)にも選択中の迷彩が施されるようになった。
派手な迷彩は『迷彩』効果どころか暗所でコントラストの差から居場所を察知されたりすることもある。
(特に、兵士の身長より長いランチャー類で顕著)ロマンを取るか実用性を取るかよく考えよう。
DLC迷彩「Cyborg」は、迷彩自体が発光する仕様になっており、ARでも背負っていようが
持っていようが暗所に隠れる意味がほとんど無くなってしまうぐらい目立つので、使うマップは吟味しよう。
名称 画像 名称 画像
なし
None
カーボンファイバー
Carbon Fiber
DEVGRU
サクラ
Cherry Blossom
A-TACS AU
孫子の兵法
Art of War
ERDL
浪人
Ronin
シベリア
Siberia
ドクロ
Skulls
チョコ
Choco
ゴールド
Gold
ブルータイガー
Blue Tiger
ダイヤ
Diamond
ブラッドショット
Bloodshot
Elite Member
Ghostex: Delta 6
CE Digital
Kryptek: Typhon
- -

レティクル

サイトをのぞき込んだ状態で規定数のキルとチャレンジを達成すると解除することが出来る。
全レティクルを解放するとマスターCallingCard取得。(ReflexならReflexMaster)武器自体が金迷彩なら光学照準の枠なども金色になるのでこちらも全て解放しなければならないというわけではない
(Cardには金色で描かれているので自慢は出来るだろう)。
DLCで新レティクルが公開されているが、こちらはチャレンジ達成には関係が無い。
Reflex
名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件
デフォルト
efault
初期 ピーク
Peak
リフレックスでエイム時500キル
プラス
Plus
リフレックスでエイム時50キル スティーブ
Steve
Peak獲得後リフレックスでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する
ドット
Dot
リフレックスでエイム時100キル スマイル
Smile
Peak獲得後リフレックスでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する
目標ドロップ
Target Drop
リフレックスでエイム時200キル ダイヤ
Diamond
Peak獲得後リフレックスでエイム中に10個のロングショット勲章を獲得する
バリー
Valley
リフレックスでエイム時300キル プレデター
Predator
Peak獲得後リフレックスでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する
ドロップショット
Drop Shot
リフレックスでエイム時400キル - - -

EoTech
名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件
デフォルト
Default
初期 スプレー
Spray
EOテックサイトでエイム時125キルする
Uドット
Udot
EOテックサイトでエイム時10キルする ロッカー
Rocker
Spray獲得後EOテックサイトでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する
センターTrilux 2
Center Trilux 2
EOテックサイトでエイム時25キルする ドクロ
Skull
Spray獲得後EOテックサイトでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する
ヒットマーク
Hit Mark
EOテックサイトでエイム時50キルする クラブ
Clubs
Spray獲得後EOテックサイトでエイム時10個のロングショット勲章を獲得する
EOドット
ED DOT
EOテックサイトでエイム時75キルする ゾンビストッパー
EOTech Zombie Stopper
Spray獲得後EOテックサイトでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する
ダブル・デルタ
Double Delta
EOテックサイトでエイム時100キルする - - -

Hybrid Optic
名称 画像 解除条件 名称 画像 解除条件
デフォルト
Default
初期 ピーク・ピラミッド
Peak,Pyramid
ハイブリッドオプティクスでエイム時125キル
プラス・プレシジョン
Plus,Precision
ハイブリッドオプティクスでエイム時10キル スティーブ・フレイム
Steve,Hall of Flame
Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時25個のヘッドショット勲章を獲得する
ドット・レンジャー
Dot,Ranger
ハイブリッドオプティクスでエイム時25キル スマイル・スケアクロウ
Smile,Scarecrow
Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時20個のダブルキル勲章を獲得する
レンジドロップ
Target Ranger Dorop
ハイブリッドオプティクスでエイム時50キル ハート
Hearts
Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時10個のロングショット勲章を獲得する
バリー・レンジャードロップ
Valley,Ranger Drop
ハイブリッドオプティクスでエイム時75キル プレデター・3ARC
Predator,3ARC
Peak-Pyramid獲得後ハイブリッドオプティクスでエイム時10個のスチールストリーク勲章を獲得する
Drop Shot・Trilux
Drop Shot,Trilux
ハイブリッドオプティクスでエイム時100キル - - -


レート・弾数別キルタイム表

初弾着弾から致死弾数に至るまで1発も外さず全弾命中させた場合の時間
計算式は、(60/レート)x(必要弾数-1)
赤文字は手負いの相手やヘッドショット等がほぼ絡む物

2発 3発 4発 5発 6発
416
(SMR+Select Fire)
0.144 0.288
468
(FAL+Select Fire)
0.128 0.256
535
(SMR)
0.112 0.224
625
(SCAR,FAL等)
0.096 0.192 0.288 0.384 0.480
940→625
(AN-94)
0.160 0.256 0.352
750
(MSMC,MTAR等)
0.160 0.240 0.320 0.400
940
(MP7,Type 25等)
0.128 0.191 0.255 0.319
1250
(Skorpion,MP7+Rapid Fire等)
0.096 0.144 0.192 0.240
1893
(Skorpion+Rapid Fire)
0.063 0.095 0.127 0.158

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